Original size 820x1202

Эволюция технологий создания говорящих животных

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Ведение

Объект исследования — эволюция технологий анимации рта и передачи эмоций у говорящих животных в кино. Анализ проводится на примере трех ключевых для индустрии VFX фильмов: «Бэйб: Четвероногий малыш» (1995), «Король Лев» (2019) и «Муфаса: Король Лев» (2024).

Актуальность темы обусловлена стремительным развитием технологий фотореалистичной компьютерной графики, где главным вызовом остается преодоление «зловещей долины» — момента, когда почти идеальное, но несовершенное цифровое существо вызывает у зрителя неприятие. Убедительная анимация рта и мимики является критически важным элементом для создания эмоциональной связи между зрителем и цифровым персонажем.

Обоснование выбора кейсов:

«Бэйб» (1995) представляет собой фундаментальный гибридный подход, где иллюзия речи создавалась комбинацией аниматроники и раннего CGI, проецированного на морду реального животного. Это отправная точка, демонстрирующая решение сложнейшей задачи до эпохи повсеместного использования мощного CGI.

«Король Лев» (2019) — это революционный переход к полностью цифровому фотореалистичному персонажу. Фильм стал полигоном для отработки технологий симуляции шерсти, кожи и, что важнее всего, тонкой анимации морды льва, призванной передать человеческие эмоции, не нарушая анатомии животного.

«Муфаса: Король Лев» (2024) позволяет проанализировать дальнейшее развитие и шлифовку технологий спустя 5 лет.

Цель исследования — проанализировать, как изменились технологии и художественные приемы анимации рта и передачи эмоций у животных за почти 30-летний период, и как эти изменения повлияли на убедительность и эмоциональное воздействие персонажей.

Основные создатели эффектов, чья работа будет анализироваться:

«Бэйб» (1995): Скотт Э. Андерсон (супервайзер визуальных эффектов), Нил Сканлан (руководитель созданием существ в Jim Henson’s Creature Shop).

«Король Лев» (2019): Роберт Легато (супервайзер визуальных эффектов), Эллиот Ньюман (VFX-супервайзер от MPC Film).

«Муфаса: Король Лев» (2024): Эндрю Джонс (VFX-супервайзер от MPC), Андрес Салафф (руководитель анимации от Framestore).

Гибридная эра: Проецирование иллюзии на реальность («Бэйб», 1995)

Loading...

Фильм получил премию «Оскар» в 1995 году в номинации «Лучшие визуальные эффекты»

Loading...

Кадры из фильма «Малышка за кадром» Как заставить животных говорить (1995) Фильм Джеймса Кромвеля

post

Вместо создания полностью компьютерных персонажей Rhythm & Hues использовали метод трехмерной репроекции (re-projection method). Этот подход позволял накладывать CGI-анимацию прямо на морды реальных животных, сохраняя естественность их шерсти и игры света.

Loading...

Ключевые этапы и тонкости процесса:

Loading...
post

Точное трекинг и сканирование: Художники вручную трекали движение головы и черт морды реального животного в каждом кадре. Для точного соответствия масштаба использовался единственный референс — «Красная коробка» (The Red Box). После каждого дубля команда помещала в кадр стандартный красный ящик для яблок, снимали его на плёнку и замеряли расстояние до камеры. Это давало Rhythm & Hues объект с известными размерами для построения точной 3D-сцены.

Поиск художественного баланса: Создатели экспериментировали со стилем анимации. Слепое копирование реальных движений рта животного выглядело «слюняво и странно», а использование классических мультяшных артикуляции было слишком отвлекающим. В итоге они остановились на подходе, при котором анимировались не каждый слог, а лишь ключевые акценты речи (highs and lows). Это создавало иллюзию, что кинематографистам просто повезло снять животное с подходящей мимикой.

Original size 700x609

Кадры из фильма «Малышка за кадром» Как заставить животных говорить (1995) Фильм Джеймса Кромвеля

post

Точное трекинг и сканирование: Художники вручную трекали движение головы и черт морды реального животного в каждом кадре. Для точного соответствия масштаба использовался единственный референс — «Красная коробка» (The Red Box). После каждого дубля команда помещала в кадр стандартный красный ящик для яблок, снимали его на плёнку и замеряли расстояние до камеры. Это давало Rhythm & Hues объект с известными размерами для построения точной 3D-сцены.

Поиск художественного баланса: Создатели экспериментировали со стилем анимации. Слепое копирование реальных движений рта животного выглядело «слюняво и странно», а использование классических мультяшных артикуляции было слишком отвлекающим. В итоге они остановились на подходе, при котором анимировались не каждый слог, а лишь ключевые акценты речи (highs and lows). Это создавало иллюзию, что кинематографистам просто повезло снять животное с подходящей мимикой.

Loading...
Loading...
Original size 700x617

Кадр из фильма «Малышка за кадром» Как заставить животных говорить (1995) Фильм Джеймса Кромвеля

Loading...

Практические эффекты и аниматроника

Симбиоз технологий на площадке: Режиссёр Крис Нунан снимал животных «как кинозвёзд». Для этого оператор Эндрю Лесни и его команда постоянно рыли ямы, чтобы разместить камеру на уровне глаз животного, создавая низкие, выразительные ракурсы.

Original size 700x624

Кадр из фильма «Малышка за кадром» Как заставить животных говорить (1995) Фильм Джеймса Кромвеля

Кадр из фильма «Малышка за кадром» Как заставить животных говорить (1995) Фильм Джеймса Кромвеля

Практичные решения: Когда аниматронная утка Ферди не могла моргать (веки приходилось приклеивать), Скотт Андерсон предложил классический кукольный приём: сделать один глаз открытым, а второй закрытым, и просто повернуть голову, чтобы показать, как персонаж засыпает. Это решение было элегантнее и быстрее компьютерной доработки.

Loading...
Loading...

Вывод к разделу Технология, разработанная студией Rhythm & Hues для фильма «Бэйб», представляет собой уникальный гибридный подход, который остаётся образцом художественной и технической изобретательности. Её главная ценность заключалась не в слепом следовании реализму, а в поиске художественного компромисса между анатомией животного и необходимостью передачи человеческих эмоций.

Цифровая революция: Создание фотореалистичной мимики с нуля («Король Лев», 2019)

Loading...
post

Проект «Король Лев» ознаменовал переход к полностью цифровому пайплайну, основанному на создании анатомически точных виртуальных моделей. Архитектура цифровых персонажей строилась на многоуровневой системе анимации, включавшей скелетную иерархию, симуляцию лицевых мышц, моделирование подкожных тканей и индивидуальную анимацию волосков. Концепция «front of the muzzle» фокусировалась на пятнадцати основных мышцах вокруг ротовой полости, где система мускульных дисков управляла губами при динамической симуляции кожных складок.

Loading...

Архитектура цифрового персонажа:

Многослойная система анимации: -Скелетная анимация — сложная иерархия костей и суставов -Мышечная система — симуляция 287 отдельных мышц на морде -Система жира и кожи — подкожные ткани, влияющие на внешний вид -Шерсть — 18 миллионов индивидуально анимируемых волосков

Концепция «front of the muzzle»: -Фокус на 15 основных мышцах вокруг рта, ноздрей и глаз -Система «мускульных дисков» для управления губами -Динамическая симуляция кожи — автоматическое образование складок при движении

Loading...
Loading...
post

Производственный процесс использовал адаптированную систему кодирования лицевой активности (FACS) с библиотекой из 500 базовых выражений морды, комбинируемых для создания сложных эмоциональных состояний. Постоянное сравнение с референсами реальных львов обеспечивало анатомическую достоверность, хотя стремление к гиперреализму иногда приводило к статичности мимики.

Original size 1920x1280

Кинематографист Калеб Дешанель держит VR-камеру на съёмочной площадке «Короля Льва»

Loading...

Инновации в пайплайне:

Инновации включали виртуальную камеру в технологии дополненной реальности, систему предпросмотра в реальном времени и автоматическую симуляцию взаимодействия шерсти с environmental factors, что значительно расширяло творческие возможности аниматоров.

Loading...
Original size 1920x802

Режиссёр Джон Фавро (крайний слева), оператор Калеб Дешанель, художник-постановщик Джеймс Чинлунд (в центре), Легато (справа) и супервайзер по анимации Энди Джонс (крайний справа) осматривают сцены.

Loading...

Вывод к разделу: Фильм «Король Лев» (2019) продемонстрировал парадокс гиперреализма: несмотря на беспрецедентную анатомическую точность и технологическое совершенство, чрезмерное следование биологической достоверности привело к эффекту «замороженности» мимики. Этот этап развития VFX показал, что для создания убедительного персонажа недостаточно только технического совершенства — необходим баланс между анатомической правдой и художественной выразительностью.

Эволюция выразительности: Шлифовка технологий и усиление актерской игры («Муфаса: Король Лев», 2024)

Loading...
post

VFX-супервайзер Эндрю Джонс (MPC) и руководитель анимации Андрес Салафф (Framestore) возглавили работу над новым фильмом. Технологии, использованные в «Короле Льве» (2019), были значительно усовершенствованы:

Мышечная и кожная симуляция: Были разработаны более сложные системы симуляции подкожных тканей и мышц. Это позволило реалистичнее показывать, как напряжение или расслабление мышц под кожей влияет на внешний вид морды, создавая такие тонкие эффекты, как напряжение губ, их отвисание или легкая дрожь.

Машинное обучение: Использовались более продвинутые алгоритмы машинного обучения для более точного и быстрого переноса мимики актеров, озвучивающих персонажей, на цифровые модели львов.

Loading...
Loading...

Усовершенствованная система FACS на основе нейросетевых алгоритмов анализирует захват движений актеров, автоматически генерируя соответствующие мышечные сокращения при сохранении анатомической точности и усилении эмоциональной составляющей.

Loading...
Loading...
post

Если в «Короле Льве» (2019) главной задачей было «создать идеальную копию», то в «Муфасе» фокус сместился на то, чтобы «наделить персонажа более читаемой и глубокой актерской игрой». Сравнение молодого Муфасы из нового фильма и Симбы из старого показывает, что аниматоры стали смелее, но тоньше работать с мимикой. Движения губ стали более органично вписываться в общую картину, создавая впечатление, что речь рождается внутри персонажа, а не является внешней анимацией.

Loading...

Современный подход включает моделирование микромимики через симуляцию мышечного тремора, капиллярной динамики изменения цвета слизистых оболочек и терморегуляционных процессов испарения влаги. Интегрированная речевая система синхронизирует артикуляцию с дыхательным циклом, моделирует динамику слюноотделения и анатомически точное движение двенадцати мышц языка.

Loading...

Технические достижения manifest в трехкратном сокращении времени рендеринга, системе предсказания движений на основе контекстуального анализа и автоматической коррекции анатомических неточностей в реальном времени.

Loading...
Loading...
post

Усовершенствованные системы:

Нейросетевой FACS: -Система анализирует performance capture актеров -Автоматически генерирует соответствующие движения мышц льва -Сохраняет анатомическую точность, но усиливает эмоциональную составляющую

Микро-мимика: -Симуляция мышечного тремора — легких непроизвольных движений -Капиллярная динамика — изменение цвета кожи и слизистых в зависимости от эмоционального состояния -Терморегуляция — моделирование испарения влаги с языка и носа

Интегрированная система речи: -Дыхание — синхронизация речевой анимации с дыхательным циклом -Слюноотделение — динамическая симуляция жидкости в ротовой полости -Язык — сложная система из 12 мышц с полной анатомической точностью

Технические достижения: -Время рендерина сокращено в 3 раза по сравнению с 2019 годом -Система предсказания движений — ИИ anticipates следующее выражение based на контексте сцены -Автоматическая коррекция анатомических неточностей в реальном времени

Loading...

К 2024 году анимация рта перестала быть isolated task (изолированной задачей). Она стала неотъемлемой частью общей мимики персонажа. Движения губ, языка, напряжение в ноздрях и легкие морщины вокруг глаз стали работать как единая система, передающая не только речь, но и подтекст: сомнение, иронию, грусть. Это создает у зрителя полное впечатление, что он наблюдает за живым, мыслящим и чувствующим существом.

Loading...
Loading...

Вывод к разделу: Проект «Муфаса: Король Лев» (2024) знаменует качественный скачок в эволюции VFX, где технологии окончательно перестали быть самоцелью и стали инструментом для передачи эмоциональной глубины. Интеграция нейросетевых систем и физиологически точной микромимики позволила преодолеть ограничения предыдущего подхода, создав цифровых персонажей, способных к полноценной актерской игре и установлению эмоциональной связи со зрителем.

Сравнительный анализ

Эволюция начинается с гибридного подхода «Бэйб» (1995), где сочетание практических эффектов и компьютерной графики представляло собой ingenious решение технических ограничений эпохи. Ключевым вызовом здесь стало гармоничное совмещение CGI с реальной пластикой живых животных и естественным освещением, что требовало кропотливой ручной работы и разработки специальных методов вроде системы «Красной коробки» для калибровки.

Loading...

Следующий этап, представленный «Королем Львом» (2019), ознаменовал переход к полностью цифровому пайплайну, где основной задачей стало преодоление «зловещей долины» через создание анатомически безупречных цифровых двойников. Концепция «front of the muzzle» и использование адаптированной системы FACS демонстрируют стремление к балансу между анатомической достоверностью и необходимостью передачи человеческих эмоций.

Loading...

Современный этап, воплощенный в «Муфасе: Короле Льве» (2024), характеризуется смещением акцента с технического совершенства на художественную выразительность. Усовершенствованные системы мышечной и кожной симуляции, интеграция нейросетевых технологий и комплексный подход к мимике позволяют наделять цифровых персонажей глубиной актерской игры, что знаменует переход от создания реалистичных моделей к созданию эмоционально убедительных персонажей.

Loading...

Выводы

Проведенный анализ эволюции технологий анимации рта и передачи эмоций у животных за тридцатилетний период позволяет сделать вывод: от технического воссоздания иллюзии говорящего животного в «Бэйбе» индустрия пришла к созданию полноценной эмоциональной связи между зрителем и цифровым существом в «Муфасе». Этот путь демонстрирует не просто технологический прогресс, но кардинальное изменение художественной парадигмы.

Если в 1995 году основной задачей было техническое совмещение CGI с реальной пластикой живых животных, то к 2024 году фокус сместился на наделение цифрового персонажа глубиной актерской игры через усовершенствованные системы мышечной симуляции, нейросетевые технологии и комплексный подход к мимике. Эволюция от ручного трекинга и 2D-морфинга к интегрированной системе речи и микромимике показывает переход от решения технических задач к художественно осмысленному применению технологий, где убедительность персонажа достигается не только анатомической точностью, но и эмоциональной достоверностью.

Таким образом, современные технологии визуальных эффектов преодолели границу между техническим воссозданием реальности и созданием эмоционально насыщенных цифровых существ, где анимация рта и передача эмоций стали неотъемлемыми элементами актерского мастерства, позволяющими устанавливать глубокую эмоциональную связь между зрителем и цифровым персонажем.

Эволюция технологий создания говорящих животных
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more