Исходный размер 801x1080

Игровые квесты в RPG как методы воздействия и удержания внимания

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Любите ли вы проходить квесты в видеоиграх? Любите ли выполнять задания, которые не только раскрывают особенности игрового мира, но и позволяют вам ощутить себя частью этой истории? Переполняют ли вас гордость и удовольствие от очередной выполненной миссии, пускай и необязательной?

Думаю, каждый из геймеров сталкивался с такой игровой механикой, как квесты. Однако далеко не каждый игрок задумывался, каким образом они построены и какими методами пользуются разработчики для более глубокого погружения нас с вами в их игровой мир.

big
Исходный размер 1716x1132

Квесты из World of Warcraft (2006 г.)

В данном визуальном исследовании мне хотелось бы разобраться в общей механике игровых квестов, в частности в том, как они функционируют, какие приемы в них задействованы, чтобы наше погружение в игровой процесс было иммерсивным и резонировало с нашей реальностью.

Разумеется, квесты существуют в самых разных формах и присутствуют практически во всех игровых жанрах. Однако именно в жанре ролевых игр, где мы переживаем определенные события в определенном месте и времени, квесты попросту незаменимы. Наверняка именно их модель представляется геймерам, стоит им услышать слово "квест".

Потому мной было принято решение разобрать квесты именно в RPG-жанре, понять, по какому принципу они строятся и какие детали в себя включают, для того чтобы остаться запоминающимися. В качестве анализируемого материала для исследования были выбраны одни из популярных видеоигр в RPG-жанре: Ведьмак 3: Дикая Охота, Fallout: New Vegas и Pathologic 2, поскольку их подходы к квестам имеют свои уникальные особенности, следовательно они создают и уникальный игровой опыт, по-разному влияя на восприятие игрока.

Квесты — это часть практически любой современной видеоигры. Именно они позволяют объединить сюжет игры, прокачку персонажа, сбор ресурсов и уникальные игровые механики в одну единую систему, становясь незаменимым инструментом для игроделов.

Актуальность темы заключается в том, что в эпоху популярности игровой индустрии, когда с каждым новым днем появляются все новые и новые игры, порой, очень тяжело не только зацепить внимание потенциального игрока, но и удержать его. Разработчикам необходимо либо невероятно рисковать, удивляя потребителей необычными игровыми механиками, либо придерживаться старых проложенных троп. Однако оба пункта не являются гарантией успеха игры, ведь элементы, работающие для одной аудитории, могут быть совершенно не интересны другой. Для разработчиков игр всегда необходимо сохранять баланс между резонансом, что вызывает игра и игровыми механиками, позволяющими сохранить интерес геймера к своему произведению.

Потому цель моего исследования это — выяснить, какие именно приемы делают квесты запоминающимися, к каким хитростям прибегают разработчики, чтобы нам хотелось возвращаться в игру вновь и вновь, даже при условии того, что мы знаем ее события вдоль и поперек.

Исходный размер 2480x770

Квесты из Nier: Automata (2017 г.)

В ходе исследования мной было принято решение поделить работу на три смысловые части:

  1. Определение квеста: поиск главных аспектов и значение в игровом мире
  2. Анализ квестов в RPG играх: уникальные особенности
  3. Заключение

Каждая из частей позволяет структурировать работу, исследуя сначала само понятие квеста и популярность его модели в ролевых играх, а затем рассматривая способы и методы, благодаря которым квест становится поистине уникальным и интересным, органично вплетаясь в механику игры и запоминаясь игрокам.

Исходный размер 426x240

Fallout 3 (2008 г.)

Определение квеста: поиск главных аспектов и значение в игровом мире

Исходный размер 1908x1056

Квесты из Baldur’s Gate 3 (2023 г.)

И так начнем с банального вопроса: что же такое "квест"?

Самое распространенное определение квеста — это некое задание, которое предлагается нам самой игрой для ее прохождения игроком ради получения бонусов, развития в игровом мире или ради продвижения по сюжетной линии.

Квесты встречаются в самых разных формах и пользуются разными приемами ради удержания внимания игрока. Механики могут переплетаться между собой, образуя целые цепочки, где каждый элемент взаимосвязан с предыдущим.

Рискну предположить, что квестовая составляющая имеет место быть в абсолютно любой игре. Так что по сути не важно, в какую игру играет игрок, некий квест он все же выполняет, принимая определенного рода решения, а взамен получает либо игровые бонусы в виде катсцен, прокачки персонажа или возможность продолжать играть в игру дальше.

Исходный размер 1280x720

Эдмунд Блэр Лейтон «Бог в помощь!» (1900 г.)

Но пока предлагаю остановиться над системой квеста именно в ролевых играх. Возникает соответствующий вопрос: почему именно она оказывается самой популярной?

Своей популярностью эта модель обязана своей структуре, которая подразумевает постепенный рост протагониста. Она очень схожа с историями о рыцаре-добродетеле, что пришел всех спасти и освободить.

В статье М. А. Штейнман и Д. А. Терехова «Квест как нарративный феномен: от рыцарского романа к самостоятельной истории» говорится о том, что квест обладает сюжетными элементами рыцарского романа, где также присутствуют мотивы поиска, "важнейшим элементом которого является так называемая авантюра".

post

Как видно из данного треугольника игры с приключенческой основой представляют собой достаточно сложную систему с взаимосвязанными объектами. Их напряжение между друг другом играет ключевую роль в удержании внимания игрока. Между историей и загадками — это желание завершить историю, которому мешает препятствие; между загадками и исследованием — это все доступные возможности и единственное верное решение; между историей и исследованием — это свобода действий игрока, которую ограничивает нарратив истории видеоигры. (Картинка слева: Приключенческий треугольник из статьи Аарона А. Рида "Изменчивые истории: дизайнерские подходы к созданию более выразительных сюжетных игр")

Исходный размер 1844x883

Fallout: New Vegas (2003 г.)

Герой отправляется в путешествие, где завершая одну авантюру, он немедленно устремляется к другой. Наличие сюжетных цепочек, выстраивающихся в определенную последовательность и организация хронотопа здесь играют ключевую роль, поскольку позволяют игроку, принимающему на себя маску протагониста видеоигры, пережить не только приключения персонажа, но и его духовную трансформацию.

Путешествие зачастую заканчивается не столько находкой какого-либо желаемого объекта, сколько самопознанием героя, раскрытием его внутренних характеристик и морального роста. Мы тоже проходим этот рост, поскольку ролевая игра на то и ролевая игра, что предполагает ассоциацию себя с своим протагонистом.

Еще одним важным аспектом в ролевых играх является награда, поощрение игрока за проделанные усилия. Это могут быть совершенно разные элементы: прокачка героя, новый уникальный предмет инвентаря, новые диалоги, новые локации и так далее. Способов бесконечное множество.

Исходный размер 1920x1080

Ведьмак 3: Дикая Охота (2015 г.)

Награда существует именно для того, чтобы поддерживать мотивацию игрока оставаться в игре. Причем ключевой особенностью квеста в ролевых играх является сочетание сразу нескольких поощрений. Например, выполнив квест у определенного персонажа и получив за него внутриигровую валюту, вы приобретаете этого персонажа в качестве союзника, что упрощает ваш геймплей.

Вывод:

Давайте подытожим, квест — это отправка нас с вами как главного героя игры в некое путешествие, чтобы получить определенного рода награду и приобрести игровой опыт.

Действия героя напрямую резонируют с нами, а создаваемая пространственная плоскость реальности, усиливает каждое действие протагониста. Ролевая игра позволяет нам влиться в созданное разработчиками пространство и даже повлиять на него, как раз таки выполняя квестовые задания. Вот почему они имеют такое огромное значение в контексте игрового мира.

Исходный размер 1787x882

Pathologic 2 (2019 г.)

Анализ квестов в RPG играх: уникальные особенности

Итак, мы обсудили важные составляющие квеста и причину, по которой многим видеоиграм без них, как без важного игрового элемента, не обойтись.

Хороший квест, такой который запоминается игроку, должен работать сразу в нескольких плоскостях, быть иммерсивным.

«Задача квеста — представлять игроку широкую проблему таким образом, чтобы он почувствовал себя вовлеченным или заинтересованным достаточным количеством информации, которая поможет ему составить представление о том, с чем он столкнется. Затем игрок волен решать проблему так, как захочет он».

(перевод, Andres Saladrigas, Quest-Design, 2020)

Теперь предлагаю разобрать несколько примеров того, каким образом работают квесты в подобранных мною играх. На какие хитрости идут разработчики, манипулируя нами и заставляя проходить по проложенной ими дороге, при этом предоставляя свободу выбора.

Ведьмак 3: Дикая Охота

Исходный размер 1920x1080

Ведьмак 3: Дикая Охота (2015 г.)

Игра Ведьмак 3: Дикая Охота является типичным представителем RPG-жанра, с массой квестов, как заглавных, двигающих игру по основному сюжету, так и побочных.

Побочные квесты здесь тоже делятся на несколько подвидов. Часть из них является заказами на чудовищ, часть — поиском снаряжения, а часть просто раскрывает главных и второстепенных персонажей.

Однако эти побочные квесты не стоит недооценивать. Некоторые из них позволяют не просто решить судьбу какого-либо квестового персонажа или убить монстра, но и повлиять на политическую ситуацию во всем мире. Несмотря на то, что отыгрываем мы за простого наемного охотника на чудовищ Геральта, мы выступаем чуть ли не спасителем целого мира, когда наши противники из обычных трупоедов в начале игры превращаются во всадников Дикой Охоты ближе к концу.

Игровые квесты в RPG как методы воздействия и удержания внимания
Проект создан 21.06.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше