
В этой работе я сосредоточусь на звуке — сфере, которая часто уходит на второй план при разговоре об играх, но при этом крайне важна для наших эмоций и ощущений, особенно в страшных тайтлах. Аудиодизайн хорроров важен потому что будоражит воображение. Дом, который кажется пустым, становится жутким не когда вы видите монстра, а когда слышите шаги на лестнице. И чем они убедительнее, тем страшнее становится. Поэтому разработчики ужастиков часто уделяют большое внимание звуку. Без него не работают базовые механики хоррора, без него нет нужной атмосферы и без него не подчеркнешь моменты кульминации, в которой должно быть страшно.
Аудио дизайнеры компании Capcom, работающие над серией хоррор игр Resident Evil, отмечают, что звук в их играх построен на пяти лекалах. Во-первых, аудио должно поддерживать жуткое настроение. Во-вторых, сочетать в себе реалистичность, драматургию и быть при этом пугающим. В-третьих, иметь свой темп развития и использовать тишину как инструмент. В-четвертых, должно создавать неприятные ощущения, быть обманчивым и атмосферным. И в-пятых, являться динамическим и интерактивным.
Эти 5 критериев являются базовыми для саунд дизайна хоррор видеоигр в целом, их придерживаются как инди разработчики так и крупные игровые компании, создающие крупнобюджетные проекты.
А теперь рассмотрим отдельные техники саунд дизайна более детально.
1. Волновая драматургия
Не очень очевидный, но тем не менее один из самых действенных способов правильно пугать игроков — это волновая драматургия. Нам дают минуты спокойствия и секунды страха, чтобы соблюсти баланс эмоций. Иначе постоянный испуг станет рутиной и начнет либо раздражать, либо вгонять в состояние скуки.
Задачей звукового оформления в моменты спокойствия зачастую остается нагнетание атмосферы. Мы знаем, что остались одни, и друзей ждать не стоит. Что-то скрипит в отдалении, и музыка стала интенсивней или, наоборот, затихла полностью после напряженных моментов, как в этом отрывке из начала Outlast.
Это самый простой пример волновой драматургии и роль звука в ней. Из тихого и спокойного сделать страшное и громкое.
Другой, более радикальный способ давать передышку в хоррорах — это комнаты сохранений. Если бы страх в играх можно было бы измерить графиком, то предыдущий пример из Outlast выглядел бы как кривая с резкими подъемами, без спадов в ноль. Но Resident Evil имел бы точки нулевого страха. Возле станции сохранений нам ничего не угрожает и включается умиротворяющая композиция, которая противоположна мраку игрового процесса.
Resident Evil 2, комната сохранений
Музыкальная роль темы сейвов всегда имеет одну цель — создать ощущение спокойствия и безопасности. Поэтому в варианте для большинства номерных частей мы слышим плавные и медленные синтезаторы, грустные и оттого неагрессивные переборы гитары. Этот подход не верх композиторского мастерства, напротив, он использует наши самые очевидные ассоциации и меняется в соответствии с ними.
В Resident Evil 7 гитару заменяет банджо. Если говорить грубыми сравнениями, то это настолько же стереотипный инструмент американского юга, где происходят события игры, как балалайка в контексте России.
2. Выразительная музыка
Роль музыки в аудиодизайне не ограничивается созданием контрастов. Прежде всего, она выразительна. И выразительность музыки — второй способ пугать игрока.
Причины, по которым он нас пугает — на поверхности. В нем нет музыкальности. Синтезатор подражает самым высоким звукам скрипки, которые похожи на человеческий крик. Мелодия имитирует звук сирены, а использование пилы завершает неприятный ассоциативный ряд.
Раз этот трек неприятен и пугает, то музыкальное оформление хорроров можно было бы свести к подобного рода произведениям, ведь они выполняют жанровую функцию. Но это заблуждение.
Мелодичность и возвышенность тоже могут быть частями выразительности музыки в хоррор играх. Да, такие композиции ведут к другим эмоциям, но звуковой дизайн в хоррорах — это все еще звуковой дизайн, как и в любом другом жанре. Поэтому если вы захотите послушать саундтрек Amnesia A Machine For Pigs полностью, то удивитесь, услышав это:
Эта композиция играет в финале игры. И важна она не только для волновой драматургии, контраста или из-за своей выразительности. Она работает на сюжет, подчеркивает кульминацию и настроение момента. Звуковое оформление хорроров направлено не только на эффективные способы пугать. Правильный саунд-дизайн и музыка в страшных играх делает то же, что аудиодизайн в блокбастере или интерактивном фильме — подчеркивает нужные моменты, которые создали геймдизайнеры или дизайнеры уровней.
Поп музыка заставила нас привыкнуть к завершающимся аккордам, они попросту звучат приятно для нашего уха. Почему получилось именно так — это отдельная тема для разбора психологии человека. Мы же говорим об антагонисте всех приятных звуков — диссонансе. Том самом, который звучит в заглавной теме фильма «Челюсти». Такой звуковой троп в хоррор играх используется повсеместно и считается характерной чертой жанра. Вот три ярчайших примера:
В следующем примере используется наиболее распространенный инструмент хоррора — стаккато. Он обозначает отрывистую игру, противоположную плавному, напевному звучанию.
Сама по себе отрывистая игра на скрипке не делает мелодию страшней, но в сочетании с диссонансами и очень высокими, почти раздражающими нотами струнных, создается пугающий эффект.
3. Тон Шепарда
Роджер Шепард
Это слуховая иллюзия, или акустический феномен, который создает у слушателя ощущение бесконечного повышения или понижения тона, хотя на самом деле высота звука в целом остается неизменной.
Если звук между тонами будет непрерывен и сделан на синтезаторе, то такое звучание будет криповым. И время от времени композиторы хоррор игр используют такого рода уловки, как в P.T.:
Скриншот из хоррор игры P.T.
4. Зловещая долина
Так или иначе монстров в видеоиграх в большинстве случаев делают чем-то похожими на людей или животных для создания эффекта зловещей долины, это же касается звуков издаваемых ими.
Например, в The last of us, недавно зараженные, помимо характерных для зомби звуков, могут неистово плакать, давая нам понять, что где-то внутри сознания всё ещё есть человек, но его тело уже управляется вирусом.
Звуки монстров должны быть не только убедительными, но и правдоподобными, насколько это возможно. В звуках монстров должны быть понятные человеку эмоции. Гнев, агрессия, боль, страх и так далее. Для человекоподобных монстров чаще всего используются записи людей, которые рычат, пыхтят и издают разные неприятные звуки. Замедляя запись, звук становится ниже и монстр кажется мощнее. Затем часто к звуку добавляют различные звуки животных. Слона, льва, тигра, свиньи и так далее.
Создавая монстра для хоррора, главное, что должен сделать разработчик — это понять характеристики существа, а потом на их основе наслаивать детали и экспериментировать. Например, щелкуны из The Last of Us — бывшие люди, с похожей на нашу анатомией, но с измененной головой. Для их записи использовались гортанные звуки человека и птиц.
Крикун из The last of us
5. Тишина
Тишина в играх создает ощущение, будто вот-вот произойдет что-то пугающее, и чем дольше мы слышим только звуки шагов в полностью беззвучных темных коридорах, тем больше нарастает тревога.
Согласно исследованию беззвучных пространств (https://www.hearingaidknow.com/quietest-room-anechoic-chamber), абсолютная тишина на протяжении долгого времени для человека невыносима психологически. И хорроры этим пользуются.
Комната тишины
Так, локации имитирующие тревожную тишину встречаются в играх Dead space и Silent hill, но делают это по разному. В первом случае звук так или иначе присутствует, хотя и заглушенный, но всё равно создает атмосферу одиночества и тревоги. Во втором же примере звук уже полностью отсутствует, оставляя нас наедине с персонажем и возможной опасностью, таящейся в этой темной, глухой пустоте:
Скриншот из видеоигры Dead space
Скриншот из видеоигры Silent Hill 2
6. Скримеры
Скример не просто пугает громким звуком или страшным лицом на мониторе. Он создает ситуацию, прямо как хороший драматург, создает сценарий на основе трех актов, где финал — это выброс эмоций из-за испуга.
Ужаса нет в звуке выстрела, ужас есть только в его ожидании, как-то сказал отец хоррора Альфред Хичкок. Подтверждающий цитату пример возьмем из Outlast:
Мы выходим из-за угла, видим посреди комнаты больного в коляске и сразу ожидаем подвох. Но этого не происходит даже в тот момент, когда наш персонаж стоит рядом с креслом-каталкой, а аудиодизайнер подчеркивает напряженность момента, пуская сэмпл тяжелого дыхания.
Второй акт скримера — это комната, где израненные пациенты клиники смотрят в телевизор c помехами, в этом моменте создается максимальное напряжение, во первых — мы снова ждем враждебных действий от местных обитателей, но ничего не происходит. Роль звука в этом условном акте — нагнетать и всеми силами создавать впечатление, что сейчас будет страшно.
И наконец, страх находит выход в третьем акте, когда мы не ждем ничего особенного, потому что все препятствия, что нам показали ранее, были обманом. Скример звучит намного громче, чем последние 20 секунд игры.
Скриншот из видеоигры Outlast
7. Автобус Льютона
Это понятие позаимствовано из кинофильма «Люди-кошки», где так же как в хоррор играх напряжение сцены накаляется до предела, а в кульминации, вместо ожидаемого скримера, происходит обман ожидания и игрока может напугать какая-то незначительная вещь, например резко включившийся телевизор или пробежавшая кошка.
Скример в стиле автобуса Льютона в Dead space
8. Плотная звуковая среда
Это не официальный термин, а скорее обобщенное название для саунда игр, где много проработанных звуков окружения. Все дело в том, что аудиореализация окружающей среды играет большую роль в создании напряженности. Даже когда нет экшена или врагов поблизости, мы вынуждены сохранять обостренные чувства. Яркий пример — первая часть Dead Space. Для создания плотной звуковой среды использовали две составляющие.
Во-первых, создали многослойный микс — четырехслойную систему аудио, которая связана с условным уровнем страха. Так, дверь, скрывающая нечто пугающее, или некроморфы имеют числовые значения. По мере приближения к таким точкам добавляются новые звуки из каждого слоя. Где-то стукнет металл, в музыкальной подложке станет больше гнетущих низких частот и так далее. Во-вторых, сделали много вариантов одиночных звуков и рандомизировали их включение. Этим саунд команда Dead Space решила проблему зацикленности звукового окружения. Главный аудиодизайнер первой части «Мертвого космоса» решил избежать подобного однообразия, поэтому поручил своей команде сделать эмбиент-треки короче и избавить их почти от всех деталей. Никаких скрипов, стуков, стонов. Но они никуда не делись из звуковой картины игры. Все эти элементы добавлялись автоматически, с рандомизированными эффектами и настройками громкости, что делает каждый скрип или скрежет уникальным. Так звуки окружения стали разными для каждого прохождения и не надоедали, если кто-то долго проходил или исследовал один и тот же участок. В итоге каждый отдельный сэмпл стал добавлять окружающей среде чувство беспокойства.
9. Адские инструменты
Для создания саундтреков и звуков к игре Dead space главный аудиодизайнер — Джейсон Грейвс использовал самодельные инструменты либо модифицировал существующие.
Используя звуки смычка по металлу, стука барабанных палочек по крышке мусорного бака и дергания струн перевернутого пианино без крышки, он создал характерный металлический, перкуссионный звук для всей серии хоррор игр Dead space.


Самодельные инструменты Джейсона Грейвса
Джейсон Грейвс с модернизированным пианино
Вывод:
Звук в играх, а особенно в хоррорах — важная деталь, которая неочевидным образом влияет на наши эмоции не меньше чем сюжет, геймплей или графика. А разобранные мной способы напугать игрока в очередной раз подтверждают гипотезу этой работы о том, что звук в хоррор играх — это не просто резкие скримеры с громкими звуками, а целый пласт инструментов и креативных подходов, в полной мере раскрывающих саму суть саунд дизайна как направления искусства.
Wöhrman S., Ningalei N. The Impact of Sound on Player Experience-A literature study on how players experience the encounter with sound in horror-games. — 2018. // https://jyx.jyu.fi/jyx/Record/jyx_123456789_80620 (дата обращения 3.12.2025)
Kjeldgaard-Christiansen J. Horror as Entertainment //Entertainment Media and Communication. — 2024. — Т. 20. — С. 231. // https://books.google.com/books?hl=ru&lr=&id=WVspEQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA231&ots=5HYn_O5goB&sig=xyW3CqZv1seKGvcgXFL5p-N9WrY (дата обращения 3.12.2025)
Ratajczyk D. Uncanny valley in video games: An overview //Homo Ludens. — 2019. — №. 1 (12). — С. 135-148. // https://pressto.amu.edu.pl/index.php/hl/article/view/20917 (дата обращения 3.12.2025)
Clasen M., Kjeldgaard-Christiansen J. A consilient approach to horror video games: Challenges and opportunities //Academic Quarter| Akademisk kvarter. — 2016. — С. 137-152. // https://somaesthetics.aau.dk/index.php/ak/article/view/2717 (дата обращения 3.12.2025)
O’Hara W. Playing the «Fantastical Gap»: Embedded Soundscapes in Video Games //Music and the Moving Image. — 2023. — Т. 16. — №. 3. — С. 5-23. // https://scholarlypublishingcollective.org/uip/mmi/article/16/3/5/382959 (3.12.2025)
Utomo K., Fajar M. Analysis of Player Response Priority to Different Types of Danger Cues //2025 International Conference on New Trends in Computing Sciences (ICTCS). — IEEE, 2025. — С. 1-7. // https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/10989351/ (дата обращения 3.12.2025)
Williams D. An Overview of Emotion as a Parameter in Music, Definitions, and Historical Approaches //Emotion in Video Game Soundtracking. — 2018. — С. 7-16. // https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-72272-6_2 (дата обращения 3.12.2025)
Heikkilä E., Danso A., Luck G. The Role of Sound and Music in Video Game-Induced Affect: A Systematic Review & Meta-Analysis //MediArXiv. — 2025. — №. mxrgh_v1. // https://osf.io/download/68aec03ee1cd9d15297da9c7/ (дата обращения 3.12.2025)
https://www.nicolastiteux.com/en/blog/shepard-and-risset-audio-illusions/ (дата обращения 3.12.2025)
https://www.hearingaidknow.com/quietest-room-anechoic-chamber (дата обращения 3.12.2025)
https://preview.redd.it/do-you-call-them-save-rooms-or-safe-rooms-v0-tj1hh6yh7v5d1.jpeg?auto=webp&s=544a87c085571079fb4be530442ecb5fc51c4a53 (дата обращения 3.12.2025)
https://onemoregame.ph/wp-content/uploads/2023/01/dead-space-remake-antigravity.jpg (дата обращения 3.12.2025)
https://goombastomp.com/wp-content/uploads/2016/10/silent_hill_2_hospital_by_parrafahell-d3gkwww-1024x768.jpg (дата обращения 3.12.2025)
https://news.stanford.edu/__data/assets/image/0014/38120/Shepard_featured.jpeg (дата обращения 3.12.2025)
https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/dN5pYMUVGmwoATyNUojQF3-1200-80.jpg (дата обращения 3.12.2025)
https://www.darkhorsedirect.com/cdn/shop/articles/LOU2_CLICKER_STATUE_DHD_PHOTO_DSP_HDR.png?v=1686770114 (Дата обращения 3.12.2025)
https://static.wikia.nocookie.net/thelastofus/images/7/72/Runner_models.png/revision/latest?cb=20200711175107 (дата обращения 3.12.2025)
https://soundproofingrus.com/wp-content/uploads/2019/08/Soundproofing-R-Us-ICC-Anechoic-Chamber-Courtesy-of-KIOKU-Keizo.jpg (дата обращения 3.12.2025)
https://external-preview.redd.it/TSLdXaWG4xJxsgKXvIqhT03zD7KoZoHZ3hx0qD9Cqj0.jpg?auto=webp&s=6aecdb047f9f0a9472553190ecadb64c7dec4290 (дата обращения 3.12.2025)