Исходный размер 3024x4032

Игра в классики как генеративная система: роман Кортасара в лайве Autechre

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

РУБРИКАТОР { Введение; [1] Игра в классики; [2] От романа к генеративной системе; [3] Почему Autechre; [4] Каустика как визуальная модель романа; [5] Драматургия лайва; Заключение; }

В рамках визуального исследования я рассматриваю возможность воображаемой аудиовизуальной адаптации романа Хулио Кортасара «Игра в классики». Исходная задача проекта предполагает выбор литературной основы, музыкального автора, который мог бы создать произведение по её мотивам, и локации, где это произведение могло бы быть реализовано. В данном исследовании роман Кортасара рассматривается не как сюжет для прямой инсценировки, а как структурная модель: текст, построенный на нелинейном чтении, переходах, фрагментах, возвратах и множественности маршрутов.

big
Исходный размер 595x877

Главный интерес проекта связан с тем, как принципы «Игры в классики» могут быть переведены в форму современного генеративного лайва. В качестве воображаемых музыкальных авторов выбрана группа Autechre, чья практика связана с алгоритмической электроникой, модульными структурами, нестабильной ритмической организацией и перформативной ситуацией почти полной темноты. В этом контексте роман Кортасара можно мыслить не как линейное повествование, а как патч: систему глав-модулей, между которыми возможны разные траектории прохождения.

Исходный размер 600x600

Визуальным ключом исследования становится каустика — световой узор, возникающий при прохождении света через нестабильную прозрачную среду, например воду или лёд. В проекте каустика используется не как декоративный эффект и не как традиционная концертная визуализация, а как метафора преломлённого чтения. Подобно тому как свет, проходя через воду, каждый раз собирается в новый подвижный рисунок, роман Кортасара каждый раз собирается заново через маршрут читателя. Каустика становится видимым следом нелинейности, а не иллюстрацией текста.

Исходный размер 3840x2160

При этом важным противоречием проекта становится соотношение каустики и темноты. Лайвы Autechre традиционно строятся вокруг отказа от зрелищной визуальности: внимание зрителя смещается с наблюдения на слушание. Поэтому визуальная часть предполагаемого проекта не должна превращаться в световое шоу. Напротив, она должна работать внутри темноты, почти не нарушая её. В этом исследовании вводится понятие «тёмной каустики»: слабого, стабильного и медленно меняющегося светового события, которое возникает на границе видимого и невидимого. Такая каустика не подчиняется драматургии стробов, кульминаций или синхронизации с ударными элементами музыки; она существует как автономный оптический процесс.

Предполагаемой локацией проекта становится заброшенный постсоветский бассейн, полностью обтянутый блэкаут-тканью. Это пространство важно не только как визуально выразительная руина, но и как архитектурная форма, уже связанная с водой, телесностью, глубиной и пустотой. Бассейн сохраняет память о воде даже в её отсутствии. В предлагаемой сценографии артисты скрыты из поля зрения, а над их технической зоной располагается прозрачный резервуар с водой. Один направленный луч проходит через воду и создаёт едва заметную каустику на потолке, стенах, складках блэкаута, влажных поверхностях и в лёгком сценическом дыме. Таким образом, пространство становится не площадкой для концерта, а оптическо-акустической машиной.

Исходный размер 4032x3024

Заброшенный бассейн. Кисловодск. Личный архив

Исходный размер 3024x4032

Эта локация имеет необычный потолок и потенциал для аудио-визуального перформанса

Цель исследования — разработать визуальную концепцию гипотетического лайва, в котором структура романа Кортасара, генеративная логика Autechre и физика светового преломления соединяются в единую сценографическую систему. Проект не стремится создать буквальную адаптацию «Игры в классики».

Его задача — показать, как литературная нелинейность может быть переведена в пространственный, звуковой и световой опыт.

[1] Игра в классики

Роман Хулио Кортасара «Игра в классики» важен для данного исследования не только как литературный источник, но прежде всего как пример произведения, в котором сама структура чтения становится частью художественного высказывания. Книга устроена не как замкнутое линейное повествование, которое читатель последовательно проходит от начала к концу, а как система возможных маршрутов. Уже на уровне формы роман предлагает несколько способов движения по тексту: его можно читать традиционно, следуя порядку глав, а можно — согласно авторской «таблице инструкций», перескакивая между разными частями книги. Таким образом, чтение превращается в активный процесс выбора, перехода и сборки.

Исходный размер 1280x720

Хулио Кортасар

Эта особенность принципиальна для визуального исследования. В «Игре в классики» читатель не просто воспринимает готовую историю, а участвует в её организации. Главы романа можно рассматривать как отдельные фрагменты или модули, которые вступают друг с другом в разные отношения в зависимости от выбранного порядка. Сюжет при этом не исчезает, но перестаёт быть единственной основой произведения. На первый план выходит способ навигации: переходы, разрывы, петли, возвращения, смещения перспективы. Роман становится не столько текстом-линией, сколько текстом-пространством.

Исходный размер 992x1586

Сгенерированный план произведения. ChatGPT

Структурно роман разделён на несколько крупных зон: парижскую часть, буэнос-айресскую часть и дополнительные главы, обозначенные как материал «с разных сторон». Это деление также можно воспринимать не только географически или сюжетно, но и как разные режимы восприятия. Париж связан с блужданием, поиском, интеллектуальными разговорами, джазовой импровизацией, фигурой Ла Маги и неопределённостью отношений. Буэнос-Айрес вводит другую плотность — возвращение, заземление, тревожность, смещение внутреннего состояния героя. Дополнительные главы работают как комментарии, отступления, фрагменты теории, разрывы и расширения основного текста.

Именно поэтому «Игра в классики» хорошо переводится в логику аудиовизуального лайва. Если воспринимать главы как модули, то роман начинает напоминать партитуру поведения: не фиксированную последовательность событий, а набор элементов, которые могут соединяться по-разному. Каждый переход между главами становится аналогом переключения состояния в музыкальной системе. Чтение в таком случае близко к навигации по патчу: отдельные элементы уже существуют, но конкретная форма возникает только в момент прохождения.

Для дальнейшей разработки проекта это означает, что адаптация романа не должна стремиться к пересказу сюжета. Более точной задачей становится перевод его структурных принципов: модульности, фрагментарности, альтернативного порядка, петли, разрыва и повторного прохождения. Литературная основа задаёт не набор сцен, а способ организации восприятия. Поэтому будущий лайв может быть устроен как тёмная система маршрутов, где звук, свет и пространство не иллюстрируют Кортасара, а воспроизводят саму логику его романа.

[2] От романа к генеративной музыкальной системе

Если «Игра в классики» рассматривается не как сюжет, а как структура, то её адаптация не должна строиться по принципу традиционного саундтрека. В таком случае музыка не обязана сопровождать персонажей, иллюстрировать события или создавать эмоциональный фон к отдельным эпизодам. Более точной задачей становится перевод самой логики романа в музыкальную форму: фрагментарности, скачков, вариативности, переходов, петель и нестабильного порядка.

В этом смысле роман Кортасара можно мыслить как партитуру, но не в классическом нотном значении. Это партитура поведения, где важны не только элементы, но и способы их соединения. Главы романа становятся условными модулями: каждая обладает собственной интонацией, плотностью, ритмом, степенью повествовательности или отстранённости. Одни главы работают как сцены, другие — как комментарии, третьи — как сбои внутри основного повествования. Их можно сопоставить с музыкальными состояниями: ритмическими блоками, текстурными слоями, шумовыми фрагментами, паузами, голосовыми вставками, зонами плотности или распада.

1. Буэнос-Айрес; 2. Париж. Обе 50-е годы

Такой подход позволяет представить музыкальное произведение по мотивам «Игры в классики» не как набор треков, а как систему переходов. Переход между главами в романе становится аналогом переключения между состояниями в live-системе. Музыкальная форма возникает не заранее и не окончательно, а в момент исполнения — через выбор, смещение, наложение и разрыв. Поэтому наиболее точной формой адаптации оказывается не опера в традиционном смысле, а генеративный аудиовизуальный лайв, в частности в MAX/MSP, где структура романа задаёт принципы поведения звука.

Исходный размер 3682x2386

Пример отображения генеративного патча в MAX/MSP

В музыкальной системе по мотивам «Игры в классики» каждая глава или группа глав может быть переведена не в мелодию, а в набор параметров. Например, парижские главы могут задавать режим блуждания: разреженные звуковые события, нестабильную ритмику, ощущение дрейфа и неопределённости. Главы, связанные с Клубом Змеи, могут превращаться в плотную полифоническую структуру, где несколько линий существуют одновременно и спорят друг с другом. Буэнос-Айресская часть может звучать более тяжело, телесно и низкочастотно. Главы Морелли могут быть представлены как мета-уровень, где музыкальная система как будто показывает собственную конструкцию: разрывы, голые сигналы, схемы, переходы, технические шумы.

Таким образом, литературная структура становится не темой музыки, а её архитектурой. Роман задаёт не содержание, а способ организации времени. Музыка должна не рассказывать о Кортасаре, а работать по-кортасаровски: перескакивать, возвращаться, создавать ложные маршруты, распадаться на фрагменты, снова собираться и оставлять возможность другого прохождения. В этом смысле музыкальное произведение становится не завершённой композицией, а временной конфигурацией системы.

Эта логика важна и для зрителя. В традиционном концерте зритель часто воспринимает музыку как последовательность номеров или драматургических частей. В предлагаемой модели он сталкивается с другим типом времени: не с линейным развитием, а с прохождением через состояния. События могут не объяснять друг друга напрямую. Переходы могут быть резкими или почти незаметными. Некоторые элементы могут возвращаться в изменённом виде, как повторное чтение уже знакомой главы. Возникает ощущение, что произведение не движется к финалу, а раскрывает систему возможных связей.

Такой подход также меняет роль визуальной составляющей. Если музыка строится как генеративная система, визуальный слой не должен становиться иллюстрацией её ритма. Он должен быть устроен по тому же принципу: как автономная, но связанная система, где свет, вода и пространство создают собственные состояния. Каустика в этой модели становится не визуализацией звука, а параллельной формой преломления. Она не показывает музыку напрямую, но существует в той же логике нестабильности, маршрута и вариативности.

Отсюда возникает важный принцип будущего лайва: звук и свет не обязаны быть синхронизированы буквально. Напротив, слишком прямая синхронизация разрушила бы сложность проекта, превратив его в обычное аудиовизуальное шоу. Более точной становится ситуация, где звук, свет и пространство связаны концептуально, но не подчинены единой иллюстративной драматургии. Музыка живёт как система звуковых переходов, каустика — как система оптических преломлений, а бассейн — как архитектурная оболочка, удерживающая оба процесса.

В результате адаптация «Игры в классики» превращается в модель нелинейного восприятия. Роман становится основанием для музыкальной системы, музыка — способом организации времени, а визуальная каустика — способом проявления маршрута в пространстве. Это позволяет уйти от буквальной постановки литературного произведения и перейти к более точной задаче: создать форму, которая наследует не сюжет романа, а его способ существования.

Игра в классики как генеративная система: роман Кортасара в лайве Autechre
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше