Первое, что необходимо настроить аниматору для исследования возможностей Cascadeur - это импорт и экспорт рига. Поскольку одним из промышленных стандартов, и популярным среди аниматоров-новичков плагинов является Advanced Skeleton, он и стал объектом исследования.
С помощью этого бесплатного плагина будет настраиваться перенос рига между софтами
Риг взят с сайта: https://truongcgartist.gumroad.com/l/psylocke
Базовый экспорт
1. установить плагин
2. подготовить риг в HumanIK
Нужно проверить, находятся ли в нужном, T-pose, положении кости конечностей, если необходимо повернуть контроллы.
В результате в HIK должна зеленым высветиться надпись: Characterization is valid.
Добавить Custom Rig на оригинальную версию модели рига и назначить контроллы в HIK.
При желании можно пропустить этот шаг и работать с control rig системы HIK, но для аниматора удобнее будут базовые контроллы рига.
Также для удобства следует обратить внимание на опции Map rotation\translation. Их следует корректно назначить для каждого контролла, для которого доступно либо вращение, либо перемещение, либо обе функии.
Назначение ключевых контроллов в Custom Rig.
3. proxy-модель для переноса
В proxy-модель отправляется только группа со скелетом и прискиненная геометрия.
В HIK присваивается definition всех костей и control rig для proxy-модели. Последнее необходимо для переноса и редактирования информации, закрепленной на джоинтах после обмена между Maya и Cascadeur.
Готовый к экспорту HIK
В случае, если риг содержит больше костей, чем предусмотрено в HIK, следует назначать кости по порядку, сверху вниз.
Экспортировать с помощью плагина в Cascadeur.
Создание сета для экспорта
4. Авториггинг в Cascadeur
Для Cascadeur имеет значение симметричность персонажа в Т-позе (или А-позе) а также корректный масштаб.
Нулевые трансформы и скейл, равный 1.
Автопозинг не будет работать в слишком маленьком или большом масштабе, поэтому перед экспортом необходимо проверить соответствие размера модели человеческому росту.
В случае, если риг, перенесенный в Cascadeur, имеет не единичный скейл, то лучше привести значения скейла ближе к человеческим масштабам вручную.
Слева показан вариант экспорта всей папки, справа — отдельной иерархии.
Также на этом этапе возможны ошибки, связанные с иерархией скелета и меша в папке персонажа. Вариант с экспортом всей папки с персонажем возможен, но ведет к затруднениям на этапе авториггинга и обратного импорта.
Для того, чтобы избежать ошибок и получить возможность автоопределения костей, лучше всего создавать прокси-модель с двумя папками в иерархии: прискиненная геометрия и скелет «Deformation system».
Настройка авториггинга базового скелета
