Рубрикатор
- Введение:
- Полностью практический подход: • «Американский оборотень в Лондоне» (An American Werewolf in London, 1981) • «Гремлины» (Gremlins, 1984)
- Гибридный этап: • «Могучий Джо Янг» (Mighty Joe Young, 1998) • «Там, где живут чудовища» (Where the Wild Things Are, 2009)
- CGI: • «Кинг-Конг» (King Kong, 2005) • «Жизнь Пи» (Life of Pi, 2012) • «Планета обезьян: Новое царство» (Kingdom of the Planet of the Apes, 2024)
- Вывод
Введение
В кино зритель сталкивается с огромным разнообразием монстров и фантастических существ, однако за каждым из них скрываются различные методы создания и технологические подходы. Сложной категорией для визуальных эффектов остаются волосатые существа, звери и другие персонажи, покрытые мехом или шерстью. За последние десятилетия технологии их создания претерпели значительную эволюцию: от полностью практических эффектов и покадровой анимации до гибридных систем, объединяющих аниматронику и CGI, а затем — к полностью цифровым персонажам, основанным на motion capture, симуляции меха и сложной 3D-анимации.
В отличие от персонажей с гладкой поверхностью кожи, мех требует более сложной системы производства как в практических эффектах, так и в цифровых. Дизайнерам необходимо учитывать структуру шерсти, её длину, плотность, направление роста, взаимодействие с освещением, ветром, водой и движением персонажа. Кроме того, волосы и мех значительно усложняют передачу мимики и анатомии существа, поскольку должны одновременно сохранять правдоподобность и выразительность. Именно поэтому эволюция волосатых существ особенно наглядно демонстрирует развитие всей индустрии визуальных эффектов.
Процесс создания практической модели.
Первые попытки создания волосатых и анатомически сложных существ в кино полностью опирались на физические технологии. В этот период монстр всегда существовал как материальный объект в кадре, а его реализм определялся инженерной и художественной работой специалистов по спецэффектам. Основной задачей становилось создание иллюзии живого тела через механические конструкции и грим. Главным ограничением практических эффектов являлась механическая природа движения: любая мимика, трансформация или деформация тела требовали сложных скрытых систем, а именно тросов, шарнирных каркасов, гидравлики или сменных элементов грима. Особенно трудно было работать с шерстью и волосами, которые либо создавались как неподвижная часть существа, либо требовали сложной ручной укладки и практически не реагировали на динамику сцены.
Кадр из фильма «Кинг-Конг» (1933). Режиссёр — Мериан К. Купер. / Процесс создания практической модели.
Одним из ключевых пионеров практических эффектов стал Уиллис Гарольд О’Брайен, разработавший революционную для своего времени систему стоп-моушен анимации, использованной в «Кинг-Конге» (1933). Для создания Конга применялись металлические шарнирные каркасы, покрытые поролоном, латексом и мехом кроличьих шкур. Каждое движение модели фиксировалось покадрово, что создавало иллюзию живого движения. Однако именно мех стал одной из главных технических проблем ранней анимации: при каждом прикосновении аниматора шерсть слегка смещалась, вызывая характерное «мерцание» поверхности. Позднее О’Брайен пытался решить эту проблему при работе над «Могущественный Джо Янг» (1949), привлекая таксидермиста Джорджа Лофгрена, разработавшего специальную технологию прорезиненного меха на основе необработанной шкуры телёнка и латекса.
Наследие О’Брайена сформировало основу для последующих поколений специалистов по визуальным эффектам. Многие технические принципы, разработанные в эпоху полностью практических эффектов, позднее стали фундаментом как для гибридных технологий, так и для современных CGI-персонажей.
Процесс создания практической модели Кинг-Конг. / Съёмка сцены.
Данное исследование посвящено анализу эволюции технологий создания волосатых существ в кино начиная с работ Уиллиса О’Брайена и до современности. Основное внимание уделяется изменениям методов создания меха, передачи мимики, движения и интеграции персонажа в съёмочную среду. Исследование рассматривает, каким образом происходил переход от аниматроники к гибридным технологиям, а затем — к CGI.
В качестве ключевых кейсов рассматриваются фильмы «Кинг-Конг» (King Kong, 1933), «Могущественный Джо Янг» (Mighty Joe Young, 1949), «Американский оборотень в Лондоне» (An American Werewolf in London, 1981), «Кинг-Конг жив» (King Kong Lives, 1986), «Могучий Джо Янг» (Mighty Joe Young, 1998), «Там, где живут чудовища» (Where the Wild Things Are, 2009), «Человек‑волк» (The Wolfman, 2010), «Кинг-Конг» (King Kong, 2005), «Жизнь Пи» (Life of Pi, 2012), «Конг: Остров черепа» (Kong: Skull Island, 2017), «Планета обезьян: Новое царство» (Kingdom of the Planet of the Apes, 2024). Выборка производилась с учётом демонстрации различных этапов развития. Исследование опирается на VFX breakdowns, интервью с VFX-супервизорами и специалистами по визуальным эффектам, статьи журнала «CineFex», а также материалы студий Industrial Light & Magic, Wētā FX и Framestore и другие.
Практические эффекты
«Американский оборотень в Лондоне» (An American Werewolf in London, 1981)
Рик Бейкер и Дон МакКиллоп за кадром.
К началу 1980-х годов практические эффекты в кино претерпели изменения и достигли нового уровня: монстр уже не просто двигался покадрово, как механическая кукла, а проходил полноценную физическую трансформацию с помощью различных подходов к их созданию. Примером этого этапа стал фильм «Американский оборотень в Лондоне» режиссёра Джона Лэндиса.
Центральной фигурой визуального решения стал гримёр-артист и дизайнер спецэффектов Рик Бейкер, который радикально переосмыслил сам принцип изображения оборотня. Основной творческий конфликт с режиссёром Джоном Лэндисом касался базовой анатомии существа: должен ли оборотень быть двуногим или четвероногим. Лэндис настаивал на более зверином образе, тогда как Бейкер столкнулся с технической проблемой — как физически реализовать полноценное четвероногое существо.
Рик Бейкер, Элейн Александер, Дуг Бесвик, Том Хестер, Стив Джонсон, Шон Макенрой, Джозеф Росс, Билл Стерджон и Кевин Бреннан за кадром.
Решение родилось из чисто практического наблюдения и жизненного опыта: Бейкер вспомнил детскую игру, в которой человека берут за ноги и он передвигается на руках. Эта ассоциация привела к созданию конструкции, в которой использовалась специальная тележка с колёсами. Актёр фактически шёл на руках, опираясь на переднюю часть тела, в то время как задние конечности управлялись отдельно, как элементы марионетки. Костюм скрывал человека и сложную механику, создавая иллюзию цельного живого зверя, движущегося естественным образом.
Такой подход стал важным шагом в эволюции практического подхода: вместо попытки имитировать анатомию напрямую, конструкция совмещала тело актёра с механикой. Это позволяло добиться убедительной животной пластики без полной механизации костюма, доступной на тот момент.
Съёмка сцены.
Важную роль в дизайне также сыграла опора на визуальный референс. Бейкер частично опирался на образ своей собаки Боско, создавая модель поведения и выражения морды оборотня. При этом Лэндис изначально планировал ограничить появление существа на экране, что повлияло на художественное решение: монстр должен был выглядеть максимально агрессивно с первого взгляда. Поэтому монстр был с подчёркнутой звериной мимикой, резкими линиями и почти карикатурной хищностью, чтобы зритель мгновенно считывал угрозу.
Фильм стал важной точкой в развитии практических эффектов, где тело актёра, механика костюма и художественный грим соединились в систему. В отличие от ранней покадровой анимации, здесь монстр существовал не как модель в миниатюрном пространстве, а как физически присутствующее тело, взаимодействующее с реальной средой и живой камерой.
Кадр из фильма «Американский оборотень в Лондоне» (1981).
Кадр из фильма «Американский оборотень в Лондоне» (1981).
«Гремлины» (Gremlins, 1984)
При создании могваев для «Гремлинов» команда Криса Уоласа, художника по спецэффектам и гриму, стремилась сделать существ одновременно реалистичными, выразительными и визуально привлекательными. В основе дизайна лежало сочетание черт разных животных: нос могвая был задуман как смесь щенка и обезьянки, а цветовая схема Гизмо появилась благодаря собаке Стивена Спилберга по кличке Чонси — именно её бежево-белый окрас стал референсом для персонажа.
Практическая модель Гизмо из фильма «Гремлины» (1984).
Для фильма было изготовлено около двадцати полноразмерных кукол могваев высотой примерно 25 сантиметров, из которых около двенадцати представляли разные версии Гизмо. Куклы оснащались латексными и полиуретановыми лапами, лицами из вспененного латекса и сложной системой внутренних механизмов. Основная проблема заключалась в шерсти: обычной тканевой основы оказалось недостаточно, а сетка ограничивала движение аниматроники и образовывала складки поверх механизмов. После многочисленных тестов художники заказали специальный синтетический мех у двух отдельных компаний — на восточном и западном побережьях США. Перед каждым дублем команда тщательно проверяла направление шерсти, отсутствие повреждений и даже степень влажности глаз и носа персонажей. Для создания эффекта влажной поверхности использовалась смесь на основе метилцеллюлозы.
Процесс создания практической модели Гизмо.
Первоначально Гизмо должен был быстро превратиться в главного грэмлина фильма, однако позднее Спилберг изменил концепцию: персонаж остался могваем и стал одним из центральных героев истории. Это вызвало серьёзные технические проблемы, поскольку маленькое тело Гизмо практически не позволяло реализовать полноценную ходьбу. Его ноги были слишком короткими и не выдерживали устойчивого движения. Поэтому режиссёр Joe Dante часто помещал Гизмо в рюкзак, на руки персонажей или использовал постановку кадра, в которой ему не требовалось самостоятельно передвигаться.
Несмотря на миниатюрный размер кукол, внутри головы размещалось большое количество механизмов. Пространство составляло всего несколько сантиметров, однако команда смогла встроить системы для моргания, движения глаз, шевеления носом, открытия рта и подъёма ушей. Из-за нехватки места полноценная лицевая анимация была невозможна, поэтому художники изготовили около десяти сменных лиц Гизмо с разными эмоциями. Перед каждой сценой режиссёр выбирал нужное выражение лица по Polaroid-фотографиям, после чего техники вручную устанавливали соответствующую маску на механическую основу.
Управление практической моделью Гизмо за кадром.
Для крупных планов были созданы так называемые «super-faces» — огромные аниматронные головы шириной почти метр. Эти версии позволяли передавать сложную мимику, недоступную маленьким куклам. Такое голова управлялась тридцатью шестью кабелями, контролирующими глаза, брови, ноздри и рот. Для усиления реализма художники добавляли в уши полупрозрачные «вены»: между слоями латекса вклеивались окрашенные нити, которые красиво просвечивали при контровом свете. Внутри ушей также размещались прозрачные пластиковые опоры, удерживавшие их форму.
Большая аниматронная голова Гизмо.
Сцены с Гизмо часто снимались с использованием сразу нескольких версий персонажа одновременно. Например, в эпизоде, где Билли перевязывает ему ухо, сначала использовалась радиоуправляемая кукла для переноса в кадре, после чего камера скрывала замену на полнофункциональную механическую модель, которой управляли пять операторов из-за стены декорации. Для сцен в автомобиле кабели проводились через сиденье машины к операторам, находившимся вне кадра.
Особое внимание уделялось индивидуальности каждого могвая. Пять существ, появлявшихся после намокания Гизмо, имели разные характеры и способы анимации. Один постоянно чихал, другой подпрыгивал во время смеха, а Страйп отличался белой полосой на голове. Для каждого персонажа создавалась отдельная конструкция: среди них были тростевые куклы, ручные марионетки и более сложные модели с подвижным позвоночником.




