// Рубрикатор
<1> Концепция <2> Пьер Юйг, Филипп Паррено, «No Ghost Just A Shell», 1999–2002 <3> Лу Ян, «DOKU» <4> Сондра Перри, «Graft and Ash for a Three Monitor Workstation», 2016 <5> LaTurbo Avedon <6> Crypton Future Media, «Мику Хацунэ», 2007 <7> Заключение
// Концепция
Цифровая эпоха поставила под сомнение представления о целостной идентичности, авторстве и телесности. Виртуальные персонажи — от CGI-аватаров до полностью сгенерированных инфлюенсеров — перестают быть просто медиальными образами и превращаются в самостоятельные формы культурного производства. Они не принадлежат ни конкретному телу, ни единственному автору, ни фиксированной истории. Такие персонажи воплощают феномен пустоты, где тело становится интерфейсом, а идентичность — временной настройкой.
Тема «пустого персонажа» позволяет рассмотреть процессы десоматизации, алгоритмического производства субъектности и симуляции реальности, происходящие в современной визуальной культуре и медиа-искусстве. Эта тема особенно актуальна в контексте постгуманизма, нейросетевых интерфейсов, метавселенных и цифрового капитализма. Через неё можно исследовать, как художники используют виртуальные тела не только для экспериментов с формой, но и как способ критики социальных, политических и культурных структур.

Лу Ян, «DOKU the Self», 2022
В рамках исследования были рассмотрены художественные кейсы, затрагивающие темы симуляции, виртуализации тела, алгоритмической субъектности и эстетики сетевых образов. Далее исследуются проекты Пьера Юйга и Филиппа Паррено «No Ghost Just A Shell» (1999–2002), работа Лу Ян «DOKU», инсталляция Сондры Перри «Graft and Ash for a Three Monitor Workstation» (2016), практика виртуального художника LaTurbo Avedon и феномен цифрового идола Хацунэ Мику, созданной компанией Crypton Future Media в 2007 году.
Все кейсы отобраны по принципу их релевантности ключевым темам исследования и рассматриваются с дискурсивной позиции, где персонаж понимается как процессуальное, изменяемое высказывание, формирующееся на пересечении технологий, медиа и культурного воображения.
Центральный вопрос исследования заключается в следующем: каким образом феномен «пустого персонажа» проявляется и действует в цифровой визуальной культуре, и как его существование влияет на переосмысление понятий тела, субъективности и авторства в контексте медиа-искусства?
Гипотеза исследования предполагает, что «пустой персонаж» представляет собой важную форму постчеловеческой эстетики, где тело функционирует как программируемый интерфейс, а авторство перераспределяется между художником, алгоритмической системой и зрителем. Эти персонажи не отражают фиксированную идентичность, а создают пространство для взаимодействия, симулируя субъектность. Именно в этом заключается их эстетическая и политическая значимость.
// Пьер Юйг, Филипп Паррено, «No Ghost Just A Shell», 1999— 2002
«…вопрос не в том, жива ЭннЛи или нет, а скорее в том, может ли что-то жить без присутствия смерти?»
Филипп Паррено
Пьер Жозеф, Мехди Белхай Касем, «Trickster Theory», 2022
No Ghost Just a Shell (1999—2002) — проект французских художников Пьера Юйга и Филиппа Паррено, раскрывающий темы цифровой идентичности и аватаров. Они приобрели права на второстепенную героиню манги — безымянную, незавершённую, с нейтральной внешностью, и дали ей имя ЭннЛи. Отказавшись от идеи индивидуального авторства, они передали её другим художникам, превратив персонажа в объект коллективного воображения.
Название «No Ghost Just a Shell» отсылает к культовому аниме и манге „Ghost in the Shell» (яп. 攻殻機動隊, Kōkaku Kidōtai), где „ghost» — это сознание, душа, личность, а „shell» — физическая или кибернетическая оболочка.
В „Ghost in the Shell» центральный вопрос — существует ли „я“ в теле, если тело — искусственное, а сознание — цифровое. У ЭннЛи нет „призрака“, нет сознания или сути — она только оболочка, персонаж без истории, идентичности, мотивации.
Филипп Паррено, «Anywhere out of the World», 2000
В работе Филиппа Паррено ЭннЛи впервые получает голос — и вместе с ним право на высказывание. Монолог, произнесённый ею, превращается в акт саморефлексии: ЭннЛи не рассказывает историю, ничего не продает, а размышляет о своей искусственной природе, разоблачая собственную фикциональность и сконструированность.
Видео построено как единый план, но в одной из версий изображение удваивается — поверх одного слоя наложен другой, визуально подчеркивая серийность и производственную природу образа. ЭннЛи открыто говорит о том, как была создана, сколько стоила, даже называет имя актрисы, озвучившей её, тем самым разрушая иллюзию целостного персонажа.
Доминик Гонсалес-Ферстер, «Ann Lee in Anzen Zone», 2000
Доминик Гонсалес-Ферстер, «Ann Lee in Anzen Zone», 2000
В этой работе ЭннЛи сталкивается с собственным состоянием зеркального существа — пустой поверхности, лишённой идентичности и предназначенной лишь для отражения чужих проекций. В тёмном, неопределённом пространстве, под дождём, AnnLee говорит на японском — языке своего происхождения — пророческий монолог о собственной несвободе и отсутствии агентивности.
Появление клона, продолжающего речь уже на английском, подчёркивает раздвоенность персонажа и усиливает ощущение оторванности от реальности: «Зоны безопасности не будет… Вас отделят от ваших чувств… Это путешествие в никуда». Неясно, кому адресовано это предупреждение — зрителям, другим персонажам или самому аватару.
Пьер Юйг, «One Million Kingdoms», 2001
Пьер Юйг, «One Million Kingdoms», 2001
В этом видео ЭннЛи оказывается в бесконечном пространстве, она бродит по изменчивому лунному ландшафту, озвученная синтезированным голосом, основанным на речах Нила Армстронга, и цитирует Жюля Верна. Её голос — сам по себе симуляция, копия копии, превращённая в речевой интерфейс. Пространство, по которому она движется, — виртуальный, изменяющийся ландшафт, пластичная сцена, синхронизированная с тем, что она говорит.
Здесь всё построено на взаимозаменяемых знаках: речь превращается в пейзаж, текст — в образ, цитата — в личное высказывание. Таким образом, фикциональность мира становится явной, как и его проницаемость: границы между субъектом, сценой и нарративом исчезают.
Таким образом, ЭннЛи становится и отражением, и автором среды, в которой существует.
ЭннЛи — чистый «пустой персонаж». Она не имеет биографии, не выражает эмоций и не говорит от своего имени. Она существует как платформа, как условная модель тела, в которую можно проецировать любые содержания. Она — перформанс прав на образ и комментарий на симулятивную природу субъекта в эпоху цифрового воспроизводства.
// Лу Ян, «DOKU»
«Когда я смотрю на Доку, я чувствую, как моя душа выходит из моего тела, словно это околосмертный опыт: я смотрю на тело, которое принадлежит мне, но которое не имеет ко мне никакого отношения»
Лу Ян
Лу Ян, «DOKU-Hungry Ghost-獨生獨死-餓鬼»
Лу Ян — современный китайский художник, работающий на стыке искусства, технологий, поп-культуры и буддийской философии. В своих работах он исследует темы идентичности, жизни, смерти, перерождения и трансгуманизма. Лу Ян создает яркие, гиперкинетические цифровые миры, в которых тело становится полем для экспериментов, а сознание — чем-то, что можно перенести в код.
Центральная фигура многих его проектов — DOKU — цифровой аватар художника, созданный на основе 3D-сканирования его тела. DOKU — это своего рода «цифровая реинкарнация» Лу Яна, через которую он исследует шесть миров перерождения по буддийской концепции: ад, мир голодных духов, животных, людей, асур (духов войны) и богов. Каждый из этих миров представлен в виде отдельного цифрового тела. Имя DOKU происходит от фразы «Dokusho Dokushi», что означает «Мы рождаемся одни и умираем одни».
Процесс виртуального «перерождения» художника
DOKU — это не просто визуальный двойник художника, а постчеловеческое существо, свободное от биологической, гендерной и культурной заданности. Он/она/оно появляется в разных формах — как бог, как танцующий дух, как воин или как интерфейс метавселенной.
Лу Ян, «DOKU: Live Alone Die Alone — The Karma Circle», 2022
В перформансе «DOKU: Live Alone Die Alone — The Karma Circle» художник исследует цифровую идентичность и трансгрессию тела. Вдохновлённый буддийской концепцией шести миров Сансары, DOKU проходит цикл перерождений, перевоплощаясь в шести цифровых ипостасях.
Управляемый с помощью motion-capture танцора, DOKU существует исключительно в виртуальной реальности, в то время как зритель наблюдает и взаимодействует с процессом через геймпад. Отсутствие самого художника подчеркивает идею о том, что в цифровую эпоху физическое тело утрачивает приоритет, а идентичность становится подвижной, распределённой и симулированной.
Лу Ян, «DOKU the Self», 2022
DOKU демонстрирует, как аватар может быть не про репрезентацию, а про метаморфозу. Это не идентичность, а симуляция превращения. Он существует не для того, чтобы быть «кем-то», а чтобы быть многими. В этом смысле DOKU — это экстремальная форма пустого персонажа: он живёт в пространстве между телом и кодом, между движением и анимацией.








