
Рубрикатор
1. Введение: цель, принципы, гипотеза 2. Бездна (1989) 3. Аватар (2009) 4. Форма воды (2017) 5. Сравнение 6. Заключение 7. Библиография 8. Источники изображений
Введение
Целью визуального исследования является проведение анализа и сравнения развития технологий создания фантастических инопланетных существ в фильмах «Бездна», «Аватар» и «Форма воды».
Выбор темы обоснован тем, что эволюция технологий влияет как на визуальное восприятие фильма зрителем, так и на кинематограф в целом. В последствии меняется производственный процесс.
При сравнении фильмов заметен прогресс в создании более плавных и убедительных движений существ, более естественной и живой мимике, увеличивается степень и качество взаимодействия существ и других героев.
Задача исследования: показать эволюцию подходов к созданию инопланетных существ (практические эффекты, CGI и гибриды) и визуальную убедительность создаваемых персонажей.
Вопросы «реальности» образов остаются важными для зрителей и специалистов: сравнение подходовI помогает понять, почему методы воспринимаются по-разному, было ли удачным их совмещение.
Комбинирование методов (гибридный подход) стало распространённой практикой в современных фильмах. Это помогает создать максимальную убедительность во взаимодействии персонажей в фильме.
Принцип отбора материала
1. Хронологическая релевантность (фильмы с промежутком даты выхода минимум 5 лет). Выбранные фильмы охватывают важные этапы: переход от практических эффектов и раннего CGI («Бездна»), массовое внедрение фотореалистичного CGI и захвата движения («Аватар»), современный синтез с акцентом на образ и взаимодействие актёров («Форма воды»).
2. Для сравнения отбираются антропоморфные инопланетные существа, либо существа, принимающие форму человека в некоторых сценах. Поскольку важно сравнить плавность и естественность движения, натуральность изменения выражения лица и мимики в целом.
3. Использование разных технологий создания, в том числе совмещение: практические эффекты, цифровая графика, дополнение гримом. «Бездна» как пример передовых практических эффектов и раннего использования компьютерной графики для спецэффектов, «Аватар» — это прорыв в производстве фотореалистичных существ через захват движения, виртуальную киноплощадку и масштабный CGI, «Форма воды» — сочетание практических костюмов и грима и цифровой графики, акцент на органике и действиях персонажа.
4. В качестве текстовых и визуальных источников использованы интервью с режиссерами и супервайзерами по спецэффектам, закадровые съёмки, дополнительные материалы.
Принцип рубрикации и гипотеза
Для визуального исследования были выбраны 3 фильма, в которых разными способами создавались инопланетные существа: «Бездна» 1989 Джеймса Кэмерона, «Аватар» 2009 Джеймса Кэмерона и «Форма воды» 2017 Гильермо дель Торо.
После постановки задачи и гипотезы исследования идут блоки, посвящённые каждому фильму в хронологический последовательности их публикации. Затем следует сравнение по критериям и соответствию гипотезе исследования, после общие выводы.
Гипотеза: гибридное сочетание технологий создания персонажей повышает восприятие и правдоподобие инопланетных существ в фильмах сильнее, чем использование исключительно одной технологии. На более убедительное изображение существ также повлияли серьезный прорыв в технике, графике и съёмке, позволяя качественно фиксировать изменения мимики актёров, создавать естественное взаимодействие и показывать эмоции, физические свойства наиболее правдоподобно.
Бездна (The Abyss, 1989), Джеймс Кемерон
«Бездна» — пример интенсивного применения практических эффектов и комбинирования оптических эффектов с CGI.
Это пример использования классических технологий: куклы, миниатюры, motion-control и рир-проекция, но вклад в развитие кино внесла сцена с псевдоподом.


Пластика псевдопода и его полигональное устройство.
Псевдопод — так называлось разумное водяное щупальце, созданное инопланетной цивилизацией (NTI — Non-Terrestrial Intelligence). Оно использовалось для исследования подводной станции и невербального общения с людьми, в том числе мимикрируя их лица. Персонаж принимал различные формы, а также взаимодействовал с окружающей средой.
Раскадровка движения существа, на основе которой снимались сцены в фильме.
Фильм был один из первых случаев использования компьютерной графики для создания реалистичных живых существ в кино.
Супервайзеры: Джон Бруно (John Bruno) Деннис Мерен (Dennis Muren) Хойт Йетмен (Hoyt Yeatman) Деннис Скотак (Dennis Skotak)


Планирование траектории движения щупальца.
Кадр формирования водного щупальца в процессе моделирования и в финальной сцене.
Деннис Мерен — супервайзер по визуальным эффектам в ILM и один из пионеров в области компьютерной графики, сыграл ключевую роль в создании новаторских фотореалистичных CGI-эффектов для сцен с существом, за которые фильм получил премию «Оскар».
Марк А. Диппе и Стив Уильямс — аниматоры, которые разработали программное обеспечение и методы для создания уникального, текучего движения щупальца.
Режиссер Джеймс Кэмерон сам активно участвовал в разработке концепции и движения существа, он придумал, что щупальце должно мимикрировать под человеческое лицо, чтобы установить эмоциональную связь с персонажами и зрителями.
Прототип щупальца, созданный и анимированный художником Джеем Риддлом.


Пластика и изменения существа до и после добавления текстуры и материала.
Деннис Мерен поручил художнику Джею Риддлу создать модель существа и протестировать его анимацию за день. Риддл воплотил прототип щупальца в программе Alias, после чего анимировал ее покадрово методом замены. Так, получилось несколько кадров с ключевыми позами. Это стало прототипом для инопланетного щупальца, которое в фильме уже усложнилось.


Сравнение кадра при моделировании и финальной сцены в фильме.
Для создания финального варианта щупальца впервые в мировом кинематографе была использована технология компьютерного синтеза изображения, впоследствии использованная в фильме «Терминатор 2: Судный день». В работе специалисты использовали раннюю версию программы Adobe Photoshop. В общей сложности потребовалось шесть месяцев, чтобы анимировать 75-секундный эпизод.


Реализация раскадровки движения существа, актёры не видели существо и траекторию его движения при съёмке.
Еще одной сложностью при создании сцен с псевдоподом стало то, что актеры не видели существо, куда и как оно двигается, поскольку это добавлялось позже. Для того, чтобы реакция и взаимодействие было более естественными, а актерам было проще ориентироваться, член команды держал и передвигал очень упрощенную физическую модель щупальца.


Сканирование лиц актеров. Слева Эд Харрис, справа Мэри Элизабет Мастрантонио.
Для создания сцен с существом, мимикрирующим под лица героев, актёров отсканировали при помощи устройства Cyberware.


Изменение формы псевдопода, мимикрирующего под лица героев.


Процесс работы над пластикой лица псевдопода.
Несмотря на то, что существо не выглядело достаточно реалистично, взаимодействие актрисы с ним усилило ощущение нахождения персонажей и водного щупальца в одном пространстве.
Сцена взаимодействия персонажа и водного существа.
Аватар, 2009 Джеймс Кемерон
«Аватар» (2009) — пример доминирования цифровой графики и технологии захвата движения в создании полностью цифровых существ.
Технология facial capture, фиксировавшая изменения лица. На фото сканирование актрисы Зои Салдана.
Для создания окружающего мира Пандоры и ее обитателей использовались продвинутые технологии CGI. Команда Weta Digital, возглавляемая директором по визуальным эффектам Ричардом Тейлором, разработала множество новых методов для реализации сложных визуальных эффектов.
Главными супервайзерами были: Джо Леттери Уэйн Стейблз (В частности сцены с Древом Душ) Стивен Розенбаум Ричард Бейнхем Эндрю Р. Джонс
Основная работа над визуальными эффектами выполнялась компанией Weta Digital (ныне Wētā FX), которая привлекла более 900 специалистов для работы над проектом. Также участвовали компании Industrial Light & Magic (ILM) и Digital Domain.


Сравнение кадра на съемочной площадке с итоговым кадром в фильме после добавления графики.
Специально для фильма была разработана уникальная виртуальная камера, которая позволяла операторам видеть персонажей в реальном времени прямо во время съемок. Это дало возможность актёрам взаимодействовать с цифровыми существами так, как если бы они были настоящими.
Отслеживание движения актёров в реальном времени.


Отслеживание актеров через виртуальную камеру.
Специальные технологии захвата лиц (facial capture) позволяли точно передавать мимику актеров через цифровых персонажей. Это обеспечивало более правдоподобную анимацию лиц.


Фиксирование изменения выражения лица, цифровое моделирование и итоговый кадр в фильме.
Пластика лица, мимические складки, блеск и влажность глаз. Проработаны такие мелочи, как складки века при моргании.
Камеры с креплениями на головах актеров записывали каждое движение и изменение лицевых мышц: от движения бровей и глаз до артикуляции губ. Это позволяло уловить тонкость человеческих эмоций и игры актёров, благодаря чему мимика существ выглядела очень естественно.
Отснятый материал обрабатывался специальным программным обеспечением, разработанным студией визуальных эффектов Wētā Digital (ранее Wētā Workshop). Это ПО анализировало данные о мышечных движениях и преобразовывало их в параметры управления для 3D-моделей цифровых персонажей.
Создание персонажей и животных включало моделирование высокополигональных моделей. Текстура и свечение кожи — сложная комбинация SSS и многослойных текстур, чтобы добиться такого натурального полупрозрачного эффекта. Большое внимание уделялось мелким деталям: поры, морщины, влажность глаз, румянец, волосы.


Точки, которые фиксировал facial capture.
Форма воды, 2017, Гильермо дель Торо
«Форма воды» (2017) — пример сочетания грима, костюма и компьютерной графики.
Сцена из «Форма воды», 2017 год.
Супервайзером визуальных эффектов в фильме был Деннис Берарди, часто работавший с дель Торо. «Берарди вместе с командой аниматоров в Mr. X начал с создания точного цифрового двойника актёра Дага Джонса в костюме амфибии. Гильермо хотел, чтобы существо не только могло испытывать эмоции, как Даг, но и двигаться под водой определенным образом», — из статьи на fxguide.com.
Деннис Берарди — супервайзер по цифровым эффектам. Трей Харрелл — супервайзер по цифровым эффектам. Кевин Скотт — супервайзер анимации. Художники-постановщики — Пол Остенберри, Шейн Вио и Джеффри Мелвин.


Зоны доработки цифровой графикой.
Создание инопланетного персонажа осуществлялось при участии актера Дага Дж. Джонса, который исполнил роль амфибийного человека.
Для того, чтобы сделать персонажа максимально реалистичным и убедительным, была проделана большая работа над костюмом и протезами, а также над цифровой версией персонажа. «Хотя дель Торо придерживался идеи создания персонажа в костюме, в реальности зрители видят лицо персонажа в основном в цифровом формате, а многие кадры с водой — в CG» — из статьи на fxguide.com.


Зоны доработки цифровой графикой.
Команда по визуальным эффектам использовала фотограмметрическую установку Xscan компании Mr X Inc., состоящую примерно из 56 цифровых зеркальных камер. Она позволила снимать текстуры в наилучшем разрешении, и для персонажей, и для существ. Команда сканировала Дуга Джонса в костюме существа примерно в 5 позах каждый раз в начале и в конце съемок. Особое внимание уделяли 5 позам, включая области на макушке, которые часто упускаются при фотограмметрии. Они также отсканировали 48 поз FACS Дуга Джонса, но уже без грима. Эти позы FACS Range of Motion (ROM) являются основой Blendshapes, поз для человека-амфибии.
Харрелл подсчитал, что в 90% случаев, когда зрители видят Человека-амфибию в фильме, они видят его цифровое лицо, от макушки лба до верхней губы.


Гримирование актёра Дага Джонса, игравшего роль существа-амфибии.
«Каждый день на съемочной площадке костюм менялся… он практически по-разному сидел на его теле. У нас была идеальная версия Человека-амфибии… но нам нужно было смешать все разные элементы вместе», — объясняет Харрелл. Поэтому были полностью заанимированы CGI-модели Дуга Джонса вместе с цифровым Человеком-амфибией. Команда сделала то, что Харрелл назвал «Rig Aerobics», задействовав все позы ROM.
Была проделана большая работа с мимикой и мелкими морщинами. Это сильно расширило эмоциональный диапазон существа, что было бы невозможно сделать только с гримом и костюмом.
1-3, от съёмочного кадра до кадра в фильме с постобработкой


Костюм был создан художниками-постановщиками Полом Остенберри, Шейном Вио и Джеффри Мелвином под руководством режиссера Гильермо дель Торо.
Еще вопросом было происхождение «кожи» существа. Свет не создавал сильное подповерхностное рассеивание (SSS), как у человеческой кожи, можно было бы даже предположить, что отражающий профиль будет как у рыбьей чешуи. «Мы решили сделать так, чтобы его кожа реагировала подобно латексной резине», — комментирует Харрелл. Было принято решение стремиться не к гиперреализму, а к сценичности.
Свечение кожи-чешуи было добавлено графикой в пост обработке.
Есть и полностью цифровые кадры, например, когда Человек-амфибия задыхается в ванне до добавления соли — «это всё компьютерная графика», — добавляет Харрелл. Большая часть подводных сцен Человека-амфибии полностью выполнена с помощью компьютерной графики, поскольку ни один актёр или дайвер не смог бы двигаться с такой скоростью. Создание подводных движений было интенсивным исследовательским процессом, включающим изучение не только олимпийских пловцов, но и таких водных животных, как акулы, выдры и пингвины. Выглядело убедительно, сложно найти разницу со сценами, где актёр присутствовал в кадре.
Сравнение
1. «Бездна» (The Abyss)
- «Псевдопод» — прорыв для того времени, но графика недостаточно убедительная. - Графика и практические эффекты видны как разные слои; тем не менее, физическое присутствие актёров усиливает правдоподобие сцены с графикой. - Подтверждает идею, что практические эффекты повышают убедительность, а цифровая постобработка расширяет возможности, но ограниченная интеграция снижает правдоподобность. Технологии были развиты недостаточно.
Сцена из «Бездна», 1989 год
2. Аватар (The Avatar)
- В фильме комбинируются технологии так, чтобы цифровые персонажи сохраняли эмоциональность живого актёра. - Виртуальная камера дала режиссёру привычные инструменты съемки в новом пространстве, а продвинутая система face‑capture позволила персонажам выглядеть и двигаться естественно. - Результат — визуальный мир, который выглядел одновременно фантастически и эмоционально убедительно, что изменило ожидания к возможностям VFX и задало новый стандарт для индустрии.
3. «Форма воды» (The Shape of Water)
- Практические эффекты: значительная роль грима и костюма для создания существа; реальные реквизиты и взаимодействие актёра с актрисой. - Цифровая ретушь и доработка движений/плавности, некоторые сцены полностью графика. - Интеграция: высокая — практическое существо на площадке в сочетании с цифровой доработкой выглядят единообразно; сцены контакта кажутся натуральными и эмоционально достоверными. - Подтверждает гипотезу: гибридный подход даёт максимальную убедительность.
Сцена из «Форма воды», 2017
Заключение
Гибридное сочетание практических эффектов и цифровой графики повышает восприятие правдоподобия инопланетных существ в фильмах и делает взаимодействие существ и актёров наиболее правдоподобным. На более убедительное изображение и движение существ также повлияли серьёзный прорыв в технике и спецэффектах.
Making of Abyss // [Электронный ресурс] / fxguide.com. URL: https://www.fxguide.com/thevfxshow/183/ (дата обращения: 05.11.2025).
Making of Avatar // [Электронный ресурс] /fxguide.com. URL: https://www.fxguide.com/thevfxshow/vfxs092-avatar/ (дата обращения: 09.11.2025).
Extra Bits of Avatar // [Электронный ресурс] / fxguide.com. URL: https://www.fxguide.com/quicktakes/avatarweta-interview-the-extra-bits/ (дата обращения: 01.11.2025).
The tech behind the tools of Avatar // [Электронный ресурс] / fxguide.com. URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/the_tech_behind_the_tools_of_avatar_part_1_ocula/ (дата обращения: 02.11.2025).
Making of avatar // [Электронный ресурс] / youtube.com. URL: https://www.youtube.com/watch?v=vY1VSDDvO7Uols_of_avatar_part_1_ocula/ (дата обращения: 03.11.2025).
Shape of Water // [Электронный ресурс] / fxguide.com. URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/shaping-water-at-mr-x-inc/ (дата обращения: 07.11.2025).
Shape of Water // [Электронный ресурс] / geekd-out.com. URL: https://geekd-out.com/interview-trey-harrell-shape-water-special-effects-working-guillermo-del-toro/ (дата обращения: 08.11.2025).
The abyss // [Сайт] / kinopoisk.ru URL: https://www.kinopoisk.ru/film/2342/stills/?utm_referrer=www.google.com (дата обращения: 05.10.2025).
Как создавалась «Бездна» // [Сайт] / livejournal.com URL: https://kiri2ll.livejournal.com/1282670.html (дата обращения: 05.10.2025).
Avatar // youtube.com URL: https://www.youtube.com/watch?v=7RpUZ0mb_Kc (дата обращения: 09.10.2025).
Avatar // youtube.com URL: https://www.youtube.com/watch?v=_Y8Buy5b6DQ (дата обращения: 09.10.2025).
Shape of water // [Электронный ресурс] /fxguide.com URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/shaping-water-at-mr-x-inc/ (дата обращения: 10.10.2025).
Shape of water // youtube.com URL: https://www.youtube.com/watch?v=fIiHDDWNJPE (дата обращения: 11.10.2025).
Shape of water // youtube.com URL: https://www.youtube.com/watch?v=B0vVw4QqXQ8 (дата обращения: 11.10.2025).
Как снимался фильм «Бездна // pikabu.ru URL: https://pikabu.ru/story/kak_snimalsya_film_bezdna_7057677 (дата обращения: 10.10.2025).
Кадры из Аватар 2009 // kinopoisk.ru URL: https://www.kinopoisk.ru/film/251733/stills/ (дата обращения: 15.10.2025).