Original size 1140x1600

Генеалогия визуальных образов Mario: от настольных игр к цифровым мирам

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition
big
Original size 240x160

Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, 2003 Кадр из e-Reader уровня Doors o’ Plenty (уровень из набора дополнительных карт).

Рубрикатор

1. 
 Введение 2. 
Доцифровые практики и визуальные архетипы игры
 2.1. Настольные и механические игры
 2.2. Цирк и карнавал как визуальные источники
 2.3. Пазловые и лабиринтные формы 3. 
Формирование визуального языка Nintendo 
 3.1. Nintendo до видеоигр
 3.2. Рождение платформера как цифрового цирка 4. 
Символика прыжка, платформы и лабиринта
 4.1. Прыжок как структура движения
 4.2. Платформа как сцена 
 4.3. Лабиринт как символ поиска и инициации 5. 
Заключение

big
Original size 240x160

Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, 2003 Кадр из уровня e-Reader «Clear Skies» (мир World-e)

Введение

Когда мы смотрим на Марио, прыгающего с платформы на платформу, бросающегося в трубы и сражающегося с черепахами, мы видим не просто пиксельного героя, а фигуру, удивительно похожую на циркового акробата, участника ярмарочного действа или героя настольной «ходилки». И хотя Марио кажется порождением цифрового века, в его образе легко прочитываются отголоски старинных форм игры и зрелища — карнавальных, театральных и механических структур, которые нашли новую жизнь в визуальном языке экрана.

Текст обращается к истокам визуального мира Mario, показывая, как из настольных игр, цирковых зрелищ и материальных игрушек постепенно выросла цифровая эстетика Nintendo. Марио — не столько герой новой эпохи, сколько медиатор между эпохами, своеобразный курьер, прыгающий через пропасть между физическим и цифровым, игрушкой и экраном, цирковой ареной и платформером.

Nintendo начинала с игральных карт и механических игрушек. Уже тогда проявились ключевые принципы будущих игр: яркая цветовая палитра, лаконичные формы, четкая ритмика движения. Эти игрушки создавали пространство действия, которое можно было держать в руках. Появление видеоигр стало лишь продолжением этой логики — теперь игровое поле переместилось на экран, но сохранило механику настольной партии и динамику циркового номера.

В основе мира Марио лежат архетипические жесты движения — прыжок, баланс, переход, — восходящие к ритуалам цирковой акробатики и настольной игры. Эти принципы образуют фундамент визуальной логики Nintendo, соединяя простоту физической игрушки с ритмом карнавального зрелища.

Таким образом, визуальный язык Super Mario Bros. формируется на пересечении трёх культурных пластов: настольной игры, циркового зрелища и детской игрушки. Каждая из этих форм задаёт не только эстетику, но и структуру восприятия: зритель становится игроком, арена — уровнем, фишка — героем. Nintendo в этом смысле не столько изобретает новое, сколько продолжает старое — переводит материальные формы игры в цифровую плоскость, сохраняя их ритуальный ритм и визуальную выразительность.

И, конечно, нельзя забывать, что Марио — фигура комическая. Его миссия спасти принцессу — вечная, его падения бесконечны, его прыжки безупречны. Он не стареет, не учится и не меняет профессию (хотя, судя по всему, мог бы уже открыть строительную фирму). Возможно, в этом и заключается его культурная сила: он остаётся вечным участником карнавала, где всё повторяется, но ничего не заканчивается.

Так выстраивается невидимый мост между доцифровыми играми и цифровыми мифами Nintendo — мост, по которому Марио прыгает до сих пор.

Доцифровые практики и визуальные архетипы игры

Визуальный мир Марио опирается на формы и жесты, существовавшие задолго до цифровой эпохи. Настольные игры, цирковые арены и механические игрушки задали основу будущего платформера — принцип движения, риска и повторения, превращённого в зрелище. Nintendo лишь перенесла эти принципы в язык пикселей, сохранив их ритм и телесную интуитивность.

2.1. Настольные и механические игры

Original size 2793x1330

Мокша Патам (традиционная индийская игра, предшественник «Змеи и лестницы»); японская настольная игра сугороку эпохи Эдо

В настольных играх вроде Sugoroku или Snakes and Ladders уже заложена логика уровня: движение по клеткам, падения и подъёмы, зависимость исхода от случая. Игровое поле становилось моделью пути — той самой последовательности испытаний, которую впоследствии пройдёт Марио.

Механические игрушки середины XX века — лабиринты с шариками, фигурки на пружинах, миниатюрные автоматы — приучили игрока к ритму точного, управляемого движения. Так возникла тактильная логика, которая затем воплотилась в управлении персонажем: движение пальца по кнопке стало продолжением движения руки, толкающей игрушку.

Original size 2793x1330

Европейская версия настольной игры «Змеи и лестницы» (XIX век); индийская игра Мокша Патам — духовный предшественник «Змеи и лестницы»

2.2. Цирк и карнавал как визуальные источники

Original size 700x564

Плакат циркового шоу Forepaugh & Sells Brothers, конец XIX — начало XX века

Цирковая культура добавила в эту игровую механику телесность и драму. Герой, балансирующий между опасностью и смехом, повторяет движение акробата или клоуна, совершающего трюк на грани провала. Карнавал сделал этот процесс праздничным, превратив риск в игру и преодоление — в форму радости.

Цирковая арена — предшественница цифрового уровня. Ограниченное пространство, повторяющиеся трюки, цикличность действия — все это роднит выступление акробата с прохождением уровня в Super Mario Bros. И там, и там присутствует зритель, аплодирующий не только успеху, но и самому процессу балансирования между падением и победой.

Original size 2793x1276

1. The Circus: 1870–1950, Taschen. 2. Downie Bros. Big 3 Ring Circus 3. Nouveau Cirque — Paris au Galop Nouveau Cirque,

2.3. Пазловые и лабиринтные формы

Пазловые игрушки и настольные лабиринты создавали особую модель восприятия: движение точки внутри замкнутого пространства. Игрок учился чувствовать маршрут, а не просто видеть его. Эта тактильная логика позднее воплотилась в цифровом управлении и в структуре уровней Nintendo, где путь требует внимания, повторения и концентрации.

Лабиринт в культуре — символ испытания и инициации. В его прохождении нет финала — важен сам акт блуждания. Именно в этом заключается архетипическая связь настольной и видеоигры: обе превращают движение в ритуал прохождения, где ценность состоит не в победе, а в переживании пути.

Original size 2793x1276

Labyrinth II, настольная механическая игра Mag-Nif, 1975.

Формирование визуального языка Nintendo

0

1. Антикварные карты ханафуда, Япония 2. Современная колода ханафуда Nintendo

3.1. Nintendo до видеоигр

Original size 2111x1159

Коллекционные игральные карты ханамихи (Hanafuda) Nintendo; специальное издание с Марио, современная вариация классической японской карточной игры.

Эстетика Nintendo складывалась задолго до появления консолей и экранов. Её визуальный язык вырос из культуры материальных игр, где движение и форма были связаны с предметной тактильностью. Компания начинала с производства игральных карт, настольных и механических игрушек — простых, но изобретательных объектов, рассчитанных на мгновенную реакцию и участие тела. Уже тогда проявились три характерные черты будущих игр: ясная композиция, ограниченное пространство действия и выразительная пластика движения.

Игрушки вроде Ultra Hand, Love Tester или настольных мини-механизмов создавали опыт взаимодействия с движущимися объектами, в котором зрелище и игра сливались. Этот опыт не исчез в эпоху электроники — он был оцифрован. Пиксель стал продолжением физической кнопки, а экран — новой ареной для движения.

Original size 2793x1276

Рекламный постер Nintendo Love Tester (1969); ранняя электронная игрушка компании Nintendo, предназначенная для «измерения» уровня романтической совместимости.

3.2. Рождение платформера как цифрового цирка

Original size 640x480

Super Mario Bros. 3 (NES), World 1-1 — первый уровень игры

С переходом в цифровую среду Nintendo сохранила принципы доцифрового опыта: простота формы, ясность действия, повторяемость ритма. Первые аркады компании — Donkey Kong (1981), Mario Bros. (1983), Super Mario Bros. (1985) — наследуют не только игровую механику, но и визуальный строй плакатной графики середины XX века: контрастные цвета, чёткие контуры, карикатурную выразительность.

Аркада становится цифровым эквивалентом цирковой арены. Герой действует в ограниченном вертикальном пространстве, где каждый уровень — новая «сцена» с повторяющимся трюком. Марио выступает как акробат и рабочий одновременно: его прыжки — и ритуал, и труд, и комический номер. Через это сочетание Nintendo выстраивает собственную визуальную мифологию, в которой игра превращается в современный обряд прохождения. Лабиринт в культуре — символ испытания и инициации. В цифровой форме он становится уровнем, который нужно пройти, но не ради победы, а ради самого процесса. В этом и заключается архетипическая связь настольной и видеоигры: обе предлагают не результат, а ритуал движения.

0

Super Mario Bros., 1985

Символика прыжка, платформы и лабиринта

Original size 591x221

Слева направо: вариант из Super Mario Bros. (1985); Super Mario Bros. Special (1986); Super Mario World (1990)

Серия Super Mario строится не только на игровой механике, но и на символическом языке движения и пространства. Её визуальные коды — прыжок, платформа, лабиринт — унаследованы из старых культурных форм, где телесное действие становилось способом познания мира.

4.1 Прыжок как структура движения

Original size 240x160

Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 — уровень «Challenge!! Togetoge»

Прыжок Марио рождается из потери равновесия — и превращает её в движение. В этот короткий миг герой покидает устойчивость платформы и вступает в пространство риска, где всё решает точность, но всегда остаётся место случаю. В игровом мире этот жест объединяет человека и экран: нажатие кнопки превращается в телесный импульс, продолжение акробатического рефлекса. Прыжок делает игрока участником, а не наблюдателем; он заставляет тело действовать в такт с ритмом цифрового пространства.

Культурно этот жест несёт в себе память о цирке и карнавале. Акробат, клоун, танцор — все они совершают прыжок как символ преодоления тяжести, выход за пределы возможного. У Марио это преодоление превращается в цикл: падение — всегда начало нового движения, неудача — условие продолжения.

0

1. Super Mario Bros.: The Lost Levels (T-1). Снежный уровень с облаками, заполненными smiley -блоками. 2. Super Mario Bros. 3, World 6. Фрагмент из призрачного дома с Боo.

Прыжок становится образом человеческой игры с судьбой: актом, в котором риск и радость соединяются в одну точку полёта.

4.2. Платформа как сцена

Original size 240x160

Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 — e-Reader уровень «Bombarded by Bob-ombs».

Платформа — это сцена, на которой разыгрывается бесконечный спектакль игры. Она задаёт пространство действия и ритм повествования. Каждая платформа — миниатюрная арена, где герой выполняет номер, а зритель (игрок) аплодирует собственным успехам.

Визуально платформа наследует театральный подмосток и цирковое кольцо: ограниченное пространство, где всё внимание сосредоточено на теле исполнителя. В этом смысле платформа становится метафорой мира, сведённого к действию. Она воплощает суть Nintendo — ясность формы, чистоту движения и радость повторения.

0

1. из фанатской/хакаемой версии уровня World 1-1, изменённой под подземный стиль (в оригинальной игре такого варианта нет). 2. из настоящего Super Mario Bros. (NES), уровень World 1-2

4.3. Лабиринт как символ поиска и инициации

0

Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (GBA), режим e-Reader (World-e).

Лабиринт в мире Super Mario — это не просто пространство испытаний, а образ внутреннего пути. Подземелья, трубы и скрытые коридоры образуют сеть переходов, где герой теряет привычные ориентиры и вынужден полагаться на интуицию. Здесь движение становится поиском — не цели, а выхода из замкнутого круга, вечным жестом возвращения к началу.

Как и в мифе, лабиринт символизирует испытание, через которое проходит тело и взгляд. Его структура построена не на победе, а на повторении: игрок учится не столько преодолевать, сколько понимать ритм собственного блуждания. В этом смысле цифровой лабиринт сохраняет суть древних инициаций — прохождение как форму преобразования.

0

1. Super Mario Bros. 3 (NES), замок мира 8. 2. Super Mario Bros., но это хак/глич-уровень (не канонический). 3. тоже Super Mario Bros., «Minus World»-стильный глич-уровень

Заключение

Original size 240x160

Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, 2003 Кадр из Secret Toad House — секретного домика Тoad’а, появляющегося в e-Reader уровнях.

Мир Super Mario — это не просто история цифрового развлечения, а пример того, как визуальные коды прошлых эпох продолжают жить в новых медиа. Nintendo сумела перевести в язык экрана архетипы телесной игры: прыжок акробата, поле настольной «ходилки», лабиринт-испытание. Каждый из этих образов был материален, осязаем, телесен — и, оказавшись в цифровом пространстве, не утратил своей ритуальной силы.

Марио воплощает фигуру вечного игрока — того, кто бесконечно повторяет одно и то же действие, превращая ошибку в движение, а падение в новый старт. Его мир — это карнавал, где порядок и хаос не противоречат, а поддерживают друг друга. В нём всё подчинено ритму повторения: поражение становится паузой, смерть — комической передышкой, а спасение принцессы — лишь поводом начать всё заново. Возможно, именно поэтому у Марио нет трагедий, только прыжки и бесконечные попытки. (И, если честно, он заслужил отпуск хотя бы на один уровень).

