[ curator_concept // наташа осипова × кристина секержицкая ]__________________________________________________[ artists:id // злата бурым, маша дронова, александра крупская, зармина куропатова, тоша лосева, наташа осипова, кристина секержицкая, хихи-хаха, анатолий чирков ][ mediums // живопись, тотальная инсталляция, видеоигра, игровой объект, интерактивная инсталляция, перформанс, печать ]--------------------------------------------------[ address: галерея корней, большая никитская ул., 22/2, подъезд 3, этаж 2 ]
[ contact_id // @pivnayakryshka ]
[ data_project: 10 июня 2026 / 19:00 ]
КУРАТОРСКИЙ ТЕКСТ
meme-brane.zip — спектральный проект-исследование парадокса свободы
в эпоху мемов и цифровых интерфейсов. Он рассматривает столкновение двух экранов — компьютерного и архитектурного — как метафору современной жизни в окне браузера и окне квартиры. В этой оптике цифровая среда превращается в тотальную оболочку восприятия: интернет становится тем самым интерфейсом, сквозь который человек сегодня смотрит на реальность.

Выставка «meme-brane.zip» в галерее КОРНЕЙ | 10.06.2026
Все работы в проекте объединены обращением к визуальному языку интернета. Образы обычно кажутся техническими или второстепенными, но именно через них в настоящем формируется опыт коммуникации. Интернет заранее предлагает, как ответить, где нажать, что подтвердить, что скрыть, и в каком виде быть видимым. Цифровые знаки становятся частью поведения в сети,
а не нейтральными элементами интерфейса.
Мем-культура здесь выступает как защитный слой иронии, способ коллективного переживания цензуры. Вирусное изображение, мем, стикер — это формы шифрования смысла внутри интерфейса контроля. Каждый бан, фильтр или всплывающее уведомление становится новым архитектурным элементом, встроенным в наш визуальный опыт. Человек привыкает к ним, как к элементам дизайна, и сам начинает цензурировать себя, подстраиваясь под формат окна. Теперь между стеной и окном нет границы: браузер — это витрина, интерфейс — решетка. Кружевная форма фильтра, CAPTCHA из букв и картинок, превратилась в орнамент новой эстетики контроля. Современная свобода — это интерфейс. Цензура может выглядеть красиво, мем может быть формой сопротивления, а запрет — всего лишь эстетически оформленным доступом.
Проект стремится зафиксировать состояние культуры, где связь с реальностью все чаще проходит через интерфейсные обозначения. Здесь цифровой знак является одновременно следом, фильтром и оболочкой.
ЗАЛ #1
блок #1 [игровые проекты]
Игра сегодня — это не форма досуга, а фундаментальный способ существования человека внутри закрытых систем и цифровых интерфейсов. Интерактивность и геймификация стали главными инструментами, через которые цифровая среда предлагает нам готовые сценарии: как реагировать, где кликнуть и в каких границах быть видимыми. Каждый проект в этом блоке использует игровой медиум или симуляционную логику, чтобы обнажить скрытые механики манипуляции, защиты и контроля.
[ МАША ДРОНОВА ]
PROJECT: [ MEMES ]Проект исследует мем как архитектурный элемент цифрового пространства. Подобно тому, как окно (window) отделяет человека от улицы, фильтруя свет и воздух, мем действует как семиотическая мембрана. Он защищает сознание от радиации смыслов и избытка реальности, превращая шок от столкновения с миром в безопасный, отчужденный интерфейс. Прямой контакт с реальностью больше не требуется — по ней достаточно просто кликать, затонировав окна тотальной иронией.В этой оптике шуточный контекст и бесконечный ироничный скроллинг становятся аналогом цифрового ЖЭК-арта. Когда нет ресурсов на капитальный ремонт повседневности, ментальные трещины и экзистенциальные бреши наспех латаются слоем подорожника из метаиронии и картинок с котами.Юмор здесь работает как ментальный стеклопакет и интеллектуальный Firewall: сталкиваясь с очередным кризисом, система не падает в синий экран смерти, а просто сворачивает происходящее в трей и выставляет вперед щит из абсурдных шаблонов.Медиум: видеоигра
Год: 2025
«MEMES», 2025
[ МАША ДРОНОВА/ АНАТОЛИЙ ЧИРКОВ/
АЛЕКСАНДРА КРУПСКАЯ/ ТОША ЛОСЕВА ]
PROJECT: [ THE_PATH_TO_HELL_IS_PAVED_
WITH_GOOD_INTENTIONS ]Эта видеоигра — исследование того, как «благие намерения» превращают утопию в закрытую систему. На примере планеты Ирем (прототип — остров Хасима) зритель может проследить путь от абсолютной свободы до эстетизированного распада.Мир, который «завис» в момент системной ошибки. Здесь контроль маскируется под красоту. Когда ресурсы планеты стали заканчиваться, идеальное равенство сменилось жесткой иерархией. Власть и порядок стали «кружевными»: ограничения вводились под видом заботы и эстетики, превращая жизнь в серию запретов с красивым дизайном.Ирем сегодня — это памятник тому, что любая утопия, доведенная до абсолюта, становится тюрьмой. А единственный способ быть свободным в заблокированном мире — это превратить сам запрет в объект иронии.Медиум: видеоигра
Год: 2026
«THE PATH TO HELL IS PAVED WITH GOOD INTENTIONS», 2026
[ ЗЛАТА БУРЫМ ]
PROJECT: [ OBJECT_ANIMISM ]Дидрих Дидерихсен — немецкий культуролог, заметил когда пошел покупать своему племянику в подарок игрушечный поезд, что он не нашел в магазине ни одной стандартной железной дороги. У каждого поезда было лицо, персоналити с историей. Этот анимизм объектов связан с тем, что эмоции лучше продают нам товары.Проект «OBJECT_ANIMISM» — это серия объектов, которые разоблачают современный анимизм товаров, отказываясь быть милыми, удобными и дружелюбными. Через агрессивную антропоморфизацию и встроенные игровые механики они демонстрируют насилие, скрытое в превращении вещей в товары и субъектов.Материал: 3D-печать, дисплей
Медиум: игровой объект
Размер: варьируется
Год: 2026
«OBJECT_ANIMISM», 2026
«OBJECT_ANIMISM», 2026
«OBJECT_ANIMISM», 2026
блок #2 [алгоритмические барьеры]
Здесь цифровая преграда (фильтр, капча) перестает быть просто техническим элементом и становится главным куратором нашего желания, а также главным инструментом отчуждения субъектности. В предыдущих блоках интерфейс выступал как среда или защитный щит, то здесь
он манифестирует себя как непреодолимая стена, которая узурпировала право решать, что является человеческим, а что — искусственным.
«THE FUTURE EVE CAPTCHA», 2025
[ ЗЛАТА БУРЫМ ]
PROJECT: [ THE_FUTURE_EVE_CAPTCHA ]Интерактивная инсталляция о невозможности отличить человеческое от искусственного в эпоху цифровых медиа. На стену проецируется образ женщины — наследницы Хадалии, «будущей Евы» из романа Вилье де Л’Иль-Адана и современных виртуальных див. Она — копия без оригинала, созданная
из культурных ожиданий о женственности.Её тело частично скрыто динамической капчей: чтобы «разблокировать» изображение, зритель должен выполнять жестовые действия через Kinect, отвечая на заведомо нерешаемые задания. Каждая попытка лишь вызывает новую капчу, превращая взаимодействие в бесконечную петлю желания и фрустрации.Инсталляция демонстрирует, как цифровые технологии одновременно обнажают и закрывают, обещают доступ и отказывают в нём, подменяют живой субъект его симулякром. «Будущая Ева» здесь — не женщина, а фантом, который заставляет зрителя доказывать собственную человечность, оставаясь недостижимой и бесконечно перегенерируемой.Каждый вопрос касается неопознаваемых машиной феноменов, но и человеку они не поддаются формализации. В этих задачах скрыта критика алгоритмической логики — стремления сводить сложные человеческие состояния к бинарной системе распознавания.Медиум: интерактивная инсталляция
Год: 2025
«THE FUTURE EVE CAPTCHA», 2025




