Исходный размер 639x866

Эволюция звука в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

— Концепция — Звуки в Super Mario Bros — Звуки в Final Fantasy — Звуки в Doom — Заключение

Концепция

Видеоигры это комплексный продукт, состоящий из других медиа, и звукового сопровождения в том числе. Вместе с видеоиграми менялась и работа со звуком. Перед началом анализа изменения звука в видеоиграх, нужно разобрать какие вообще функции у звука в играх есть.

Самый простой — это фоновая музыка. Если бы в играх не было бы фоновой музыки, то она ощущалась бы пустой и даже в какой то степени неправильной. Человек привык слушать и отсутствие музыки в играх заставит его сосредоточиться на других звуках, что может негативно сказаться на геймплее. Фоновая музыка помогает передать настроение сцены и является незаменимой частью звука в играх.

Звуки окружения. Это звуковой ландшафт. который создают объекты размещенные на уровне. Звуки птиц, разговоры нпс, шум ветра и топот копыт. Звуки окружения в большинстве своем не направлены на то, чтобы передать игроку какую то игровую информацию, а существуют для более естественного принятия игрового мира.

И последний пункт это обратная связь. Обратная связь в виде звука это ответы на действия игрока. Нажатие на кнопку, смена инвентаря и т.д. Важно отметить ,что звуковая обратная связь не всегда вписана в мир игры. Звук шагов аватара игрока или прыжка вписан, но прокрутка настроек графики, которая тоже имеет какой то звук — нет. Можно сделать некоторой разделение, что есть звуки, которые аватар игрока не слышит, направленные только самому игроку.

Основываясь на этих функциях, можно проанализировать игры разных поколений и проследить, какую роль звук играл в каждой эпохе развития игровой индустрии.

Сегодня звук является одной из важнейших частей видеоигр. Он не только создает атмосферу, но и передает информацию игроку, формирует эмоциональное восприятие происходящего и влияет на игровой процесс. Несмотря на стремительное развитие технологий, игровая индустрия продолжает экспериментировать со звуком и искать новые способы его использования.

При этом даже старые игры, созданные в условиях крайне ограниченных технических возможностей, смогли сформировать уникальный звуковой стиль. Хорошим подтверждением этого является существование жанра чиптюн — музыки, основанной на звучании звуковых чипов старых игровых приставок. То, что изначально было вынужденным техническим ограничением, со временем превратилось в самостоятельное художественное направление.

Для анализа были выбраны игры, являющиеся яркими представителями своей эпохи и отличающиеся богатым и характерным звуковым оформлением. Каждая из них демонстрирует отдельный этап развития игрового звука и разные подходы к его использованию.

Анализ игр проводится в хронологическом порядке, что позволяет проследить постепенное развитие технологий и изменение роли звука в видеоиграх.

Текстовые источники отбирались по принципу соответствия теме исследования и содержали информацию о технических особенностях игровых систем, истории создания музыки и развитии игрового саунд-дизайна.

Ключевым вопросом исследования является то, какой путь прошел звук в видеоиграх: от простых сигналов и примитивных мелодий ранних игровых систем до сложных многослойных аудиосистем современных игр, где звук становится полноценной частью игрового опыта.

Super Mario Bros

Исходный размер 1200x600

Главный экран Super mario bros., 1985

NES/Famicom имела 8-битный процессор и крайне ограниченные возможности воспроизведения звука. Консоль могла одновременно воспроизводить лишь несколько простых звуковых каналов: два тональных канала, один басовый и один шумовой. Из-за этого разработчикам приходилось буквально экономить каждый звук. Именно эти ограничения во многом сформировали стиль музыки и саунд-дизайна ранних игр.

Исходный размер 4830x2580

Nintendo family computer, 1983

Первой игрой для анализа можно рассмотреть Super Mario Bros. — игру, фактически сформировавшуюся современное представление о платформерах и игровом дизайне в целом. Помимо гениального геймдизайна, игра выделяется и своим подходом к звуку.

Loading...

Если рассматривать звук в игре с точки зрения ранее описанных функций, становится заметно, что в игре практически отсутствуют звуки окружения. Игрок не слышит ветер, шаги врагов или шум мира. Вместо этого звук сосредоточен на двух задачах: музыкальном сопровождении и обратной связи с игроком.

Исходный размер 410x256

Геймплей прохождения Super mario bros.

1 - Running About
4 мин

Музыка в игре постоянно поддерживает высокий темп. Композитор Коджи Кондо создал быстрые и легко запоминающиеся мелодии, которые буквально синхронизируются с движением персонажа. Игрок бежит, прыгает и преодолевает препятствия в ритме музыки, из-за чего игровой процесс ощущается особенно динамичным.

9 - Invincible
4 мин
Исходный размер 400x300

Геймплей прохождения Super mario bros.

Не менее важны и звуки обратной связи. Практически каждое действие сопровождается коротким и хорошо различимым сигналом:

— Прыжок — Сбор монеты — Уничтожение врага — Получение усиления — Смерть персонажа

Эти звуки максимально просты и мгновенно считываются игроком. Они не создают атмосферу, а передают информацию. Игрок может буквально по звуку понять, что произошло в игре, даже не глядя на экран.

Исходный размер 1311x1144

Super mario bros., экран смерти

13 - You Have Died
1 мин

Отсутствие звуков окружения, скорее всего, объясняется сразу двумя причинами. Первая, это технические ограничения консоли. Звуковых каналов было просто слишком мало. Вторая — геймдизайнерское решение. Super Mario Bros, это очень быстрая игра, где внимание игрока постоянно сосредоточено на движении и реакции. Дополнительные фоновые звуки могли бы только перегружать аудиокартину и мешать восприятию важных сигналов.

Final Fantasy

Исходный размер 2400x1350

Экран Final Fantasy pixel remaster

Другим примером игры на той же системе является Final Fantasy. Несмотря на те же технические ограничения, игра использует совершенно иной подход к звуку.

Loading...

Композитор Нобуа Уематсу постарался максимально раскрыть возможности звукового чипа консоли. Если в Mario музыка в первую очередь поддерживает игровой процесс, то в Final Fantasy она формирует атмосферу и эмоциональное восприятие мира.

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше