Исходный размер 1140x1600

Исследование интерфейса игр Hunt: Showdown 1896 и Dishonored 2

Введение

Разные игры требуют разного подхода к созданию интерфейсов. Некоторые опираются на недиегетический, а некоторые — на диегетический интерфейс. Такая разница в подходах обусловлена жанром игры и теми целями, которых хотят достичь разработчики. Я хочу понять, в чём заключаются эти цели.

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея

Я хочу понять, в какие моменты лучше использовать минималистичный интерфейс, который будет максимально понятен игроку, но будет выведен на отдельную плоскость и будет отвлекать от геймплея, а в какие можно пожертвовать понятностью ради полного игрового погружения.

Проблема

Я создаю концепт расслабляющей игры, в которой упор будет делаться на атмосферу, игровой мир и взаимодействия игрока с этим миром. Моя основная аудитория — любители инди игр. Я хочу сделать интерфейс понятным, но при этом удивляющим игрока и вписывающимся в игровой мир не споря с ним.

Вопрос (или конкретные гипотезы)

  1. Отображать стамину как элемент внутри игры или выносить на отдельный экран?
  2. Как отображать карту и нужно ли это делать?
  3. Нужен ли дополнительный аудиослой для того, чтобы игрок с помощью звука понимал куда ему нужно смотреть на интерфейсе?
  4. Как показывать письма (в контексте исследования внутриигровые записки)?
  5. Как отображать подсказки для игрока в пространстве?
  6. Насколько много свободы можно давать игроку в настройки интерфейса?

Ключевые понятия и метрики

Диегетический интерфейс, Недиегетический (абстрактный) интерфейс, Пространственный интерфейс, Временной интерфейс

Методы сбора

  • Игра в игры, которые я выбрал для исследования
  • Изучить или сделать скриншоты из этих игр
  • Прочитать исследования посвященные разному подходу к интерфейсам в играх, а также найти информацию от UI/UX дизайнеров Hunt: Showdown 1896 и Dishonored 2

Методы анализа

  • Сравнить между собой подход к дизайну интерфейса двух студий
  • Анализ того, как UI/UX дизайнеры игр, которые я выбрал, подходят к решению вышеприведенных вопросов
  • Вывести правило того, где лучше использовать диегетический, а где недиегетический интерфейс
  • Проанализировать то, как звук может помогать UI дизайнеру не отвлекать игрока от геймплея на интерфейс

Обзор источников

Для получения теоретической базы я искал академические и индустриальные исследования, а также интервью и доклады UI/UX-дизайнеров студий Crytek (Hunt: Showdown) и Arkane Studios (Dishonored 2).

Отбор источников проводился по критериям:

  • релевантность теме диегетических интерфейсов
  • реализация конкретных элементов (стамина, карта, подсказки) в уже существующих играх
  • наличие данных о звуковом сопровождении интерфейса.

Источник 1

Статья Дениса Задойного Diegetic and Non-Diegetic UI in Games: Design Principles and Use Cases

Исследование предлагает классификацию интерфейсов по четырем типам (диегетический, недиегетический, пространственный, мета) и анализирует, как выбор типа влияет на погружение и когнитивную нагрузку.

Автор пишет, что диегетические интерфейсы снижают отвлечение, но требуют более крутой кривой обучения. Так, статья даёт метрики для сравнения (время реакции, частота «взгляда на интерфейс») и подтверждает, что для атмосферной игры стоит склоняться к диегетике там, где это не вредит читаемости.

Источник 2

Видео о изменениях UI в игре Hunt Showdown 1896 на официальном ютуб канале игры

Разработчики Hunt: Showdown сознательно выбрали минималистичный, преимущественно диегетический интерфейс: полоска здоровья появляется только при потере здоровья, стамина только при ее потере, карта — отдельный экран, который персонаж достаёт, полностью закрывая экран.

При этом важная информация дублируется звуком (часы перед боем, дыхание при усталости). Интересное решение: подсказки в пространстве подаются через изменения в окружении (летящие птицы, следы на земле).

Источник показывает, что даже в напряжённой игре можно отказаться от половины привычного HUD-а.

Источник 3

Behance профиль Жульен Марио UI/UX дизайнера Arcane времен первого и второго Dishonored

В Dishonored 2 используется гибридный подход: большинство элементов недиегетические (полоски здоровья, маны, индикатор скрытности), но они выполнены в стилистике мира и могут быть отключены в настройках.

Письма и записки — полностью диегетические: это 3D-объекты, которые игрок может крутить.

Аудиослой работает на оповещение о важных интерфейсных событиях (например, щелчок восполнения маны). Разработчики дают игроку очень много свободы в настройке интерфейса: можно убрать практически всё, оставив лишь перекрестие или совсем ничего.

Это подтверждает, что аудитория любителей погружения готова жертвовать понятностью ради атмосферы.

Заключение к обзору источников

Все три источника сходятся в том, что выбор между диегетическим и недиегетическим интерфейсом –это вопрос баланса между погружением и скоростью считывания информации.

Hunt: Showdown демонстрирует, как можно экстремально погрузить игрока в мир за счёт диегетических и аудиальных решений. Оставив на диегтическом уровне только самое важное.

Dishonored 2 показывает, что даже недиегетический интерфейс не мешает атмосфере, если он стилизован и настраивается.

Для моей расслабляющей игры наиболее ценным оказался опыт с аудиослоем и пространственными подсказками — они позволяют убрать лишние элементы с экрана, не путая игрока.

Визуальный анализ

Введение в анализ, включая метод анализа

В этом разделе я сравниваю два подхода к интерфейсу на примере конкретных игровых ситуаций. Метод анализа — сравнительный: я беру один из вопросов или гипотез и смотрю, как каждая игра решает его через скриншоты, видео геймплея и описание разработчиков. Затем формулирую, какое решение может подойти для моей расслабляющей инди-игры.

Рассуждение для ответа на вопрос (проверки каждой из гипотез)

Отображать стамину как элемент внутри игры или выносить на отдельный экран?

  • Hunt: Showdown — стамина появляется только когда игрок ее теряет. Выносливость передаётся через анимацию персонажа (тяжёлое дыхание, замедление бега, дрожание рук при прицеливании). Это диегетический подход, но он требует от игрока внимания к состоянию персонажа.
  • Dishonored 2 — стамина (выносливость для блока и бега) отображается в виде небольшой недиегетической полоски рядом с полоской здоровья, но в настройках её можно скрыть.
  • Для расслабляющей игры, где нет жёсткой боевой системы, можно вообще отказаться от стамины как механики. Если она необходима (например, для бега по красивым локациям), лучше сделать аудиальное и визуальное оповещение внутри мира (учащённое дыхание, опускание плеч) без отдельной полоски — это сохранит атмосферу.

Как отображать карту и нужно ли это делать?

  • Hunt: Showdown — карта недиегетическая: экран полностью перекрывается, персонаж останавливается. Это очень атмосферно, но критично в мультиплеерном шутере.
  • Dishonored 2 — карта недиегетическая, но выглядит как предметы в инвентаре персонажа, открывается по кнопке, накладывается на экран, но не останавливает время.
  • Для моей расслабляющей игры идеален диегетический вариант: карта как предмет, который герой разворачивает, игра при этом может плавно замедляться или останавливаться. Это усиливает ощущение «исследования документа»

Нужен ли дополнительный аудиослой для того, чтобы игрок с помощью звука понимал куда ему нужно смотреть на интерфейсе?

  • В Hunt: Showdown аудиослой критически важен: звук шагов, выстрелов, шорохов заменяет визуальные подсказки и мини-карту. Игрок «слышит» направление цели.
  • В Dishonored 2 звук используется для оповещения о смене режима (скрытность/бой), но основной навигации не заменяет.
  • Для моей игры аудиослой — очень важная вещь. Если игрок должен куда-то пойти, я могу использовать объёмный звук (журчание ручья, далёкий колокол, голос NPC издалека) вместо указателя на экране. Это удивит игрока и не разрушит погружение.

Как показывать письма (в контексте исследования внутриигровые записки)?

  • В Hunt: Showdown нет записок.
  • В Dishonored 2 записка — это 3D-объект, который игрок поднимает, и он разворачивается на весь экран, но текст написан на текстуре бумаги, а поверх нет прозрачного HUD-меню. Это полностью диегетический подход. Дальнейший просмотр происходит уже в инвентаре.
  • Для расслабляющей атмосферы важно, чтобы даже чтение документа воспринималось как действие в мире, а не как открытие системного окна.

Как отображать подсказки для игрока в пространстве?

  • Hunt: Showdown — почти нет текстовых подсказок. Вместо этого: следы на земле, открытая дверь, звук. Если подсказка нужна в обучении — она всплывает ненадолго (недиегетически).
  • Dishonored 2 — контекстные подсказки (нажать E, чтобы взять) появляются над объектами в мире, что является мета-интерфейсом (находится в мире, но не является его частью). Это работает и не сильно отвлекает от игрового мира.
  • Вывод: для моей игры лучше сочетать: большинство подсказок делать через окружение (освещённое пространство, держатели для фонарей). Если подсказка критична — использовать парящую иконку (как в Dishonored 2), но с возможностью отключить в настройках.

Насколько много свободы давать в настройки интерфейса?

  • Dishonored 2 даёт очень много: можно отключить весь HUD по отдельности.
  • Hunt: Showdown даёт меньше из-за специфики мультиплеерных игр.
  • Вывод: для инди-игры с аудиторией, которая ценит атмосферу, нужно дать максимальную настройку. Включить: прозрачность элементов, отключение любого элемента поотдельности, переключение между «полный интерфейс» / «только диегетический» / «без интерфейса». Это может заинтересовать игрока и сделает игру доступной для разных стилей игры.

Заключение из анализа

Сравнение двух игр показало, что Hunt: Showdown ближе к диегетическому подходу, а Dishonored 2 — к гибкому недиегетическому со стилизацией. Для моей расслабляющей игры оптимален гибрид:

  • Статическая информация (здоровье, инвентарь) — недиегетическая, но минималистичная, с возможностью скрыть.
  • Действия в мире (карта, письма) — диегетические.
  • Навигация и подсказки — через аудиослой и окружение.
  • Настройки — максимально открытые

Выводы и практические рекомендации

Вывод 1

  • Диегетический интерфейс лучше всего работает для действий, которые являются частью игрового процесса (чтение карты, писем, оценка выносливости через тело персонажа).
  • Недиегетический интерфейс незаменим для критической информации, которая нужна игроку мгновенно (здоровье, наличие предметов), но его можно сделать стилизованным и настраиваемым.

Вывод 2

  • Аудиослой при грамотном подходе — это полноценная замена визуальному интерфейсу для навигации и оповещения.
  • В расслабляющей игре можно полностью отказаться от мини-карты и указателей, если использовать объёмный звук и изменения в окружении. Это одновременно и погружает, и удивляет игрока.

Вывод 3

  • Свобода настройки интерфейса — очень важная опция для инди-игры, ориентированной на атмосферу. Разные игроки по-разному определяют «понятность» и «погружение».
  • Дать возможность отключать элементы HUD — значит доверять игроку самому влиять на свой геймплей

Список практических рекомендаций

  1. Стамина: нужно вводить постоянную полоску, так как этот параметр крайне важен для геймплея. При необходимости — передавать через анимацию и звук (тяжёлое дыхание).
  2. Карта: сделать диегетической — предмет, который персонаж где-то находит, далее карта недиегтическая. При открытии карты время замедляется на 80% (но не останавливается полностью, чтобы сохранить ощущение реальности).
  3. Аудиослой: разработать систему «звуковых маяков». Например, если игрок приближается к важному объекту, начинает звучать едва слышный мелодичный звон, усиливающийся при повороте камеры в нужную сторону. Этому нужно обучить в туториале.
  4. Письма/записки: реализовать как 3D-объект в игровом мире. Текст — на текстуре бумаги. Кнопка «закрыть» — анимированное сворачивание письма. Никаких рамок HUD сверху.
  5. Подсказки в пространстве: стандартные действия (взять, открыть) — без подсказок или с очень медленным появлением (через 2 секунды наведения). Важные подсказки — через подсветку объектов в мире (без текста «нажми E»). Текстовые подсказки выводить в левый нижний угол шрифтом, стилизованным под рукописный, с возможностью отключить в настройках или с выключением после прохождения обучения.

Заключение из раздела

Настройки интерфейса: создать расширенное меню настроек со следующими переключателями:

  • Полоска здоровья (всегда / при повреждении / скрыта)
  • Индикатор инвентаря (всегда / при смене / скрыт)
  • Текстовые подсказки (включены / только важные / скрыты)
  • Прозрачность HUD (слайдер от 0% до 100%)
  • Отдельный чекбокс «полностью диегетический режим» (убирает весь недиегетический интерфейс)

Заключение

В ходе исследования я сравнил интерфейсы двух игр с разными подходами. Я проанализировал, как они решают конкретные гейм-дизайнерские задачи: отображение стамины, карты, писем, подсказок и настройку интерфейса. Через обзор источников (книги, доклады разработчиков) и визуальный анализ я вывел несколько правил:

  • диегетический интерфейс лучше для погружения, а недиегетический — для критических данных
  • грамотно сделанный аудиослой может полностью заменить визуальную навигацию
  • свобода настроек — обязательное условие для атмосферной инди-игры

Список источников

  • Задойный, Д. (2024). Diegetic and Non-Diegetic UI in Games: Design Principles and Use Cases. UI & UX Notes.
  • Crytek. (2024, August 16). Developer Update | User Interface & Experience | Hunt: Showdown 1896 [Video]. YouTube
  • Mario, J. (2020, August 31). PREY 2017 — EARLY UI CONCEPT AND ADDITIONAL UI DESIGN*. Behance.
Исследование интерфейса игр Hunt: Showdown 1896 и Dishonored 2
Проект создан 27.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше