

Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, 2003 Кадр из e-Reader уровня Doors o’ Plenty (уровень из набора дополнительных карт).
Рубрикатор
1. Введение 2. Доцифровые практики и визуальные архетипы игры 2.1. Настольные и механические игры 2.2. Цирк и карнавал как визуальные источники 2.3. Пазловые и лабиринтные формы 3. Формирование визуального языка Nintendo 3.1. Nintendo до видеоигр 3.2. Рождение платформера как цифрового цирка 4. Символика прыжка, платформы и лабиринта 4.1. Прыжок как структура движения 4.2. Платформа как сцена 4.3. Лабиринт как символ поиска и инициации 5. Заключение

Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, 2003 Кадр из уровня e-Reader «Clear Skies» (мир World-e)
Введение
Когда мы смотрим на Марио, прыгающего с платформы на платформу, бросающегося в трубы и сражающегося с черепахами, мы видим не просто пиксельного героя, а фигуру, удивительно похожую на циркового акробата, участника ярмарочного действа или героя настольной «ходилки». И хотя Марио кажется порождением цифрового века, в его образе легко прочитываются отголоски старинных форм игры и зрелища — карнавальных, театральных и механических структур, которые нашли новую жизнь в визуальном языке экрана.
Текст обращается к истокам визуального мира Mario, показывая, как из настольных игр, цирковых зрелищ и материальных игрушек постепенно выросла цифровая эстетика Nintendo. Марио — не столько герой новой эпохи, сколько медиатор между эпохами, своеобразный курьер, прыгающий через пропасть между физическим и цифровым, игрушкой и экраном, цирковой ареной и платформером.
Nintendo начинала с игральных карт и механических игрушек. Уже тогда проявились ключевые принципы будущих игр: яркая цветовая палитра, лаконичные формы, четкая ритмика движения. Эти игрушки создавали пространство действия, которое можно было держать в руках. Появление видеоигр стало лишь продолжением этой логики — теперь игровое поле переместилось на экран, но сохранило механику настольной партии и динамику циркового номера.
В основе мира Марио лежат архетипические жесты движения — прыжок, баланс, переход, — восходящие к ритуалам цирковой акробатики и настольной игры. Эти принципы образуют фундамент визуальной логики Nintendo, соединяя простоту физической игрушки с ритмом карнавального зрелища.
Таким образом, визуальный язык Super Mario Bros. формируется на пересечении трёх культурных пластов: настольной игры, циркового зрелища и детской игрушки. Каждая из этих форм задаёт не только эстетику, но и структуру восприятия: зритель становится игроком, арена — уровнем, фишка — героем. Nintendo в этом смысле не столько изобретает новое, сколько продолжает старое — переводит материальные формы игры в цифровую плоскость, сохраняя их ритуальный ритм и визуальную выразительность.
И, конечно, нельзя забывать, что Марио — фигура комическая. Его миссия спасти принцессу — вечная, его падения бесконечны, его прыжки безупречны. Он не стареет, не учится и не меняет профессию (хотя, судя по всему, мог бы уже открыть строительную фирму). Возможно, в этом и заключается его культурная сила: он остаётся вечным участником карнавала, где всё повторяется, но ничего не заканчивается.
Так выстраивается невидимый мост между доцифровыми играми и цифровыми мифами Nintendo — мост, по которому Марио прыгает до сих пор.
Доцифровые практики и визуальные архетипы игры
Визуальный мир Марио опирается на формы и жесты, существовавшие задолго до цифровой эпохи. Настольные игры, цирковые арены и механические игрушки задали основу будущего платформера — принцип движения, риска и повторения, превращённого в зрелище. Nintendo лишь перенесла эти принципы в язык пикселей, сохранив их ритм и телесную интуитивность.
2.1. Настольные и механические игры
Мокша Патам (традиционная индийская игра, предшественник «Змеи и лестницы»); японская настольная игра сугороку эпохи Эдо
В настольных играх вроде Sugoroku или Snakes and Ladders уже заложена логика уровня: движение по клеткам, падения и подъёмы, зависимость исхода от случая. Игровое поле становилось моделью пути — той самой последовательности испытаний, которую впоследствии пройдёт Марио.
Механические игрушки середины XX века — лабиринты с шариками, фигурки на пружинах, миниатюрные автоматы — приучили игрока к ритму точного, управляемого движения. Так возникла тактильная логика, которая затем воплотилась в управлении персонажем: движение пальца по кнопке стало продолжением движения руки, толкающей игрушку.
Европейская версия настольной игры «Змеи и лестницы» (XIX век); индийская игра Мокша Патам — духовный предшественник «Змеи и лестницы»
2.2. Цирк и карнавал как визуальные источники
Плакат циркового шоу Forepaugh & Sells Brothers, конец XIX — начало XX века
Цирковая культура добавила в эту игровую механику телесность и драму. Герой, балансирующий между опасностью и смехом, повторяет движение акробата или клоуна, совершающего трюк на грани провала. Карнавал сделал этот процесс праздничным, превратив риск в игру и преодоление — в форму радости.
Цирковая арена — предшественница цифрового уровня. Ограниченное пространство, повторяющиеся трюки, цикличность действия — все это роднит выступление акробата с прохождением уровня в Super Mario Bros. И там, и там присутствует зритель, аплодирующий не только успеху, но и самому процессу балансирования между падением и победой.
1. The Circus: 1870–1950, Taschen. 2. Downie Bros. Big 3 Ring Circus 3. Nouveau Cirque — Paris au Galop Nouveau Cirque,
2.3. Пазловые и лабиринтные формы
Пазловые игрушки и настольные лабиринты создавали особую модель восприятия: движение точки внутри замкнутого пространства. Игрок учился чувствовать маршрут, а не просто видеть его. Эта тактильная логика позднее воплотилась в цифровом управлении и в структуре уровней Nintendo, где путь требует внимания, повторения и концентрации.
Лабиринт в культуре — символ испытания и инициации. В его прохождении нет финала — важен сам акт блуждания. Именно в этом заключается архетипическая связь настольной и видеоигры: обе превращают движение в ритуал прохождения, где ценность состоит не в победе, а в переживании пути.
Labyrinth II, настольная механическая игра Mag-Nif, 1975.
Формирование визуального языка Nintendo
1. Антикварные карты ханафуда, Япония 2. Современная колода ханафуда Nintendo
3.1. Nintendo до видеоигр
Коллекционные игральные карты ханамихи (Hanafuda) Nintendo; специальное издание с Марио, современная вариация классической японской карточной игры.
Эстетика Nintendo складывалась задолго до появления консолей и экранов. Её визуальный язык вырос из культуры материальных игр, где движение и форма были связаны с предметной тактильностью. Компания начинала с производства игральных карт, настольных и механических игрушек — простых, но изобретательных объектов, рассчитанных на мгновенную реакцию и участие тела. Уже тогда проявились три характерные черты будущих игр: ясная композиция, ограниченное пространство действия и выразительная пластика движения.
Игрушки вроде Ultra Hand, Love Tester или настольных мини-механизмов создавали опыт взаимодействия с движущимися объектами, в котором зрелище и игра сливались. Этот опыт не исчез в эпоху электроники — он был оцифрован. Пиксель стал продолжением физической кнопки, а экран — новой ареной для движения.
Рекламный постер Nintendo Love Tester (1969); ранняя электронная игрушка компании Nintendo, предназначенная для «измерения» уровня романтической совместимости.
3.2. Рождение платформера как цифрового цирка
Super Mario Bros. 3 (NES), World 1-1 — первый уровень игры
С переходом в цифровую среду Nintendo сохранила принципы доцифрового опыта: простота формы, ясность действия, повторяемость ритма. Первые аркады компании — Donkey Kong (1981), Mario Bros. (1983), Super Mario Bros. (1985) — наследуют не только игровую механику, но и визуальный строй плакатной графики середины XX века: контрастные цвета, чёткие контуры, карикатурную выразительность.
Аркада становится цифровым эквивалентом цирковой арены. Герой действует в ограниченном вертикальном пространстве, где каждый уровень — новая «сцена» с повторяющимся трюком. Марио выступает как акробат и рабочий одновременно: его прыжки — и ритуал, и труд, и комический номер. Через это сочетание Nintendo выстраивает собственную визуальную мифологию, в которой игра превращается в современный обряд прохождения. Лабиринт в культуре — символ испытания и инициации. В цифровой форме он становится уровнем, который нужно пройти, но не ради победы, а ради самого процесса. В этом и заключается архетипическая связь настольной и видеоигры: обе предлагают не результат, а ритуал движения.
Super Mario Bros., 1985
Символика прыжка, платформы и лабиринта
Слева направо: вариант из Super Mario Bros. (1985); Super Mario Bros. Special (1986); Super Mario World (1990)
Серия Super Mario строится не только на игровой механике, но и на символическом языке движения и пространства. Её визуальные коды — прыжок, платформа, лабиринт — унаследованы из старых культурных форм, где телесное действие становилось способом познания мира.
4.1 Прыжок как структура движения
Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 — уровень «Challenge!! Togetoge»
Прыжок Марио рождается из потери равновесия — и превращает её в движение. В этот короткий миг герой покидает устойчивость платформы и вступает в пространство риска, где всё решает точность, но всегда остаётся место случаю. В игровом мире этот жест объединяет человека и экран: нажатие кнопки превращается в телесный импульс, продолжение акробатического рефлекса. Прыжок делает игрока участником, а не наблюдателем; он заставляет тело действовать в такт с ритмом цифрового пространства.
Культурно этот жест несёт в себе память о цирке и карнавале. Акробат, клоун, танцор — все они совершают прыжок как символ преодоления тяжести, выход за пределы возможного. У Марио это преодоление превращается в цикл: падение — всегда начало нового движения, неудача — условие продолжения.
1. Super Mario Bros.: The Lost Levels (T-1). Снежный уровень с облаками, заполненными smiley -блоками. 2. Super Mario Bros. 3, World 6. Фрагмент из призрачного дома с Боo.
Прыжок становится образом человеческой игры с судьбой: актом, в котором риск и радость соединяются в одну точку полёта.
4.2. Платформа как сцена
Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 — e-Reader уровень «Bombarded by Bob-ombs».
Платформа — это сцена, на которой разыгрывается бесконечный спектакль игры. Она задаёт пространство действия и ритм повествования. Каждая платформа — миниатюрная арена, где герой выполняет номер, а зритель (игрок) аплодирует собственным успехам.
Визуально платформа наследует театральный подмосток и цирковое кольцо: ограниченное пространство, где всё внимание сосредоточено на теле исполнителя. В этом смысле платформа становится метафорой мира, сведённого к действию. Она воплощает суть Nintendo — ясность формы, чистоту движения и радость повторения.
1. из фанатской/хакаемой версии уровня World 1-1, изменённой под подземный стиль (в оригинальной игре такого варианта нет). 2. из настоящего Super Mario Bros. (NES), уровень World 1-2
4.3. Лабиринт как символ поиска и инициации
Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 (GBA), режим e-Reader (World-e).
Лабиринт в мире Super Mario — это не просто пространство испытаний, а образ внутреннего пути. Подземелья, трубы и скрытые коридоры образуют сеть переходов, где герой теряет привычные ориентиры и вынужден полагаться на интуицию. Здесь движение становится поиском — не цели, а выхода из замкнутого круга, вечным жестом возвращения к началу.
Как и в мифе, лабиринт символизирует испытание, через которое проходит тело и взгляд. Его структура построена не на победе, а на повторении: игрок учится не столько преодолевать, сколько понимать ритм собственного блуждания. В этом смысле цифровой лабиринт сохраняет суть древних инициаций — прохождение как форму преобразования.
1. Super Mario Bros. 3 (NES), замок мира 8. 2. Super Mario Bros., но это хак/глич-уровень (не канонический). 3. тоже Super Mario Bros., «Minus World»-стильный глич-уровень
Заключение
Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, 2003 Кадр из Secret Toad House — секретного домика Тoad’а, появляющегося в e-Reader уровнях.
Мир Super Mario — это не просто история цифрового развлечения, а пример того, как визуальные коды прошлых эпох продолжают жить в новых медиа. Nintendo сумела перевести в язык экрана архетипы телесной игры: прыжок акробата, поле настольной «ходилки», лабиринт-испытание. Каждый из этих образов был материален, осязаем, телесен — и, оказавшись в цифровом пространстве, не утратил своей ритуальной силы.
Марио воплощает фигуру вечного игрока — того, кто бесконечно повторяет одно и то же действие, превращая ошибку в движение, а падение в новый старт. Его мир — это карнавал, где порядок и хаос не противоречат, а поддерживают друг друга. В нём всё подчинено ритму повторения: поражение становится паузой, смерть — комической передышкой, а спасение принцессы — лишь поводом начать всё заново. Возможно, именно поэтому у Марио нет трагедий, только прыжки и бесконечные попытки. (И, если честно, он заслужил отпуск хотя бы на один уровень).
Через Марио Nintendo создала не просто игру, а форму культурной памяти: пространство, где прошлое не исчезает, а превращается в ритм, цвет и движение. Здесь доцифровые архетипы обретают новую жизнь, а экран становится ареной для движения и смеха. И, возможно, именно поэтому герой, придуманный сорок лет назад, до сих пор прыгает — между мирами, эпохами и жанрами, соединяя физическую игру и цифровое воображение.
Super Mario Advance 2: Super Mario World, 2001 Кадр из уровня Forest Ghost House (Лес Призраков / Forest of Illusion).
Библиография
Super Mario Bros. — Screenshot // MobyGames. URL: https://www.mobygames.com/game/7300/super-mario-bros-3/screenshots/nes/851389/ (дата обращения: 18.11.2025).
Nintendo Hanafuda Playing Cards // Reddit, r/playingcards. URL: https://www.reddit.com/r/playingcards/comments/s6ewpx/these_nintendo_hanafuda_playing_cards_are_pretty/?tl=ru (дата обращения: 18.11.2025).
Nintendo Hanafuda — Pinterest Image // Pinterest. URL: https://de.pinterest.com/pin/969188782603645874 (дата обращения: 18.11.2025).
Super Mario Bros. 1 — Discussion Screenshot // Reddit, r/retrogaming. URL: https://www.reddit.com/r/retrogaming/comments/1bgt2ci/what_makes_super_mario_bros_1_so_damn_replayable/ (дата обращения: 18.11.2025).
Хanafuda — История японских игральных карт // JapanCards. URL: http://japancards.ru/fudy/hanafuda/ (дата обращения: 18.11.2025).
Japanese Sugoroku Game — Translation Thread // Reddit, r/translator. URL: https://www.reddit.com/r/translator/comments/1el0baq/japanese_english_a_japanese_sugoroku_game/?tl=ru (дата обращения: 18.11.2025).
Snakes and Ladders — Historical Board Game // Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Snakes_and_ladders (дата обращения: 18.11.2025).
Vintage Circus Poster // Pinterest. URL: https://ru.pinterest.com/pin/173599760621256291/ (дата обращения: 18.11.2025).
Circus Acrobat Poster // Pinterest. URL: https://de.pinterest.com/pin/173599760621256310/ (дата обращения: 18.11.2025).
Mario Pixel Evolution — ClipartMax // ClipartMax. URL: https://www.clipartmax.com/max/m2H7N4d3d3Z5G6Z5/ (дата обращения: 18.11.2025).
Vintage Circus Poster — Downie Bros. // Pinterest.URL: https://ru.pinterest.com/pin/171207223331033551/ (дата обращения: 18.11.2025).
Vintage Circus Poster (Group Performance)* // Pinterest. URL: https://uk.pinterest.com/pin/4599864145027315200/ (дата обращения: 18.11.2025).
Ultra Hand — Nintendo (1966) // Wikipedia. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Ultra_Hand (дата обращения: 18.11.2025).
Nintendo Love Tester (1969) // Reddit, r/retrogaming. URL: https://www.reddit.com/r/retrogaming/comments/4czhxb/the_nintendo_love_tester_1969/?tl=ru (дата обращения: 18.11.2025).
Forest Ghost House Screenshot (SMA2) // MarioWiki. URL: https://www.mariowiki.com/Forest_Ghost_House
Super Mario Advance 4 — Screenshots Category // MarioWiki. URL: https://www.mariowiki.com/Category:Super_Mario_Advance_4:_Super_Mario_Bros._3_screenshots (дата обращения: 18.11.2025).
Super Mario Bros. — Screenshots Category // MarioWiki. URL: https://www.mariowiki.com/Category:Super_Mario_Bros._screenshots (дата обращения: 18.11.2025).
Super Mario Bros. 3 — Screenshot // MobyGames. URL: https://www.mobygames.com/game/7300/super-mario-bros-3/screenshots/nes/31691/ (дата обращения: 18.11.2025).
Donkey Kong (1981) // Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_(1981_video_game) (дата обращения: 18.11.2025).
Original Donkey Kong Re-release News // ExtremeTech. URL: https://www.extremetech.com/gaming/271595-original-donkey-kong-gets-its-first-re-release-on-nintendo-switch (дата обращения: 18.11.2025).