Исходный размер 1140x1600

Фольклор и мифы в фэнтезийных фильмах 2000–2020 гг.

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

[Концепция]

«История — это правда, которая становится ложью. Миф — это ложь, которая становится правдой»

Жан Кокто

С началом XXI
века кинематограф пережил визуальную революцию. Развитие CGI-графики, сложного пластического грима и постмодернистский подход к сценариям позволили режиссерам переосмыслить процесс создания работ. Фольклорные и мифологические элементы перестают быть сказочным фоном истории, теряют свою театральность и становятся жанрообразующими признаками. Это визуальное исследование направлено проанализировать, как именно визуальная репрезентация мифа формирует жанровую интенцию и меняет границы фэнтези, в каком виде народные сказания находят своё отражение в кинематографе.

Цель исследования: проследить, как кино последних двух десятилетий возвращается к мифам и древнему фольклору, вывести типологию этих заимствований.

В качестве визуального материала отобраны полнометражные игровые фильмы с 2000 по 2020-е годы. Анализ базируется на западноевропейской мифологии и скандинавском фольклоре. Анализируются картины, где фольклор выступает не просто элементом нарратива, но ключевым жанрообразующим и визуальным фактором.

big
Исходный размер 3042x595

«Братья Гримм» (реж. Терри Гиллиам, 2005) // «Лабиринт фавна» (реж. Гильермо дель Торо, 2006) // «Гарри Поттер и узник Азкабана» (реж. Альфонсо Куарон, 2004)

В выборку вошли как эталонные авторские проекты, например, «Лабиринт Фавна», так и масштабные студийные франшизы, например, «Гарри Поттер», «Пираты Карибского моря», где визуальная эволюция от семейного приключенческого кино к мистическому фольклорному эпосу прослеживается наиболее ярко.

Гипотеза исследования заключается в том, что визуальная деконструкция фольклорных образов живых существ и магических артефактов является фундаментальным маркером жанровой трансформации кинематографа. Визуальный язык мифа на экране эволюционировал от театральной сказочности к хтоническому натурализму. Интеграция нарочито гиперреалистичных пугающих образов сигнализирует об частом уходе киноиндустрии от чистого фэнтези в сторону кросс-жанрового слияния с хоррором, где первобытный страх перед природой и смертью, в интерпретации древних народов, становится ключевой эстетической категорией современного мифа. Помимо этого, часто мифические существа, вроде эльфов или гномов, органично вписываются в окружение и компанию людей, где они перестают быть сказкой и становятся частью реальности.

«Меч короля Артура» (реж. Гай Ричи, 2017) // «Код да Винчи» (реж. Рон Ховард, 2006)

В качестве теоретической базы выступают мифы и сказания древних народов. Упор делается на древнегреческую мифологию, скандинавские и древнегерманские легенды, западноевропейские сказания о мифических существах и предметах, обладающих сверхъестественными силами.

« Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» (реж. Гор Вербински, 2006) // «Код Да Винчи» (реж. Рон Ховард, 2006)

1. Фольклорные паттерны как атрибут жанра.

Лес как граница жанров

Исходный размер 1600x840

«Гарри Поттер и философский камень» (реж. Крис Коламбус, 2001)

В классическом фэнтези лес — это место инициации. Чаща является обителью всяких диковинных существ: единорогов, гномов, лесных фей. В фэнтезийном кинематографе XXI века лесная локация часто приобретает атрибуты хоррора. Визуально это подчеркивается отсутствием горизонта, искаженной перспективой и темной цветокоррекцией. Природа здесь — это не волшебный сказочный мир добрых лесных обитателей, это агрессивная, жадная до крови среда, диктующая свои правила и ведущая свою игру.

Исходный размер 967x524

«Братья Гримм» (реж. Терри Гиллиам, 2005)

Не удивительно, что лес в мифологии - это не волшебный сад, а кишащее ужасами место. Множество диких животных в реальном мире всегда представляли угрозу для человека. На протяжении всей истории, люди пропадали в чащобах и становились жертвами хищников. Встречи с медведями, стоящими на задних лапах, или волками порождали легенды об оборотнях (например, о леших и вервольфах). Хранители леса (например, кельтский Цернунн, греческий Пан, славянский Леший) воплощали собой саму суть дикой природы и связь с животным миром. С ранних лет эти истории вкладывали в умы людей страх перед лесом.

«Братья Гримм» (реж. Терри Гиллиам, 2005)

В фильме "Братья Гримм" фигурирует оборотень. Первые письменные упоминания существ такого рода появляются в античности. Согласно греческой мифологии, первым оборотнем стал царь Аркадии Ликаон, превращенный Зевсом в волка за жестокость. Для европейского фольклора наиболее характерен образ оборотня-волка – вервольфа. И в фильме отлично передаётся натура оборотня, как волка с человеческим глубоким взглядом. Он постоянно нападает на Главных героев, всячески препятствуя им.

Исходный размер 426x240

Фрагмент из фильма «Братья Гримм» (реж. Терри Гиллиам, 2005)

Ранний скандинавский фольклор также описывает образы оборотней как отца и сына, нашедших волчьи шкуры, которые позволяли им превращаться в хищников на десять дней и устраивать кровавые набеги. Что, кстати, очень близко к киношному образу, потому как при перевоплощении герой предстаёт в образе человека, укутанного в меха с волчьей шкурой на спине.

Loading...

Но всё же, не все обитатели леса настроены воинственно по отношению к человеку. Например, в фильме "Гарри Поттер и философский камень" можно увидеть кентавра по имени Флоренц. В древнегреческой мифологии они описываются как "дикие существа, полулюди-полукони, обитатели гор и лесных чащ, отличаются буйным нравом и невоздержанностью." [1] Однако, в фильме герой предстает в образе, по характеру приближенному к Хирону и Фолу. Он мудр и добр, а так же выступает защитником Гарри Поттера от Волан-де-Морта.

Исходный размер 3042x552

«Гарри Поттер и философский камень» (реж. Крис Коламбус, 2001)

2. Хтонический бестиарий как кросс-жанровый феномен

Биологический реализм

Исходный размер 3042x537

«Властелин колец: Братство кольца» (реж. Питер Джексон, 2001) // «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» (реж. Гор Вербински, 2006) // «Лабиринт Фавна» (реж. Гильермо дель Торо, 2006)

Существа в фэнтезийных фильмах зачастую не просто «волшебные помощники» или «злодеи». Изображение их в переосмысленном образе, берущем основу в фольклорных корнях, требует нового уровня визуального реализма. Использование природных фактур в дизайне существ (кора, грязь, кости, кораллы, гниющая плоть) добавляет им дохристианскую хтонь. Монстр становится элементом боди-хоррора, размывая жанровые границы между фэнтези и фильмом ужасов.

Морские и лесные легенды

Исходный размер 967x404

«Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца» (реж. Гор Вербински, 2006)

Фольклор и мифы в фэнтезийных фильмах 2000–2020 гг.
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше