Исходный размер 1140x1600

Эволюция технологий создания мифологических существ в «Хрониках Нарнии»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Визуальные эффекты стали неотъемлемой частью кинематографа: с их помощью можно создавать захватывающие миры, наполненные магией и волшебными существами. Ярким примером их использования является трилогия фильмов «Хроники Нарнии», основанная на книгах К.С. Льюиса, — уже с самого первого фильма, выпущенного в 2005 году, он демонстрирует впечатляющие визуальные эффекты, которые по мере развития трилогии, от «Льва, Колдуньи и Волшебного Шкафа» до «Покорителя Зари», эволюционируют как в техническом, так и в художественном плане.

В данном визуальном исследовании будет проведен анализ методов создания визуальных эффектов в трилогии «Хроники Нарнии», рассматривая их в контексте технологических инноваций, повлиявших на кинематограф.

Выбор темы исследования был мотивирован тем, что, благодаря разнообразию мифологических существ в фильмах «Хроники Нарнии» (от говорящих животных до фантастических созданий), появляется возможность всесторонне проанализировать эволюцию технологий создания спецэффектов, их влияние на реалистичность и выразительность образов, а также вклад в создание убедительного волшебного мира. Таким образом, рассматривая тему развития технологий создания мифологических существ в "Хрониках Нарнии", можно выявить тенденции, характерные для использования визуальных эффектов в современном кинематографе в целом.

В качестве источников использовались различные исследовательские статьи, посвященные как конкретными фильмам трилогии, так и общим визуальным эффектам в кинематографе. Большинство статей по данной теме существуют на английском языке, поэтому для приведения прямых или косвенных цитат был использован переводчик.

Визуальный материал исследования частично был взят из прочитанных статей, частично получен через снимки экрана фильма. В процессе написания работы был использован сервис поиска похожих картинок от Google.

Основная часть визуального исследования состоит из трех разделов, в каждом из которых рассматривается определенный аспект, который поможет проследить художественную и технологическую эволюция франшизы:

  1. образы мифологических героев;
  2. образ льва Аслана;
  3. использование визуальных эффектов в массовых сценах.

По результатам исследования делается вывод о том, как менялись и усложнялись технологии в фильме и подводятся итоги сравнения визуальных эффектов в разных частях франшизы.

Образы мифологических героев

Режиссером первого фильма "Лев, колдунья и волшебный шкаф" (2005) был Эндрю Адамсон, а супервайзером спецэффектов стал Дин Райт, который до этого уже участвовал в создании эффектов для "Властелин колец: Две крепости" в 2002 году и "Возвращение короля" в 2003 году.

Для того, чтобы воплотить в жизнь мифологических существ, он поручил работу над ними студиям KNB EFX и WETA Workshop, которые занимались разработкой концептов и моделей существ, а также Sony Pictures Imageworks, Rhythm&Hues и Industrial Light&Magic, и студии поменьше (Studio C, Illusion Arts, Digital Dream, Sandbox и New Deal Studios), которые занимались конкретными сценами, фоновыми изображениями и композитингом.

Разработка концептов мифических существ и создание их цифровых моделей для фильма стало одной из самых сложных задач. Так, из 64 моделей существ, для каждой из которых был разработан дизайн и создана 3D-модель, было одобрено лишь 23 концепта.

Процесс создания животных студией WETA Workshop начался с этапа разработки их физических скульптур, которые затем были оцифрованы и анимированы студией Sony Pictures Imageworks. В ходе текстурирования учитывались даже мельчайшие детали вроде текстуры и жесткости меха зверей, а движения персонажей в анимации основывались на анализе реальных движений таких же животных.

Исходный размер 3810x1916

Процесс создания бобра: от скульптуры до анимированной модели в фильме.

Некоторые животные — например, волки — изначально создавались в 3D-программе Maya по предварительным эскизам. В процессе моделирования особое внимание уделялось лапам и строению десен. После разработки тестовой модели волка, её размеры были скорректированы по эскизам, чтобы добиться точного соответствия реальному животному: благодаря тщательно проработанным деталям, цифровые волки в фильме практически неотличимы от настоящих.

Исходный размер 2541x1278

Процесс создания модели волка: от фотографии до анимированной модели в фильме.

Фавн Тамнус — единственный персонаж, который сочетал в себе живого актёра и 3D-графику в первом фильме. В процессе разработки его образа художники акцентировали внимание на том, чтобы итоговый персонаж оказался концептуально и органически целостным, а не мифическим зверем с лицом человека.

Для создания ног персонажа использовалась технология захвата движения: на герое были надеты зеленые штаны и ботинки с датчиками для отслеживания положения ног, чтобы потом цифровым способом наложить компьютерные ноги фавна.

В фильме 2008 года «Принц Каспиан» все тех же режиссера и супервайзера по визуальным эффектам, было много технологических нововведений, которые сделали его более реалистичным и позволили создавать более сложные динамичные сцены. Так, подобным стало использование специальных зеленых подставок для актеров, играющих роль кентавров, чтобы те соответствовали по росту этому мифологическому существу. Для динамичных динамичных сцен бега или битвы использовались специальные джамперы, которые позволяли актёрам имитировать галоп кентавра, что также значительно повысило реалистичность движений. Чтобы сделать фавнов более подвижными, использовались пружинные платформы, батуты и страховочные тросы, с помощью которых каскадеры могли выполнять прыжки и бег по вертикальным поверхностям.

Исходный размер 2575x1431

Новые технологии создания фантастических существ.

Инновационным также был моделлинг и анимация персонажей: их эмоции стали более выразительными, а движения — реалистичными. В качестве примера можно привести мышонка Рипичипа — решительную мышь, полностью созданную с помощью компьютерной графики лондонской студией The Moving Picture Company. Создатели стремились сохранить его мышиные черты, избегая чрезмерной антропоморфизации и сходства с крысой.

Исходный размер 5057x1369

Мышонок Рипичип. Слева: кадр из фильма, справа: аниматик.

В третьем фильме "Хроники Нарнии: Покоритель Зари" 2010 года персонажи усложняются, становятся более детализированными и концептуально разносторонними. Супервайзер визуальных эффектов Ангус Бикертон руководил созданием примерно 1400 кадров с анимированными сценами.

Модель дракона Юстаса создавалась в Maya и Zbrush — для реалистичности полёта художники добавили толстые складки кожи у основания крыльев и в местах соединения с руками. Итоговый вид кожи Юстаса сохранял чешуйчатую структуру, как у крокодила.

Исходный размер 2543x1429

Изменились не только технологии создания существ, но и сами персонажи: так, например, мышонок Рипичип стал немного старше. Ему поменяли цвет и фактуру шерсти, сделали усы более жесткими, добавили волосы в ушах и изменили форму живота. Также была проведена работа над эмоциями персонажей: они стали еще реалистичнее. Для этого даже потребовались некоторые изменения во внешнем виде героев: например, Рипичипу выдвинули вперед глаза, чтобы крупные планы с ним смотрелись более объемно и фактурно, а также чтобы была возможность лучше контролировать их форму.

Исходный размер 2542x835

Эмоции персонажей: слева 2005 год, справа 2010 г.

Образ льва Аслана

Особое место в фильме и в процессе его создания занимает лев Аслан — по сюжету, создатель мира Нарнии. По задумке режиссера Э.Адамсона, его образ был одним из самых сложных: величественный зверь, в котором есть одновременно что-то притягательное и пугающее. Его движения и мимика должны были выглядеть настолько правдоподобно, чтобы зритель поверил в эмоции персонажа и проникся его образом. Для этого команда вела сложные технические работы над созданием Аслана около двух лет.

Помимо цифровой, существует три физических версии персонажа:

  • лежащий на столе, дыхание и некоторые движения которого контролировались при помощи пульта радиоуправления;
  • Аслан в полный рост, который использовался в статичных позах;
  • бегущий Аслан, на котором ехали Джорджи и Анна.

Все движения персонажа позже обрабатывались и дополнялись компьютерной графикой.

Цифровая модель персонажа была сделана на основе гипсового макета — его наличие очень важно, так как это лев определенного пола, размера и возраста, и наличие реальной версии позволяло сверяться с ее параметрами, чтобы Аслан выглядел одинаково в разных частях фильма.

Важную роль играли эмоции и движения персонажа: его морда должна была выражать мимику наравне с другими главными героями фильма. Его анимировали полностью вручную, не используя снимки движения настоящего льва. Дин Райт понимал, что чтобы покрытый шерстью персонаж выглядел реалистично, его необходимо анимировать так, чтобы под ней угадывались складки кожи. Для этого 3D-модели Аслана разработали мышечную. систему, которая полностью покрывает его тело, и для анимации были тщательно изучены движения мышц льва при различных движениях тела и выражениях морды. Таким образом, движения Аслана представляли собой сочетание движения мышц и меша объекта.

Исходный размер 2542x1512

Процесс создания льва Аслана.

Эволюция технологий создания мифологических существ в «Хрониках Нарнии»
Проект создан 07.10.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше