
Devil May Cry 5, 2019
Концепция
Актуальность темы связана с тем, что видеоигры сегодня являются одним из главных медиа, формирующих современную визуальную культуру. Игры давно перестали быть исключительно развлечением и все чаще рассматриваются исследователями как пространство производства культурных смыслов, образов и мифов.
В книге “Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх” Леонида Мойжеса отмечается, что видеоигры активно используют религиозные и мифологические системы как основу для создания миров, визуальных образов и игровых механик.


Azmodan, Diablo III, 2012 / The Butcher, Diablo III, 2012

Современные проекты всё чаще используют библейскую символику как важную часть собственной эстетики. В играх Diablo IV, Blasphemous, The Binding of Isaac, Dante’s Inferno и Shin Megami Tensei V библейские мотивы становятся основой визуального дизайна персонажей, архитектуры, интерфейсов и игровых пространств. При этом религиозные образы часто переосмысляются, смешиваются с эстетикой dark fantasy, science fiction и body horror.
Важной особенностью видеоигр становится то, что они работают с мифологией не только через сюжет, но и через пространство и игровые механики. Мойжес пишет, что игры создают собственную «процедурную риторику», в которой смысл формируется не только изображением, но и действиями игрока. Это особенно важно для религиозных образов, поскольку игрок оказывается не наблюдателем, а непосредственным участником взаимодействия с сакральным или демоническим.

Dante’s Inferno, 2010
Цель исследования — проследить, каким образом современные видеоигры переосмысляют визуальный язык библейской демонологии и превращают религиозные образы в элементы интерактивной культуры
Ключевой вопрос исследования формулируется следующим образом: каким образом видеоигры адаптируют и трансформируют библейскую демонологию в рамках современной визуальной культуры?
Гипотеза исследования заключается в том, что современные игры постепенно отходят от буквального воспроизведения религиозной иконографии и создают гибридный визуальный язык, сочетающий традиционные библейские образы с эстетикой хоррора, dark fantasy и научной фантастики.


The Binding of Isaac, 2011
Материалом исследования служат скриншоты, концепт-арты и дизайн игровых пространств в проектах 1990–2020-х годов. Основным критерием отбора является наличие прямых или косвенных отсылок к библейской мифологии: образов ангелов и демонов, мотивов апокалипсиса, греха, религиозного суда и христианской символики.
Cult of the Lamb, 2022
Рубрикация
Глава 1. Каноничный гротеск Разбор игр, где сохраняются классические черты демонов: рога, копыта, химерические тела. Глава 2. Телесность и мутация Анализ того, как демоническое смещается в сторону биологического ужаса и деформации тела. Глава 3. Апокалипсис и сакральное пространство Анализ того, как видеоигры переосмысляют библейские представления о конце света, аде и сакральном пространстве через архитектуру уровней. Заключение
Каноничный гротеск
В ранних или наиболее прямолинейных игровых репрезентациях библейской мифологии демоническое сохраняет тесную связь с устойчивым визуальным каноном, сформировавшимся в европейской религиозной культуре.
Речь идет не о буквальном копировании средневековой иконографии, а о воспроизводстве системы узнаваемых признаков, через которые культура традиционно маркировала зло:
рогов, копыт, крылатой или химерической анатомии
Painkiller, 2025
Подобный принцип изображения можно рассматривать через концепцию культурного кода, о которой пишет Ролан Барт: зритель считывает значение образа не потому, что ему его объясняют, а потому, что визуальный язык уже закреплен культурой.
Схожую мысль развивает Леонид Мойжес, отмечая, что игры используют устоявшиеся знаки и стереотипы, позволяющие игроку мгновенно распознавать заложенные смыслы. Демоническое в dark fantasy строится именно по этому принципу:
игроку достаточно увидеть силуэт существа, чтобы определить его как «инфернальное»


Phlegyas, Dante’s Inferno, 2010/ Ridable Demon, Dante’s Inferno, 2010
В Diablo демоны существуют как часть строгой инфернальной иерархии, где внешний вид напрямую связан с уровнем угрозы и степенью «падшести». Игровой дизайн сохраняет традиционное противопоставление человеческого и демонического: чем сильнее существо удаляется от человеческой нормы, тем более опасным и негативным оно воспринимается.
Diablo IV, 2023
Однако даже в этих «классических» случаях игра уже меняет способ существования образа. В традиционном искусстве демон оставался объектом созерцания, а его функция заключалась в том, чтобы пугать, наставлять или иллюстрировать религиозную истину. В игре же демон встроен в механику: он атакует, блокирует продвижение, требует изучения паттернов и становится частью системы вознаграждения и риска.
Поэтому каноничный гротеск в видеоигре — это не просто повторение старой иконографии, а ее перевод в интерактивный режим.
Средневековый страх сохраняется, но начинает работать по законам действия, а не только изображения.
Телесность и мутация
Shin Megami Tensei V, 2021
В современных видеоиграх демоническое всё чаще изображается не как устойчивый религиозный образ, а как процесс деформации тела. Если классическая европейская иконография маркировала зло через внешние признаки: рога, копыта, звериные черты, как уже было отмечено ранее. То современная игровая демонология смещает акцент на саму материальность плоти. Демон становится не отдельным существом, а состоянием заражения или мутации.





