Исходный размер 766x1080
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big

Концепция

Введение: — Концепция

Функции света:

(1) Навигация/ориентир (2) Создание атмосферы и эмоций (3) Реализм и динамичность (4) Как игровая механика или её часть (5) Оповещение/обратная связь

Заключение: — Библиография — Источники изображений

Современные видеоигры давно перестали быть развлечением, ограниченным геймплеем и линейным сюжетом. Они превратились в сложные мультимедийные системы, где каждая деталь — от архитектуры уровней до игры света и тени — работает на погружение игрока в историю.

Роль освещения в этом контексте также эволюционировала: оно перестало быть фоновым элементом и превратилось в ключевой инструмент погружения. Например, технологии вроде трассировки лучей и продвинутых шейдеров позволили разработчикам моделировать сложные взаимодействия света с поверхностями — от рассеяния до преломления, что ранее было невозможно из-за технических ограничений, таких как статические карты теней.

Такие инновации усиливают фотореализм и создают иллюзию живого мира, где свет становится не просто визуальным акцентом, но и языком повествования, а световые эффекты активно используются для передачи эмоций и усиления нарратива.

Это общая тема для каждой аудитории. Мы хотим быть максимально погруженными в то, что происходит с нами: когда игрок запускает свою консоль и загружает последнее сохранение, он хочет, чтобы его перенесли в какое-то особенное место.

big
Исходный размер 2048x778

The Last of Us Remastered (2022)

Гипотеза: освещение в видеоиграх выходит за рамки визуального оформления и становится многогранным инструментом, влияющим на восприятие, эмоции и игровую механику.

Свет активно участвует в повествовании, направлении внимания, передаче контекста и даже управлении опытом игрока через динамические изменения и цветовую символику.

Я выбрала эту тему, потому что считаю, что она актуальна, так как роль освещения, как многофункционального инструмента, остаётся недостаточно изученной в академических и аналитических исследованиях.

Материал для исследования был тщательно отобран по трем критериям:

① Жанровое разнообразие.

От хорроров до платформеров и приключенческих экшенов. Такой подход продемонстрирует, что свет, как инструмент дизайна, универсален: он работает и в напряжённых сценах ужаса, и в медитативных путешествиях, и в насыщенных экшенах.

② Культурная значимость и влияние.

Основная ориентация на проекты, оставившие след в игровой индустрии и повлиявшие на развитие подходов к освещению как дизайнерскому инструменту. Эти проекты не только популярны, но и задают стандарты для использования света как нарративного механизма, что делает их репрезентативными для анализа.

③ Проекты, где свет играет значимую роль.

Акцент сделан на играх, где свет является активным элементом.

Исходный размер 480x270

Little Nightmares (2017). Лампы и свечи — элемент освещения в игре, зажигая их можно получить достижение

Функции света

post

Исследование "Intelligent Lighting for Game Environments"[1] с использованием Unreal Tournament (1999) показывает, как непродуманное освещение может критически повлиять на восприятие игрового пространства и опыт незнакомых с жанром пользователей.

      В эксперименте участники, не знакомые с жанром шутеров от первого лица, сталкивались с проблемой: плохая визуальная иерархия освещения мешала им своевременно замечать врагов. Это приводило к частым смертям и разочарованию:

«…мы определили, что 100% пользователей не заметили врагов в первые три раза, когда они визуально сканировали окружающую среду. Большинство пользователей не замечали врага, пока противник не начинал стрелять — неопытных пользователей часто расстреливали мгновенно. Это приводило к разочарованию и преждевременному завершению работы».

Именно поэтому свет - не просто техническая составляющая графики.

От того, как разработчики используют освещение, зависит не только внешний вид мира, но и то, как игрок будет взаимодействовать с ним: куда посмотрит, что почувствует, какое примет решение.

Разберём каждую функцию освещения подробно, чтобы понять, как оно формирует опыт игрока и влияет на восприятие виртуального мира:

(1) Навигация/ориентир

В видеоиграх, где игроку предоставлена свобода исследования, освещение выполняет роль невидимого режиссера, направляющего взгляд и действия.

Если игрок теряется, то свет действует как маяк, указывая игроку, куда он, возможно, должен направиться дальше.

Это особенно важно в условиях отсутствия явных указателей: световые акценты, контрасты и динамические эффекты заменяют стрелки, подсказки и карты, работая на уровне подсознания.

post

Вступительный эпизод Horizon Zero Dawn, когда управляемая игроком Элой, прокладывает себе путь через темную пещеру, следуя за тонкими потоками света сверху, которые освещают путь к безопасности.

post

В The Last of Us свет часто используется для того, чтобы направлять игрока по миру, особенно в областях темноты.     Освещение для сцен организовано таким образом, чтобы оно ненавязчиво направляло игрока, оставляя возможность для исследования.

The Last of Us. Сцена в самом начале игры, освещение в темном доме ненавязчиво подсказывает игроку куда идти // Освещение направляет игрока в темной локации

В It Takes Two использование света для направления игрока — пример того, как даже в ярких и красочных играх свет остаётся универсальным инструментом дизайна.

После катсцены с боссом игроки резко попадают в новую незнакомую локацию: мини-лампа подсвечивет выход, чтобы помочь игрокам сориентироваться в новом месте и продвинуться дальше по локации.

Исходный размер 1712x947

It Takes Two (2021)

В Uncharted: The Lost Legacy визуальные маркеры интегрированы в игровое окружение, что помогает игроку ориентироваться в локациях без явных указателей.

Например, красные огни фар или световые акценты сигнализируют об опасности, выделяя позиции врагов или блокпосты, а контрастные источники света или цветовые акценты, выделяют точки интереса.

Такой приём усиливает иммерсию, так как игрок находит путь самостоятельно, а не следует стрелкам.

Исходный размер 1594x1279

Uncharted: The Lost Legacy (2017)

В игре Alien: Isolation свет помогает игроку ориентироваться в враждебной среде, оставаясь «невидимым гидом».

Чтобы игрок мог эффективно взаимодействовать с миром, где темное окружение и ограниченные источники света - ключевой элемент дизайна, разработчики внедрили систему визуальных маркеров — зелёные световые маячки.

Такой подход позволяет выделять интерактивные объекты в мрачной обстановке станции, где преобладают серые и тёмно-синие тона, создавая чёткую ассоциативную связь: зелёный свет = действие.

Исходный размер 1920x1080

Alien: Isolation (2014)

post

Освещение в видеоиграх служит ориентиром в восприятии пространства и расстояний.

Например, в серии игр Assassin’s Creed перед выполнением убийства сверху: тень, отбрасываемая объектом, визуально подчеркивает его положение и масштаб, что позволяет игроку интуитивно понять, безопасно ли прыгать.

А также перед выполнением «прыжка веры» — классического элемента игровой механики, где персонаж прыгает в кучу сена c большой высоты.

Assassin’s Creed (2007)

(2) Создание атмосферы и эмоций

post

Исследование "Lighting in Digital Game Worlds: Effects on Affect and Play Performance"[2] демонстрирует, как разная температура освещения может критически повлиять на восприятие игрового пространства и игровой опыт.              

В исследовании участники проходили лабиринт в Half-Life 2, освещенный теплым, холодным и нейтральным светом:

«…игроки проявляли себя лучше и быстрее всего в игровом мире, освещенном теплым (красноватым) светом, по сравнению с холодным (голубоватым). Первый цвет освещения также вызывал у пользователей наибольший уровень удовольствия от игры.

…наши результаты показывают, что имитируемое освещение само по себе может влиять на эмоции игрока. Более того, мы увидели, что теплый и холодный свет оказывают особое эмоциональное воздействие на эмоции и производительность. Это говорит о том, что игроки привносят в свое восприятие виртуального пространства базовую реакцию, и разработчики игр могут использовать эти реакции».

post

Например, во вступлении к Dead Space (2008) при помощи оранжевого света разработчики создают теплую и дружественную атмосферу, давая понять игроку, что он в безопасности.

В Dead Space 2 (2011) преобладание холодных синих и голубых тонов в большинстве уровней усиливает ощущение изоляции и безысходности. Длительное пребывание в таких условиях вызывает психологическое напряжение, отражая тему одиночества.

Для обозначения угроз разработчики активно применяют красный цвет, который провоцирует сильные эмоции — гнев, ярость, злость и обладает возбуждающим действием. Он также читается подсознанием как опасность, враждебность. Во время ключевых боёв с некроморфами цветокоррекция насыщает сцену красными оттенками, усиливая драматизм.

Подробно об изменении света во время напряженных сцен говорится в исследовании «Dynamic Lighting for Tension in Games»[3]:

«В частности, мы увеличивали или уменьшали теплоту и насыщенность цветов источников света в окружающей среде в зависимости от того, насколько опасна ситуация для пользователя.

Если игрок сталкивается с большим количеством монстров и его здоровье падает, теплота и насыщенность цвета будут увеличиваться, что свидетельствует о повышении напряженности».

Исходный размер 528x97

Unreal Tournament (2000). Линейное увеличение насыщенности источников света.

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше