Исходный размер 1140x1600

Феноменология центрального персонажа в современных видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Введение в эссе: феноменология в видеоиграх

Изучение игр, известное сейчас как game studies, стало затрагиваться еще с начала 1900-х годов. Данным направлением интересовалось множество философов и теоретиков культуры, например таких, как Роже Кайуа или Йохан Хейзинга.

Но мы не будем углубляться именно в полноценную историю настольных игр и видеоигр, а затронем не менее важное ответвление в их исследовании — это феноменологию. Феноменология — это наука о том, как мы воспринимаем и переживаем мир, и о том, как наш личный опыт формирует наше понимание происходящего. Каждая вещь, пространство и, в том числе, тело являют в себе концентрацию некоторого опыта и историй.

Феноменология начинается с предположения не о том, что мы обладаем телами, а о том, что мы являемся телами

Брендан Кеог, 2024 [3, с. 18]

В основе же большей части игр лежат сюжет и нарратив, а также обязательно пространство, в которое они вписаны, и персонажи. Все эти константы можно помыслить посредством феноменологии. При этом истории, вложенные в игры, можно рассматривать через разные ракурсы. Это может быть осмысление некоторого опыта посредством изучения внутриигровых механик, брождения по локациям, а также проживанием опыта «глазами» центрального персонажа. Все это вместе и по отдельности формирует наше «тело», его наполненность историями и смыслами.

big
Исходный размер 1920x1200

«Clair Obscur: Expedition 33» (Sandfall Interactive, 2025)

Так, в данном исследовании я буду рассматривать как эти описанные выше ракурсы влияют на переживание и приобретение внутриигрового опыта глазами центрального персонажа в современных видеоиграх.

Феноменология помогает нам исследовать, как тела формируются историей, которую они демонстрируют в своем поведении, позе и жестах

Сара Ахмед, 2020 [1, с. 56]

Таким образом, совокупность действий, которые совершит центральный персонаж (или же «тело») посредством нашей его навигации по виртуальному пространству, позволит нам, как игроку понять, пережить и перенять на себя опыт того, что мы изучим по ходу игры. При этом, полученный опыт будет так или иначе вершить судьбу нашего «тела», т.е. персонажа. Как говорится, любое действие имеет последствия.

Исходный размер 1536x960

«Call of Cthulhu» (Cyanide Studio, 2018)

Не менее важным становится и то, как непосредственно наличие ранее игрового опыта или его отсутствие у человека влияет на проживание этого опыта совместно с игровым персонажем. С помощью данного исследования я также анализирую то, как мое физическое и ментальное оказывает влияние на получение опыта от игры с каждым конкретным центральным персонажем, исходя из почти отсутствующего игрового опыта до этого времени.

В основе исследования представлены современные видеоигры, в которые мне долгое время хотелось окунуться с головой, но технически это не представлялось возможным. Феноменологический анализ будет построен на разных категориях и жанрах видеоигр, от 2D игр к 3D, от предоставления наименьшего опыта к большему.

«Cuphead» (Studio MDHR Entertainment Inc., 2017)

Исходный размер 1920x1080

«Cuphead» (Studio MDHR Entertainment Inc., 2017)

Чашек и Кружек (главные герои игры "Cuphead"), не послушавшись наставлений Старого Чайника, уходят играть в казино и проигрывают в нем свои души Дьяволу.

Теперь им предстоит "выплатить" все долги, чтобы выбраться из плена Чернильных островов.

«Cuphead» (Studio MDHR Entertainment Inc., 2017)

На карте острова отмечается каждый договор, в котором необходимо одолеть каждого из боссов конкретного уровня. При этом, не отработав предыдущий опыт и не усвоив урок прошлого, "тело" не сможет перейти к получению нового опыта, т.е. к следующему уровню, который будет вести к свободе.

Плюс ко всему, запас здоровья у персонажей строго ограничен (чашечки имеют свойство разбиваться раз и навсегда) и может пополняться дополнительно только у торговца за игровую валюту, полученную в ходе завершения каждого из договоров.

Исходный размер 1920x1080

«Cuphead» (Studio MDHR Entertainment Inc., 2017)

Исходный размер 1920x1080

«Cuphead» (Studio MDHR Entertainment Inc., 2017)

«Path of Exile» (Grinding Gear Games, 2013)

Исходный размер 1920x1080

«Path of Exile» (Grinding Gear Games, 2013)

Играя за изгнанника в мире Рэкласта, игроку предстоит пройти множество испытаний на своем пути во имя мести.

Изучать свое виртуальное "тело" придется в сражениях с различными сущностями, опыт и сила которых выше вашего.

Самое очевидное и самое непонятное в мире — это хождение, которое так легко переходит в религию, философию, ландшафт, городскую политику, анатомию, аллегорию и душевную боль

Ребекка Солнит, 2001 [4, с. 13]

Хождение в PoE (как иначе кратко называют игру) прямо отождествляется с высказыванием Ребекки Солнит.

"Тело" игрока будет вынуждено блуждать из локации в локацию и бесконечно участвовать в поединках для получения нового опыта, пусть и обретенного в муках.

Исходный размер 1920x1080

«Path of Exile» (Grinding Gear Games, 2013)

Однако для того, чтобы стать лучшей версией себя, выиграть в поединке и изучать нарратив дальше для игрока необходимо прокачивать, т.е. улучшать характеристики своего виртуального "я", посредством нахождения в локациях уникальной экипировке с определенными навыками, а также не забывать про улучшение собственных умений в древе (которое имеет сходство с системой ДНК).

Исходный размер 1920x1080

«Path of Exile» (Grinding Gear Games, 2013)

Исходный размер 1920x1080

«Path of Exile» (Grinding Gear Games, 2013)

«A Plague Tale: Innocence» (Asobo Studio, 2019)

Исходный размер 1920x1200

«A Plague Tale: Innocence» (Asobo Studio, 2019)

Представьте, что вы живете свою лучшую, беззаботную жизнь. На дворе XIV век. И в один момент вы, будучи 15-летним подростком, теряете почти все, в вашем поместье разразилась черная чума и вам необходимо с болеющим младшим братом на руках резко повзрослеть и стать ответственным сразу за две жизни минимум.

Все это про мир внутри игры "A Plague Tale: Innocence".

Феноменология центрального персонажа в современных видеоиграх
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше