Концепция
В конце XIX века возникает современное искусство, которое отличается новаторством, экспериментальностью и отходом от академических канонов. Художники ищут новые способы выражения идей, для этого они вводят новые правила и создают ситуации взаимодействия со зрителем, заставляя его иногда активно участвовать и прикладывать усилия для понимания работы художника. Музей перестаёт быть лишь местом размещения объектов: он превращается в пространство, формирующее определённые нормы восприятия искусства. Таким образом, современное искусство начинает приобретать определённые черты игры. В книге «Homo Ludens. Человек играющий» Йохан Хёйзинга выделяет четыре признака игры: создание другой реальности с собственными новыми смыслами; эффект, зависящий от действий участников; наличие конкретных границ иной реальности; правила, добровольно принимаемые игроками. Моё исследование посвящено тому, как эти черты проявляются в современном искусстве. Таким образом, рубрикатор моего визуального исследования:
- Концепция
- Создание новой реальности
- Без действия нет эффекта
- Границы происходящего
- Заключение
Вопрос, которым я задаюсь на протяжении всего визуального исследования: «Как черты игры проявляются в современном искусстве?» Гипотеза моей работы заключается в том, что в современном искусстве художники через инсталляции создают новую реальность, у которой есть свои смыслы, нормы и определённые границы, за пределами которых перестаёт существовать искусство, его правила и понятия. Вне этих границ люди начинают воспринимать объект не в контексте искусства, а в контексте повседневной жизни, из-за чего произведение теряет свою художественную силу.
Материал для визуального исследования я подбираю из концептуального и генеративного искусства. Основным критерием отбора является значимость пространства, в котором художник размещает произведение или создаёт перформанс. Я выбираю такие работы, где формируется новая реальность через особое расположение и взаимодействие объектов.
В исследовании я обращаюсь к книге Йохана Хёйзинги «Homo Ludens. Человек играющий» 1938 года и работе Тони Беннетта «Рождение музея: история, теория, политика» 1995 года. В качестве сравнительного материала я привожу примеры игр разных форм — цифровых и физических. Исследуя, как создаётся новая реальность, как работают её смыслы и границы, я провожу параллели между современным искусством и цифровыми играми, опираясь на Minecraft ,The Sims, Angry Birds. То, как в играх работают правила, какие рамки они задают и что диктуют, я рассматриваю на примере игры Cruel 2 B Kind.
Авторская работа
Создание новой реальности
Йохан Хёйзинга писал, что игра выводит человека за пределы повседневного бытия в особую сферу, где действуют свои собственные правила и ценности.
Яёи Кусама «Комнаты бесконечных зеркал» — 1965 — наст.
Когда человек играет, он временно выходит за пределы обыденности — из мира привычных законов. В игре он оказывается в особой сфере, где действуют иные правила, ценности и смыслы. Например, в Minecraft игрок оказывается в мире, полностью отличном от привычной реальности: день и ночь проходят по игровому циклу, а ресурсы добываются и используются по законам игры. Птицы и животные, строительство домов, выживание в опасных биомах — всё это существует только в рамках игровой логики. Таким образом, игра создаёт автономную реальность. Подобным образом инсталляции формируют новую реальность через отбор и особое размещение предметов.


Олафур Элиассон «Проект Погода» — 2003
Яёи Кусама «Комнаты бесконечных зеркал» — 1965 — наст.


Рефик Анадол «Машинные галлюцинации» — 2019


Интернационал случайности «Комната дождя» — 2012
Томас Сарасено «Космические нити» — 2024
Сюй Бин «Гравитационная арена» — 2022
Без действия нет эффекта
Й. Хёйзинга отмечал: стоит игре прекратиться — и её мир исчезает.
В игре эффект, смысл понятий и создаваемый порядок зависят от участия игроков. Игра — это динамический процесс, который без действий участников перестаёт существовать. Только приложив определённые усилия, игрок получает результат. Например, в Minecraft игровой мир формируется исключительно через действия игрока: он строит, добывает ресурсы, выбирает стратегию выживания или исследования. Без постоянного участия игра просто перестаёт разворачиваться.
Даниэль Розин «Деревянное зеркало» — 1999
В современном искусстве зритель также должен прикладывать определённые усилия — физические или интеллектуальные. Особенно это заметно в генеративном искусстве: оно реагирует на действия или движения человека. Если зритель не взаимодействует с объектом, он не сможет достичь результата и полного опыта произведения.
Генеративное искусство


Даниэль Розин «Деревянное зеркало» — 1999
В инсталляции Даниэля Розина деревянные плиты меняют своё положение в зависимости от движения зрителя, создавая его портрет.


Рафаэль Лозано‑Хеммер «Комната пульса» — 2007
В работе Лозано-Хеммера лампа считывает пульс зрителя, когда он прикладывает к ней руку, и меняет свой свет в ритме сердцебиения человека.
Командная лаборатория «Вселенная водных частиц» — 2013 — наст.
В «Цифровом водопаде: вселенная водяных частиц» поток меняет направление при прикосновении человека к экрану.
Концептуальное искусство


Кристиан Больтански «Люди» — 2010
В некоторых играх, чтобы получить эмоциональный эффект, участник также должен приложить интеллектуальные усилия.
Например, в The Sims участник должен продумывать свои действия в рамках сценария, следовать правилам игрового мира и принимать решения, которые влияют на развитие персонажей и событий.
В концептуальном искусстве между зрителем и произведением существует интеллектуальная дистанция, которую человек преодолевает, стараясь понять, какую мысль вложил художник. Только приложив усилия, как участник прикладывает усилия в процессе игры, зритель испытывает эмоциональное наслаждение.




