█ ▌ КОНЦЕПЦИЯ
Синие существа, так похожие на людей, живут в гармонии с природой и своим прошлым. Они чтят предков и всё живое вокруг - их мир строится на гармонии и цикле жизни и смерти. Недосягаемое человечеством равновесие хранится в сердце каждого На'Ви.
Культовая франшиза "Аватар" зарождается в черновиках Джеймса Кэмерона в далёких 70-ых. Его мечты о невероятных приключениях далеко во Вселенной воплощаются в 80-страничном сценарии и серии рисунков необычных инопланетян.
Только 30 лет спустя синие существа обретают тело и голос на экране, когда технологии позволяют воссоздать весь масштаб задумки - стартует первый фильм франшизы.
*на обложке изображен концепт-арт к третьей части франшизы
Постеры к трилогии (2009–2025 г.)
На данный момент, а именно на 2026 год, выпущено 3 фильма, посвященных миру На'Ви и срежиссированных Джеймсом Кэмероном: "Аватар" (2009 г.), "Аватар: Путь воды" (2022 г.) и "Аватар: Пламя и пепел" (2025 г). Также планируется еще 2 фильма, которые выйдут до 2031 года. Франшиза в общей сложности получила 5 Оскаров, 3 из которых за визуальные эффекты.
Мир Аватара приобрел статус культового кино, не успев завершиться и даже продолжиться до второй части. Не только в мире зрителей, но и в профессиональном поле фильмы про планету Пандору считаются новым словом в кинематографе. Джеймс Кэмерон со своей командой проделали невероятную работу и создали уникальный продукт фантазии и технологий.
"Аватар" стал одним из первых фильмов, удачно созданных и доработанных преимущественно с помощью компьютерных технологий - зрителю в новинку было видеть столь реалистичную фантастику на экране. Если раньше в кино показывали попадание других существ в человеческую реальность, даже будь то космический корабль, то в "Аватаре" человек становится пришельцем в совсем новом мире и земного там гораздо меньше привычного.
Кадры из трилогии (2009–2025 г.)
Главной целью визуального исследования стало исследование эволюции технологии создания главных существ планеты Пандора - На'Ви во франшизе "Аватар" 2009-2025 годов, а также выявлению новых технологий, которые позволили серии фильмов повлиять на развитие кинематографа и закрепиться в сердцах зрителей.
Гипотеза исследования заключается в том, что создатели визуальных эффектов во франшизе учли ошибки своих предшественников, доработали уже существующие технологии до необходимого уровня и создали некоторые новые дополнения для собственных уникальных приемов.
Структура исследования строится на хронологии выпуска фильмов. Внутри каждой картины разбираются и анализируются основные технологии и общие результаты.
█ ▌ «Аватар» 2009 г.
Первый фильм франшизы "Аватар" был выпущен в 2009 году. Сценаристом и режиссером выступил Джеймс Кэмерон.
Над созданием визуальных эффектов работала легендарная студия - WETA Digital (сейчас Wētā FX) и сотрудники из ILM, Framestore, BUF и Prime Focus.
В создании фильма учувствовало более 20 супервайзеров по визуальным спецэффектам под началом самого Джеймса Кэмерона. Ключевыми лицами стали супервайзеры Джо Леттери, Уэйн Стейблз, Эрик Винквист и Р. Кристофер Уайт из WETA Digital.
Над специальными эффектами (Special Effects) работали WETA Workshop, Stan Winston Studio и Legacy Effects.
*на фото постер к фильму "Аватар"
1. Концепт-арт и практическая подготовка
Сверху: Концепт-арты Нейтири (1978 г.) Автор — Джеймс Кэмерон Слева снизу: Концепт-арты аватаров. Автор — Нэвил Пэйдж. Справа снизу: Концепт-арты Нейтири. Автор — Уэйн Дуглас Барлоу (2005 г.)
Важной деталью в понимании применённых технологий во всей франшизе является дизайн и концепт героев.
Джеймс Кэмерон хотел воссоздать в своих фильмах не просто инопланетян или монстров, как это было в кинематографе до этого, а существ, подобных людям. Эти существа к тому же должны были быть главными героями фильма, а не эпизодическими персонажами.
Анатомию и проработку На'Ви необходимо было сделать на высшем уровне, потому что их мимика и движения тела были очень похожи на человеческие и в случае недоработок зритель просто не поверил бы.
…Тело во многом странно похоже на человеческое. Талия узкая и вытянутая. Плечи очень широкие, образуют V-образную форму верхней части спины. Шея длинная, возможно, вдвое длиннее, чем у среднего человека…
После кастинга, когда актеры на главные роли были утверждены(это произошло только через несколько лет), команда концепт-художников и скульпторов принялась за разработку рисунков и моделей аватаров, похожих, но не идентичных людям, которые их играли.
На основе снятых слепков с утвержденных актеров удалось максимально приблизить аватаров к желаемому результату. После работы 3D-артистов были созданы финальные скульптуры, которые позже были использованы для компьютерной графики и иногда на площадке.
Костюмы для На'Ви создавала студия Weta Workshop вручную. Отобранные Джеймсом Кэмероном варианты сканировались студией Weta FX и переводились в 3D. Модели позже использовали для анимации.
*на фото элементы костюма На'Ви
Справа сверху: Джон Розенгранд работает над 10-метровой скульптурой Слева сверху: Жорду Шелл и законченная скульптура Нейтири Снизу: Процесс работы над аватаром Джейка Салли и готовые скульптуры
2. Технология захвата движения и мимики (Motion/Performance Capture, Facial Capture)
Сверху: Шлем захвата мимики для Сэма Уорингтона Снизу: Процесс изготовления шлемов для захвата мимики
Нововведением, которое позволило выстраивать всю компьютерную графику лица на основе игры актера, а не вручную, стало использование шлема для захвата мимики.
Каждый шлем был изготовлен специально для определённого актера из стекловолокна и оснащён системой захвата движений лица (в виде одной камеры на штативе), которая считывала маркеры на актере. Слепки с актеров для шлемов снимала студия Stan Winston.
Процессом сборки отснятого материала и компьютерной графики руководил супервайзер анимации из студии Weta Энди Джонс.
*на фото Сэм Уортингтон (играл Джейка Салли) в шлеме для захвата мимики и его аватар в 3D на съёмках фильма
Также на съемках использовались костюмы костюмы для захвата движения, с их помощью можно было "захватить" и записать положения и передвижения тел актеров.
*на фотографии актеры в костюмах для захвата движения во время съемок
Перенос движений на компьютер с помощью технологии захвата движения
Чтобы протестировать технологию захвата движения и мимики, еще до утверждения кастинга, сняли небольшой фрагмент с актерами Юнджин Ким и Дэниэлом Бессом. Позже ролик использовали и на презентации фильма. Мимику и движения тела отсняли в высоком разрешении, над переносом материала и графикой работали такие компании, как ILM и Industrial Light & Magic.
Дорабатывал прототип анимации Ричард Бэйнхем - режиссер анимации, работавший над Голлумом во "Властелине колец".
*на фотографии Юнджин Ким, Дэниэл Бесс снимаются для прототипа
Тестовые съемки с применением технологии захвата движения (2005 г.) Актеры — Юнджин Ким и Дэниэл Бесс.
Технологии захвата движения совершенствовала компания Giant Studio. Тогда она обладала передовыми биомеханическими возможностями. Любая закрытая для камеры часть тела могла быть восстановлена на скелетной фигуре на компьютере.
*на фотографии в зале "The Volume" идёт сессия захвата движений
Уникальность нашей системы, заключается в том, что мы можем одновременно задействовать пять, шесть, семь персонажей в реальном времени, с движущимися реквизитами и всем остальным. [В случае с «Аватаром»] мы смогли получить все эти движения в режиме реального времени, чего раньше никогда не делалось, особенно в условиях съемок
Фрагменты одной сцены со съемок и из фильма «Аватар» (2009 г.) Наглядный пример, как технология захвата мимики сохранила и передала эмоцию актрисы.
3. Виртуальная камера и Simulcam
Параллельно с работой команды художников в 2005 году начались первые тестовые съемки под руководством супервайзера по визуальным эффектам Роба Легато, работавшего с Джеймсом Кэмероном над «Титаником».
Однако команда столкнулась с проблемой. В связи с тем, что большая часть фильма должна была потом дорабатываться на постпродакшне, им необходимо было ускорить процесс визуализации отснятого материала.
Роб Легато, не смирившись с неудобством работы, вместе со своей командой доработал специально для проекта свое недавнее изобретение - виртуальную камеру. Такая камера позволяет как дополнительно отснять материал в 3D-пространстве с уже черновыми болванками и окружением на основе захваченных движений актеров, так и снимать с переносом движений в режиме реального времени. Это было техническим прорывом!
*на фотографии одна из первых версий виртуальной камеры
Демонстрация работы виртуальной камеры
Если он может снять это именно так, как если бы там действительно был трехметровый синий инопланетянин, то вы получаете живое, органичное качество. Это создано не интеллектуально, это создано интуитивно
Благодаря виртуальной камере режиссер мог видеть, как актеры будут располагаться в окружении, сами актеры могли редактировать свои движения, а анимация на постпродакшне стала плавнее и естественнее - данная технология стала одним из ключей к успеху и реалистичности результата.
Над усовершенствованием камеры работали Глен Дэрри, Роберт Легато, команда техников и CG-художников.
Сверху слева и в центре: Виртуальная камера Сверху справа: Плэйбэк с комбинированным изображением Снизу: Джеймс Кэмерон и четырехэкранная система




