Исходный размер 1293x1810

Видеоигры как форма саунд-арта: геймификация слушания

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Rez Infinite (2001 / 2016)
  3. Lumines (2004)
  4. Vib-Ribbon (1999)
  5. Audiosurf / Audiosurf 2 (2008 / 2015)
  6. Panoramical (2015)
  7. Proteus (2013)
  8. SoundSelf (2020)
  9. Child of Eden (2011)
  10. Thumper (2016)
  11. Polyfauna (2014)
  12. Заключение

Концепция

В мире современных цифровых технологий видеоигры все чаще становятся площадкой для художественных экспериментов, особенно в области звука. И речь идет не просто об играх с качественным звуковым сопровождениям, а о проектах, где звук становится в центре игры. Он влияет на игровой процесс, определяет архитектуру виртуального мира и характер взаимодействия с ним.

Традиционный саунд-арт как направление современного искусства обычно предполагает активную роль зрителя-слушателя, который взаимодействует со звучащей средой. Видеоигры же свою очередь усиливают эту интерактивность и выводят взаимодействие слушателя и звука на принципиально новый уровень. Таким образом, каждая игровая сессия превращается в своеобразный перфоманс.

Я выбрала данную тему, так как мне было интересно изучить и проанализировать специфические игровые механики, с помощью которых видеоигры трансформируют звук в полноценное художественное произведение. Особое внимание хотелось уделить тому, как звук перестает быть второстепенным элементом и становится самостоятельным художественным объектом, который способен регулировать игровое пространство.

Для анализа были подобраны проекты, в которых звук выполняет структурную, а не декоративную функцию. Также учитывалась телесная вовлеченность игрока в процесс, художественная целостность и возможность рассмотрения проекта в контексте саунд-арта. В исследование были включены игры разных лет и платформ: от ритмических шутеров ("Rez", "Child of Eden") до генеративных сред ("Proteus", "Panoramical") и голосовых интерактивных систем ("SoundSelf"). Таким образом, исследование позволяет продемонстрировать различные аспекты взаимодействия игровых механик и звукового искусства.

Исследование строится на академических статьях по теории саунд-арта, материалах на игровых платформах и официальных сайтах разработчиков, публикациях о звуковом ландшафте, генеративной музыке и синестезии, а также рецензий на игры, где подчеркивается роль звука.

Анализ осуществляется в последовательном разборе кейсов через призму ключевых характеристик саунд-арта. Такой подход помогает более детально рассмотреть то, как работает звук в каждом конкретном случае: формирует ли он пространство, влияет ли на правила игры, становится ли самостоятельным художественном элементом. Именно такой анализ позволяет четко дифференцировать обычный игровой звук и от саунд-арта в игровой среде.

Может ли видеоигра считаться полноценной формой саунд-арта?

Гипотеза моего исследования строится на предположении, что видеоигры, в которых звук определяет правила игры, создает пространство и дает игроку возможность творить, являются полноценной формой саунд-арта. Такие проекты можно рассматривать как особую форму цифрового искусства, где процесс слушания трансформируется в иммерсивный перфоманс, стирая границы между художником, произведением и зрителем.

Rez / Rez Infinite (2001 / 2016)

"Rez Infinite" — рельсовый шутер с уникальной визуальной стилизацией в стиле неонового абстрактного мира.

Исходный размер 1280x720

Кадр геймплея «Rez Infinite»

“Rez” создавалась вокруг идеи синестезии - взаимодействия звука, света и движения. В игре это реализовано через то, что каждый выстрел и любое действие игрока становится частью музыкальной структуры. В версии 2016 года "Rez Infinite" усилила эффект погружения за счёт VR-технологий. Визуальные вспышки, вибрации геймпада, пульсации объектов работают как единая аудиовизуальная среда.

Исходный размер 1280x720

Кадр геймлея «Rez Infinite»

Кадры геймплея «Rez Infinite»

С точки зрения саунд-арта "Rez" можно рассматривать как интерактивную инсталляцию, где зритель становится соавтором композиции. Действия игрока создают ритм, который организует визуальный мир. Игра демонстрирует, что музыка может быть изменяемой и зависимой от движения, как в перформативных цифровых работах.

Исходный размер 1280x720

Lumines (2004)

"Lumines" — музыкальная головоломка, похожая на знаменитый "Тетрис". Блоки падают на игровое поле в ритме музыки, а игрок выстраивает линии из одинаковых кубов, чтобы очищать поле и продвигаться дальше по уровням.

Исходный размер 1920x1080

Кадр геймплея «Lumines»

"Lumines" превращает традиционную головоломку в ритмический инструмент. Основной трек задаёт темп, а изменения на поле (падение блоков, их исчезновение и т.д.) создают дополнительные звуки. Вместе они образуют музыкальную структуру, которая никогда не повторяется полностью, потому что зависит от решений игрока.

Исходный размер 1280x720

Кадр геймплея «Lumines»

Музыка здесь работает как мотор игрового мира, а саунд-арт проявляется в генеративном характере музыки: композиция рождается в результате взаимодействия алгоритма игры и действий игрока. В итоге "Lumines" совмещает самую обычную игровую механику и музыкальный процесс, а игрок превращается в участника звуковой инсталляции.

Vib-Ribbon (1999)

"Vib-Ribbon" — минималистичный платформер с необычной концепцией. Этот проект стал одним из самых ранних и радикальных примеров игр, в которых музыка полностью определяет структуру игрового пространства. Уникальность игры в том, что уровни генерируются не заранее, а из стороннего аудиодиска, который игрок вставляет в консоль. Алгоритм анализирует ритм, громкость, темп и спектральные особенности трека, превращая их в последовательность препятствий.

Геймплей кастомной генерации под трек Gakupo Kamui — «Dancing Samurai»

Такой подход появился задолго до широкого распространения аудиоанализаторов в играх, поэтому проект считается революционным. В контексте саунд-арта эта механика напоминает метод построения «звуковой архитектуры». Пространство формируется не художником вручную, а самой музыкой. Игрок получает возможность буквально пройтись по звуку — это опыт, который чаще встречается в экспериментальных цифровых инсталляциях, чем в видеоиграх. В этом смысле "Vib-Ribbon" уникальна: алгоритм превращает слушание в движение.

Исходный размер 1920x1080

Audiosurf / Audiosurf 2 (2008 / 2015)

Видеоигры как форма саунд-арта: геймификация слушания
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше