Рубрикатор
- Концепция
- "Jurassic Park" / "Парк юрского периода" (1993)
- "Jurassic Park III" / "Парк юрского периода 3" (2001)
- "Jurassic World" / "Мир юрского периода"
- Заключение
Концепция
Франшиза Юрского периода на протяжении тридцати лет служит одним из самых наглядных примеров эволюции визуальных эффектов в кино. Важность этой серии фильмов заключается не только в их культурном влиянии, но и в том, что каждый из проектов стал демонстрацией технологического прорыва своего времени.
Цель данного исследования – проанализировать ключевые этапы производства спецэффектов франшизы: от оригинального “Jurassic Park” (1993) до “Jurassic World: Dominion” (2022), где взаимодействие практических моделей и цифровой анимации достигло принципиально нового уровня.
В работе рассматривается техническая база фильмов, пайплайн создания динозавров, особенности анимации, способы интеграции практических моделей и CGI, а также постепенное усложнение симуляций – от простых блэнд-шейпов и покадровой анимации к системам мышц и тканей, симуляции перьев и сложным системам взаимодействия с окружением.
Исследование проведено с целью ответить на вопрос:
- Каким образом техническое развитие, решения режиссеров и работа студий спецэффектов определили лицо франшизы и ее вклад в развитие киноиндустрии?
«Jurassic Park» / «Парк юрского периода» (1993)
Главным супервайзером визуальных эффектов был Деннис Мерен (Dennis Muren) из Industrial Light & Magic. Именно он курировал переход от классического стоп-моушена к CGI-анимации, настоял на первых тестах с цифровым динозаврами.
Рядом с ним работали Фил Типпетт (супервайзер по анимации, изначально отвечавший за стоп-моушен) и Стэн Уинстон (главный по аниматронике).
Треугольник Мерен – Типпет — Уинстон стал основой уникального подхода фильма в контексте спецэффектов.
Кадр из «Парк юрского периода» (1993).
Большая часть информации о том, как создавались цифровые динозавры “Jurassic Park”, формируется благодаря интервью и реконструкциям процессов, описанных в материале FXGuide [1]. В этой работе подчеркивается, что переход к CGI не был заранее запланированным: ILM первоначально готовила стоп-моушен и гибридные методы, а цифровая анимация выступала как экспериментальное направление.
Однако именно серия тестов с цифровым тираннозавром (моделированным и анимированным на основе Softimage, с текстурированием во Viewpaint) показала, что CGI способен обеспечить реалистичность движения, сравнимую с натурной съемкой. Подготовка к съемке фильма включала в себя важный момент – аниматоры наблюдали за животными, чтобы добиться реализма в работе, и вся философия движения цифровых динозавров строилась не на мультипликационной выразительности, а на передаче массивности и поведенческих особенностей реальных животных.
Аниматроники Стэна Уинстона создавались как полноразмерные модели – рекс весил около девяти тонн, его конструкция включала гидравлику, сервоприводы и десятки контроллеров. Физическая модель динозавра обеспечивала эффект присутствия в сцене: реальные световые отражения, взаимодействие с дождем, водой и в целом окружением.
Внутренний скелет тираннозавра в студии Winston Studios.
Также известно, что команда по созданию аниматроников столкнулась со следующей проблемой: механизмы, управляющие большими тяжелыми деталями, неизбежно создавали микрозадержки и колебания – небольшие “рывки”, которые в кадре выглядели неестественно. Для их устранения была создана система Steadi-Dinos.
По сути, это стабилизационный контур, сочетающий демпфирующие механизмы и регуляцию обратной связи гидравлики. Он работал близко по принципу к камере со стабилизацией, только стабилизировался не взгляд камеры, а сама масса движущейся аниматронной части. Благодаря этому движения огромного динозавра становились плавнее и напоминали биомеханику живого организма. [2]
Карандашная доска для теста динозавров ILM.
До появления окончательного CGI-решения ILM рассматривала вариант использования стоп-моушен с добавлением цифрового моушен-блюр через инструмент MORF. MORF позволял интерполировать промежуточные положения между ключевыми стойками модели, создавая более мягкое размытие движения и уменьшение “дерганности”, присущей классическому покадровому методу. Рассматривалась концепция: аниматоры создают базовый стоп-моушен, затем MORF формирует “псевдо-плавность”, дальше это композитится в финальный кадр.
Фил Типпетт с куклой раптора, некоторые тесты стоп-моушена.
Однако технология MORF оказалась временным мостом: едва появились первые настоящие CGI-тесты, стало ясно, что цифровая анимация не просто конкурент – она полностью снимает ограничения стоп-моушена, так как движение генерируется не через фиксированные позиционные стадии, а через непрерывные анимации.
Видео на Youtube: «Jurassic Park — The First Images»
Статья на beforesandafters [3] подчеркивает интересную деталь – в определенный момент существовала вероятность, что весь фильм был бы сделан практически без CGI, если бы MORF-технология закрыла разрыв между механикой и стоп-моушеном. Поэтому можно сказать, что первый ”Парк юрского периода” – это фильм, который в прямом смысле мог развиваться по двум технологическим дорогам, но выбор был сделан именно после тех демонстрационных CGI-проб, которые произвели решающее впечатление на Спилберга и продюсеров.
«Jurassic Park III» / «Парк юрского периода 3» (2001)
Третью часть курировал Джим Митчелл (Jim Mitchell) - бывший аниматор ILM, которого назначили VFX Supervisor вместо занятых Мерена и Уинстона.
Именно Митчелл отвечал за около 400 визуальных эффектов, интеграцию цифровых моделей и расширение возможностей CGI-анимации.
Со стороны аниматроники руководил Джон Розенгрант (John Rosengrant) — ближайший соратник Стэна Уинстона. Он возглавил создание огромного спинозавра и обновленных рапторов.
Переход к производству третьей части показывает, как франшиза вступила в фазу технологического взросления: она создавалась в спешке, не характерной для предыдущих фильмов, поэтому команда была вынуждена опираться на уже существующие решения и в срочном темпе обновлять их.
Журнал Cinefex [4] подчеркивает, что, несмотря на смену режиссера, производственный “каркас” франшизы почти не изменился: ILM вновь отвечали за CGI, а спецэффекты на площадке курировали ветераны предыдущих частей. Однако именно из-за сжатых сроков третья часть стала одним из самых технологически стрессовых проектов внутри серии: обновлять приходилось все – от дизайна существ до систем движения.
Особенно показательно создание спинозавра – нового хищника, который должен был превзойти и физически, и драматургически культового “тирекса”. Winston Studio выстраивали персонажа в ускоренном цикле: от скетча до масштабных скульптур, которые затем сканировались для дальнейшего цифрового и практического производства.
Ключевые художники Тревор Хенсли и Джоуи Ороско готовятся покрыть спинозавра из пенопласта тонким слоем глины.
Главный технологический скачок третьей части – новая конструкция аниматроников.
Спинозавр стал самым тяжелым и мощным аниматроником серии: вес больше 10 тонн, полностью гидравлический, без кабельной передачи, а система была рассчитана на реальные столкновения, удары, рывки.
Рендер симуляции мышц у динозавра.
Крупный технологический прорыв ILM – внедрение процедурной симуляции мышц и мягких тканей. Вместо того чтобы анимировать колебания кожи вручную, команда создала внутреннюю скелетно-мышечную модель, реагирующую на движение как система масс. Благодаря этому динозавры стали еще более реалистичными.
Третья часть использует гибридные методы на полную.
Сцены разрушения самолета, например, были сняты с использованием четырех макетов разных размеров и проработки: один - висел на дереве, второй - катился по земле, третий и четвертый - "самолет" снаружи и изнутри соответственно для финальной сцены.




