Рубрикатор
1. Введение 2\. Гипотеза 3\. Пространство \- Средство передвижения 4\. Дополнительные механики \- Внутриигровая фотография 6\. Заключение 7\. Список используемых источников
Введение

Yoshitaka Amano’s Final Fantasy XV
Видеоигры стали отличным способом передачи уникального жизненного опыта, заставляя нас проживать неподдельные эмоции за счёт иммерсивности.
Многие геймдизайнеры стремятся достичь эмоционального отклика путем использования разных механик, помогающих раскрытию темы. Агентность в видеоиграх, помогает нам лучше ощущать персонажа, то дается ли ему что-то легко или тяжело, то влияет ли на него как-то окружение — так мы учимся проявлять невольную эмпатию, поскольку лучше понимаем героя: мы примеряем на себя маску героя и в заданных обстоятельствах и становимся им. В реальной жизни же мы не сможем понять до конца никого, поскольку мы не можем оказаться на месте другого, даже похожего на нас существа.

Мы можем устроить мысленный эксперимент и лишь представить себя на месте этого существа, но не сможем никогда оказаться на его месте и понять его, поскольку представления наши не являются отображением объективной реальности — это лишь наше восприятие, формируемое под воздействием среды, предыдущего опыта и текущего состояния. Видеоигры помогают нам отбросить призму нашего восприятия и с большей точностью понять другое существо, хотя и виртуальное. Агентность аватара помогает нам понять наши способности и слабости, пространства — наши возможности внутри него, времени — соответственно во временных отрезках.
С точки зрения метаонтологического анализа мы также можем рассматривать степень влияния определенных сфер жизни, а также то насколько этот опыт передается в игре, в каком объёме, с какой точностью воспроизводиться, его влияние на сюжет, а также степень упрощения и доступность для понимания игрока. Таким образом, мы можем определять степень иммерсивности в каком-либо рассматриваемом аспекте игры.
фрагмент, Final Fantasy XV, 2016
Все механики в игре распределяются обычно по принципу важности, и более доминантные механики буду очевидны, более проработаны, поскольку мы их чаще используем, а без усложнения — повторение будет приводить к монотонности и скуки, и мы потеряем внимание игрока. Некоторые вещи часто вставляются в игры, как простые дополнительные действия, призванные в основе своей отвлечь от основного геймплея, разрядить и вернуть обратно к главной задаче. Если убрать подобные механики — мы и не заметим их отсутствие.
Но может ли быть такое, что второстепенное механики окажутся настолько незаменимыми в игровом опыте, что без них игра не будет восприниматься также? Как на восприятие прохождения игры влияют побочные действия? Насколько сильно они могут оказать влияние на личный игровой опыт? В этом исследование я хочу разобрать, как дополнительные механики, не влияющие на прохождения основной истории, способны полностью изменить ощущения от игры.
скриншот, Final Fantasy XV, 2016
Гипотеза
Внутриигровые дополнительные действия способны кардинально поменять ощущения от игры, даже если они, на первый взгляд, могут показаться малозначимыми. Для того, чтобы доказать свою гипотезу я рассмотрю в качестве примера — Final Fantasy XV (Square Enix, 2016 г.). В этой игре хорошо реализованы дополнительные механики и сайдквесты, которые сильно влияют на общее восприятие игрового опыта и самой истории. Здесь основную эмоциональную составляющую часть игры создают дополнительные действия, и без них игра не была бы такой эмоциональной.
Философия игры
Yoshitaka Amano’s Final Fantasy XV
Для начала начнём с конца: ваша настоящая конечная цель — пожертвовать собой во благо людей, конечно, об этом вы не знает с самого начала и стремитесь дойти до своей обозначенной цели — пожениться на Лунафреи, своей невесте, и стать королём Люциса. Более того, к концу игры все, кого вы любите — умрут, помогая вам достичь вашего собственного конца.
Конечно, цель, к которой вы так стремились перестаёт быть такой простой и привлекательной, имеет ли смысл игра, если в конце нас не ждёт обещанная награда?
фрагмент, Final Fantasy XV, 2016
Но именно неизбежный конец, позволяет понять, то насколько важны мелкие моменты жизни, и что суть игры строится не на достижение чего-либо, а она заключена в самом процессе. Смертность лишь даёт нам возможность оценить этот процесс.
Философия игры очень схожа с высказыванием Ойгена Финка: игра по своей структуре — роуд-трип, где ваша поездка становиться центром сюжета. Тем не менее, во время поездки важно не то, сколько врагов вы убьет, а то, что вас ждет на этой дороге — не зря она часто во многих произведениях является символом жизни.
«Именно смерть придает смысл и значение жизни. Только зная о смерти, можно начать по-настоящему жить.»
Ойген Финк
скриншот, Final Fantasy XV, 2016
Пространство
Yoshitaka Amano’s Final Fantasy XV
Игра начинается с того, что нам дают основной квест (основным он будет до половины игры) -доехать до своей невесты и женится. Начало даёт тягостные и скучные ощущения: наш главный герой будто не очень горит желанием принимать на себя ответственность и жениться, а наш геймплей начинается буквально с того, что мы толкаем машину до ближайшего автомеханика в пустыне +40° — не самое весёлое и бодрое начало, но благодаря такому началу, наши дальнейшие локации будут приятнее. Так, переломной точкой становится локация лагуны, напоминающая тропический курорт. Таким образом, игра сначала заставляет понять героя, а потом меняет впечатления от этого роудтрипа, что может быть все не так уж и плохо.
Final fantasy XV — это приключение роудтрип, и, конечно, здесь будет огромная карта — 1800 км. Карта напоминает MMORPG, из-за огромного количества климатических зон, наличия Башен с древним оружием, наличие кафе с заявками на убийство монстров, которое не влияет на сюжет или раскрытия персонажей. Подобная имитация MMORPG позволяет создать ощущения ложного, личного опыта
скриншоты, Final Fantasy XV, 2016
Однако данное расстояние не ощущается, поскольку игра даёт нам возможности выбора преодоления расстояния: как именно мы пройдем его.
скриншоты, Final Fantasy XV, 2016