Через Марио Nintendo создала не просто игру, а форму культурной памяти: пространство, где прошлое не исчезает, а превращается в ритм, цвет и движение. Здесь доцифровые архетипы обретают новую жизнь, а экран становится ареной для движения и смеха. И, возможно, именно поэтому герой, придуманный сорок лет назад, до сих пор прыгает — между мирами, эпохами и жанрами, соединяя физическую игру и цифровое воображение.

Original size 240x160

Super Mario Advance 2: Super Mario World, 2001 Кадр из уровня Forest Ghost House (Лес Призраков / Forest of Illusion).

Библиография

Image sources
Show
1.

Super Mario Bros. — Screenshot // MobyGames. URL: https://www.mobygames.com/game/7300/super-mario-bros-3/screenshots/nes/851389/ (дата обращения: 18.11.2025).

2.

Nintendo Hanafuda Playing Cards // Reddit, r/playingcards. URL: https://www.reddit.com/r/playingcards/comments/s6ewpx/these_nintendo_hanafuda_playing_cards_are_pretty/?tl=ru (дата обращения: 18.11.2025).

3.

Nintendo Hanafuda — Pinterest Image // Pinterest. URL: https://de.pinterest.com/pin/969188782603645874 (дата обращения: 18.11.2025).

4.

Super Mario Bros. 1 — Discussion Screenshot // Reddit, r/retrogaming. URL: https://www.reddit.com/r/retrogaming/comments/1bgt2ci/what_makes_super_mario_bros_1_so_damn_replayable/ (дата обращения: 18.11.2025).

5.

Хanafuda — История японских игральных карт // JapanCards. URL: http://japancards.ru/fudy/hanafuda/ (дата обращения: 18.11.2025).

6.

Japanese Sugoroku Game — Translation Thread // Reddit, r/translator. URL: https://www.reddit.com/r/translator/comments/1el0baq/japanese_english_a_japanese_sugoroku_game/?tl=ru (дата обращения: 18.11.2025).

7.

Snakes and Ladders — Historical Board Game // Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Snakes_and_ladders (дата обращения: 18.11.2025).

8.

Vintage Circus Poster // Pinterest. URL: https://ru.pinterest.com/pin/173599760621256291/ (дата обращения: 18.11.2025).

9.

Circus Acrobat Poster // Pinterest. URL: https://de.pinterest.com/pin/173599760621256310/ (дата обращения: 18.11.2025).

10.

Mario Pixel Evolution — ClipartMax // ClipartMax. URL: https://www.clipartmax.com/max/m2H7N4d3d3Z5G6Z5/ (дата обращения: 18.11.2025).

11.

Vintage Circus Poster — Downie Bros. // Pinterest.URL: https://ru.pinterest.com/pin/171207223331033551/ (дата обращения: 18.11.2025).

12.

Vintage Circus Poster (Group Performance)* // Pinterest. URL: https://uk.pinterest.com/pin/4599864145027315200/ (дата обращения: 18.11.2025).

13.

Ultra Hand — Nintendo (1966) // Wikipedia. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Ultra_Hand (дата обращения: 18.11.2025).

14.

Nintendo Love Tester (1969) // Reddit, r/retrogaming. URL: https://www.reddit.com/r/retrogaming/comments/4czhxb/the_nintendo_love_tester_1969/?tl=ru (дата обращения: 18.11.2025).

15.

Forest Ghost House Screenshot (SMA2) // MarioWiki. URL: https://www.mariowiki.com/Forest_Ghost_House

/media/File: Forest_Ghost_House_SMA2.png (дата обращения: 18.11.2025).

16.

Super Mario Advance 4 — Screenshots Category // MarioWiki. URL: https://www.mariowiki.com/Category:Super_Mario_Advance_4:_Super_Mario_Bros._3_screenshots (дата обращения: 18.11.2025).

17.

Super Mario Bros. — Screenshots Category // MarioWiki. URL: https://www.mariowiki.com/Category:Super_Mario_Bros._screenshots (дата обращения: 18.11.2025).

18.

Super Mario Bros. 3 — Screenshot // MobyGames. URL: https://www.mobygames.com/game/7300/super-mario-bros-3/screenshots/nes/31691/ (дата обращения: 18.11.2025).

19.

Donkey Kong (1981) // Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_(1981_video_game) (дата обращения: 18.11.2025).

20.

Original Donkey Kong Re-release News // ExtremeTech. URL: https://www.extremetech.com/gaming/271595-original-donkey-kong-gets-its-first-re-release-on-nintendo-switch (дата обращения: 18.11.2025).

Генеалогия визуальных образов Mario: от настольных игр к цифровым мирам
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more