Рубрикатор
- Концепция
- Механики
- Эстетика
- Заключение
1. Концепция
«Метроидвании — это поджанр популярных экшен-адвенчур игр, название которого образовано от слияния названий двух известных франшиз: Metroid и Castlevania. Типичная метроидвания включает большие карты уровней с нелинейным геймплеем, основанным на исследовании. Такие карты обычно содержат множество предметов и врагов разной степени сложности.»[1]
Изначальное обозначение для игр, ориентирующихся на серии «Metroid» и «Castlevania», в последние 10 лет вышло на совершенно новый уровень, обособившись в отдельный крупный жанр, расходящийся огромными тиражами и имеющий миллионы фанатов по всему миру.
Первая часть термина, взятая от «Metroid», выражается в основной механической особенности игр данного жанра: в бэктрэкинге — возвращении в старые локации. Это главная и неотъемлемая черта любой метроидвании. Игрок проходит локацию, получает некое усиление, возвращается назад на уже пройденную локацию, использует найденное усиление, чтобы открыть новую локацию, проход и тд. Отсюда закономерно вытекает нелинейное прохождение игры. Оно выражено в разной степени, и некоторые метроидвании могут считаться вполне линейными, но опять же это скорее ощущается в рамках самого жанра, когда так глобально общая нелинейность сохраняется.
Серия «Castlevania», а именно начиная с части «Symphony of the Night», аналогично повлияла на развитие термина, однако, менее очевидным образом. Глобально основа для метроидваний была заложена в «Super Metroid». Данная формула хоть и претерпевает изменения от игры к игре, тем не менее, в своей сути оставалась и остаётся неизменной.
Скриншоты из игр «Super Metroid» (1994 г.) и «Castlevania: Symphony of the Night» (1997 г.) Источник: Google images
«Castlevania: Symphony of the Night» и сама во многом сделана именно с опорой на концепцию, заложенную в «Super Metroid». До сих пор среди фанатов ведутся активные дискуссии о степени влияния на жанр со стороны серии «Castlevania». Элементы, привнесённые в «Symphony of the Night», сложно назвать критически важными, особенно для современного понимания жанра. Тем не менее, на момент выхода, данная игра возможно действительно просто смогла дать другую точку зрения на то, как можно раскрывать механики и понимание прогрессии игрока.
«В 1994 году Super Metroid значительно усовершенствовала этот геймплей и повысила сложность повествования. Три года спустя Symphony of the Night развила ту же формулу исследования в новых направлениях, добавляя с каждым шагом всё больше глубины и сложности.»[2]
Из основного в «Symphony of the Night» появилась RPG-система и изменился стиль повествования. Сказать насколько глобально это важные вещи для жанра довольно сложно. Однако стоит отметить, что именно в период современного расцвета метроидваний, они стали приобретать куда большее значение. Опять же они определённо добавили некоторой вариативности в то, что мы сегодня понимаем под метроидванией — расширили границу понятия. Грубо говоря современная игра, сделанная исключительно по формуле «Super Metroid», будет считаться метроидванией, абсолютно так же как и игра использующая RPG-механики и альтернативный стиль повествования.
Таким образом, несмотря на сложность в определении истоков жанра и степени влияния той или иной серии, я бы считал правильным опираться как на «Super Metroid», так и на «Castlevania: Symphony of the Night», как прародителей современной метроидвании.
Скриншот из игры «Castlevania: Symphony of the Night» (1997 г.) Источник: Google images
Дальнейший путь метроидваний выдался довольно тернистым: по сути с конца девяностых до середины нулевых жанр продолжал существовать в рамках титульных серий «Castlevania» и «Metroid».
С середины нулевых до середины десятых началось постепенное обрамление жанра в отдельную единицу, не привязанную к конкретным игровым сериям и крупным студиям. В это время можно наблюдать ряд отдельных экспериментов, предопределивших современное положение метроидваний.
В 2004 году вышла «Cave story», разработанная одним человеком. Наиболее известная инди-метроидвания того времени. Использовала формулу «Metroid» с большим углублением в нарративную составляющую.
В 2009 году вышла «Shadow Complex». Примечательна движком разработки Unrel Engine и соответственно новым взглядом на техническую часть жанра.
В 2013 году вышла «Guacamelee!». Одна из наиболее популярных метроидваний этого периода. Смогла во многом переосмыслить эстетическую сторону жанра, показав, что механики «Metroid» могут работать и в более лёгком и весёлом сеттинге.
Очевидно, что это не все метроидвании, выходившие в это время, но тут скорее важно показать общее положение жанра: отдельные эксперименты, поиск границ, попытки привнести новую эстетику, минимальные попытки переработать базовые механики.
Скриншоты игр «Cave Story» (2004 г.), «Shadow Complex» (2009 г.), «Guacamelee!» (2013 г.) Источник: Google images
Середина десятых стала переломным моментом для жанра.
Одними из наиболее важных игр этого периода можно назвать «Axiom Verge» и «Ori and the Blind Forest». Первая представляет собой дань уважения «Super Metroid», что выражается в механиках, сеттинге, нарративном повествовании. По сути, «Axiom Verge» именно тот пример, когда метроидвания практически полностью опирается на metroid-составляющую, не используя vania-составляющую. «Axiom Verge» показала широкой аудитории, что механики и эстетика «Super Metroid» спустя более двадцати лет всё ещё более чем актуальны.
«Ori and the Blind Forest» в этом плане шагнул немного дальше. В целом, это достаточно интересный пример в плане того, что данная игра получилась интересным платформером, но не столь интересной метроидванией. Существует мнение, что базовые механики метроидвании и попытки постоянно оглядываться на «Super Metroid» скорее сковывали разработчиков и негативно повлияли на темп и прогрессиию игры. Тем не менее, игра стала коммерческим успехом, сильно популяризировав жанр и во многом повлияв на дальнейший «инди-ренессанс метроидвании».
Сам «инди-ренессанс» будет рассмотрен в ходе двух основных глав данного исследования.
Первая глава посвящена тому, как в последнее десятилетие переосмыслялись основные механики жанра.
Вторая глава посвящена тому, как переосмыслялась его эстетика.
Гипотеза исследования заключается в том, что основные культурные коды метроидвании, оказавшими наибольшее влияние на развитие жанра, появились именно в период последнего десятилетия.
Скриншоты игр «Axiom verge» (2015 г.) и «Ori and the Blind Forest» (2015 г.) Источник: Steam.com
2. Механики
Прежде всего стоит сказать, почему я считаю последнее десятилетие временем рассвета метроидваний. В целом, это достаточно просто проследить. Во-первых, можно взглянуть на графики, отображающие сколько игр с тегом «метроидвания» выпускается в Steam ежемесячно и ежегодно. Как вы видите график делает резкий скачок как раз после 2015 года и стабильно держится на высоких показателях всё это время, даже совершая постепенный рост. [3]
Во-вторых, можно оценить финансовые успехи метроидваний, и увидеть, что наиболее коммерчески популярные игры данного жанра выходят именно в промежуток после 2015 года. Речь здесь конечно о «Hollow knight», «Blasphemous» и «Ori». Для подтверждения данной статистики можно воспользоваться сайтом Steamspy[4], который, очевидно, не предоставляет абсолютно точную информацию, но, тем не менее, даёт примерное представление о том, как сейчас выглядит рынок. А если учитывать при этом и заявления самих разработчиков и статьи крупных новостных изданий, то становится ясно, что именно в период последнего десятилетия метроидвании смогли набрать максимальное количество популярности и стать наиболее успешными в коммерческом плане.
С моей точки зрения во многом именно это и определяет то предположение, которое я озвучил в своей гипотезе: наиболее влиятельные и важные для жанра культурные коды сформировались именно в это время. Так или иначе, разработчики, как и из крупных корпораций, так и отдельных инди-студий, стремятся монетизировать свои проекты. Соответственно логично предположить, что поэтому именно наиболее коммерчески успешные метроидвании и стали основополагающими вехами в своём жанре. Понятное дело нельзя полностью всё сводить к коммерции, тем более когда мы говорим о культурном развитии жанра. Но как мне кажется, пример «Hollow knight» отлично здесь подходит по всем пунктам. Игра не просто стала коммерческим хитом, а уже полноценно приобрела культовый статус среди метроидванческой аудитории, что доказывает фанатичное ожидание затянувшегося сиквела.
График, отражающий количество игр с тегом «метроидвания», выпущенных в Steam за месяц Источник: steamdb.info
График, отражающий количество игр с тегом «метроидвания», выпущенных в Steam за год Источник: steamdb.info
Вышедшая в 2017 году «Hollow knight», как и многие другие метроидвании, начинала свой путь на Kickstarter. При этом по сегодняшним меркам нельзя сказать, что она собрала какие-то невероятно большие суммы. Скорее даже наоборот: если сравнивать её результаты с конкурентами, то можно сделать вывод, что проект изначально не имел вокруг себя какого-то большого ажиотажа. Популярность игра снискала уже после выхода, о чём уже говорилось выше.
С точки зрения геймдизайнерского переосмысления жанра «Hollow knight» смог предложить несколько простых, но вполне эффективных формул, которые затем будут повторены во многих других проектах.
В общем и целом игра не стала далеко отходить от классической конвы «Super Metroid», продолжив в этом плане путь «Axiom Verge» и «Ori». В данном случае я говорю уже не столько про следование исключительно метроидной составляющей без обращения к опыту «Castlevania», сколько про подход к развитию прогрессии. Данный подход вызвал и был причиной некоторой критики, в своё время коснувшейся «Ori», о чём я уже писал выше. Суть в том, что попытка полностью следовать формуле «Super Metroid» заставляло разработчиков сильно снижать темп в начале игры. То есть персонаж на старте способен совершать только базовые вещи: бегать, прыгать, атаковать, возможно уклоняться. Постепенно он находит способность стрелять вперёд, разрушая препятствия перед собой и убивая противников. Затем в какой-то момент учится двойному прыжку. Затем рывку в воздухе и тд. При этом зачастую до момента с тем же двойным прыжком может пройти большая часть игры, несмотря на то, что данная способность является одной из наиболее динамичных, которые метроидвания как жанр может предложить.
«Hollow knight» тоже следовал данной формуле, но при этом, на мой взгляд, сумел выдержать правильную динамику. Во многом на это повлияло переосмысление механики пого-джампа - отталкивания от врагов при ударе вниз.
Скриншоты из игры «Hollow Knight» (2017 г.) Источник: Steam.com
«Hollow knight» довёл данную механику до совершенства, сделав её ключевой особенностью прохождения. Таким образом, начало и середина игры не сильно проседали по динамике, а к заключительному этапу, она и вовсе превращалась в тяжёлое платформенное испытание.
Так же «Hollow knight» не стал стремиться к некоторому горизонтальному минимализму, который в том числе и предлагал духовный наследник метроидной серии — «Axiom Verge». То есть игра попыталась позаимствовать интересные элементы у других серий и жанров. Так, в «Hollow knight» появилась упрощённая RPG-система (без цифр), система амулетов, бестиарий и тд. В этом плане «Hollow knight» является полноценным представителем жанра метроидваний, а не просто метроидноподобной игрой.
Таким образом, «Hollow knight» соблюдал правильный баланс и в рамках тех особенностей, которые касались истоков серии и касательно нововведений последнего времени.
Вместе с тем на примере того же «Hollow knight» можно выделить и наметившуюся тенденцию данного периода: выделения субжанров уже внутри самой метроидвании. Во многом это и свидетельствует о том, что обрамление жанра было завершено, и он перестал быть просто обозначением чего-то среднего между двумя известными сериями игр.
«Мы решили создать хорошо взаимосвязанный мир вместо структурирования его по уровням. Нам действительно нравится такой тип игры, потому что очень весело исследовать укромные уголки, затем перейти в новую область и обнаружить, что она возвращается в предыдущую область интересным способом» — Уильям Пеллен, один из создателей «Hollow knight»[5]
Так, «Hollow knight» часто относят к такому подвиду метроидваний, как соулсвания - смешение метроидвании и соулс-лайка. И если с эстетической точки зрения проследить влияние сложно и в целом вопрос о его наличии остаётся спорным, то с точки зрения механик есть определённые пересечения. В первую очередь я говорю о corpse-run: механике, когда игрок после смерти возвращается к месту своей гибели, чтобы вернуть утраченные ресурсы. Данная механика стала новшеством того времени и не была свойственна оригинальным играм серий «Metroid» и «Castlevania». Возможно впервые в рамках жанра она была успешна реализована за год до выхода «Hollow knight» в игре, которую по-настоящему можно назвать соулсванией: «Salt and sanctuary». С данной точки зрения последняя тоже является крайне влиятельным представителем жанра метроидваний, оказавшим влияние на всё его дальнейшее развитие, хоть и не столь популярным как сам «Hollow knight».
Скриншоты игры «Salt and Sanctuary» (2016 г.) Источник: Steam.com
На данный момент соулсвании постепенно оформляются в отдельный жанр и уже имеют множество представителей. Многие отмечают, что соулсвании отличает от других метроидваний боевая система, которая куда ближе к самим соулсам. Под этим подразумевается похожий набор оружия, мувсеты, скорость атак, перекаты, завязанность на выносливость и тд. Многое из перечисленного можно встретить в «Death Gambit» и в её обновлении «Afterlife».
Данную игру можно выделить как один из наиболее успешных примеров, когда разработчики смогли поэкспериментировать с уже существующими механиками соулсов и метроидваний и уникально реализовать их в рамках своего проекта. Выражается это и в боевой системе, претерпевшей изменения между обновлениями и в глобальном подходе к построению мира и пути игрока в ходе игры. Так, игрок способен нелинейно выбирать маршруты прохождения, не опираясь на структурированный путь, предложенный разработчиком.
Из недавних соулсваний можно отметить «The Last Faith» и «Skelethrone: Chronicles of Ericona». Первая очень сильно опирается на соулс-игры, а именно на «Bloodborne». Это выражено как и в эстетике, так и в почти идентичной системе прокачки персонажа, оружии, поведении врагов. Используется такая же система восстановления здоровья, как в соулсах, когда количество лечения ограничено от костра к костру и нет возможности восстанавливать здоровье после нанесения определенного количества урона врагам, как в том же «Hollow knight» и ему подобных играх.
Скриншоты игр «Death’s Gambit» (2018 г.) «The Last Faith» (2023 г.) Источник: Steam.com
«Skelethrone: Chronicles of Ericona» аналогично не скрывает, что во многом опирался в своей концепции на соулс-игры. Здесь мы опять же можем видеть похожие системы боёвки и прокачки персонажа (хоть и с некоторым отходом в сторону). Вместе с тем похожим является и подход к построению мира. Игрок с самого начала имеет возможность выбрать несколько маршрутов и прийти к разным боссам. К тому же есть прямой референс в сторону первого «Dark Souls» с неосвещенной локацией, доступ к которой, тем не менее, есть уже на старте прохождения. Игрок может либо дождаться получения необходимого предмета и пройти затемнённый участок, освещая себе путь, либо двигаясь «на ощупь», дойти до главного босса локации собственными силами.
Последние две игры вряд ли можно назвать инновационными, однако, на мой взгляд, они являются успешными примерами того, когда уже изученные и проверенные временем механики качественно реализуются в рамках конкретного проекта, побуждая игрока не отрываясь проводить целые часы за прохождением предложенной истории. Ну и само собой, как я уже и говорил выше: это свидетельствует о развитии соулсвании и оттачивании работающих механик в рамках жанра.
Скриншот «Skelethrone» (2023 г.) Источник: Steam.com
В разговоре о смешении и эволюции жанров в общем и соулсваниях в частности стоит упомянуть и одну из самых знаковых игр периода «инди-ренессанса» метроидваний — «Blasphemous».
Вопрос того можно ли относить её к соулсваниям остаётся дискуссионным, так что я решил вынести её отдельно. При этом сразу стоит сказать, что данная игра является одной из наиболее популярных и коммерчески успешных метроидваний. Смешение уникального готического стиля с тяжёлым и местами топорным геймплеем смог создать настоящий хит и возможно одного из лучших представителей жанра.
В «Blasphemous» нет классического corpse-run, но есть механика вины, частично похожая на «человечность» из соулс-игр.
В плане боевой системы «Blasphemous» вполне схож с другими играми, которые обычно относят к соулсваниям. Бои здесь не слишком быстрые, с ощутимыми ударами и уворотами.
Скриншот «Blasphemous» (2019 г.) Источник: Steam.com
Коммерческий успех игры привёл к скорому выпуску второй части — «Blasphemous 2» — разработчики из The Game Kitchen продолжили развивать сильные стороны оригинала, предложив игрокам более выверенный и разнообразный опыт. Игра остаётся верна метроидвании как жанру, но при этом ещё плотнее вплетает в себя элементы соулс-подхода.
Теперь у игрока есть выбор из трёх видов оружия с уникальными приёмами, что делает бой более вариативным. Исследование мира стало менее жестоким и немного более направленным, но при этом сохранилась открытая структура и сильный акцент на бои и скрытые локации. Механика «вины» также осталась, слегка изменившись — теперь штраф за смерть чуть мягче, но всё ещё влияет на боевые способности.
Стилистически игра осталась верна себе: такая же мрачная и размеренная в плане геймплея. Однако визуальный язык стал чуть более разнообразным, а анимации — живее и выразительнее.
«Blasphemous 2» не стал радикальным переооткрытием жанра, но уверенно продолжил дело первой части, доведя до совершенства некоторые отдельные механики .
Скриншот «Blasphemous 2» (2023 г.) Источник: Steam.com
Говоря о масштабировании метроидваний и смешений с другими направлениями в гейм-индустрии, я не могу не упомянуть объединение метроидванческого аспекта с rogue-lite механиками, что можно наблюдать в «Dead cells». Это, очевидно, не метроидвания в глобальном смысле, но здесь можно найти интересный подход к вплетению метроидванческих механик с бэектрекингом и постепенной прогрессией в абсолютно отличный по динамике и стилю жанр. По ходу «забегов» игрок будет постепенно открывать новые способности, которые дадут ему доступ к ранее неизученным областям, что позволит ему по-своему выстраивать маршруты прохождения игры.
Именно поэтому «Dead cells» часто и называют метроидванией и данный тег можно увидеть рядом с этой игрой в Steam и на других площадках.























