Однажды ночью силы тьмы переходят в наш мир и захватывают Оба.
Это вызывает серию событий, в которых герой Уруз встречает на своем пути шаманов, демонов и даже богов.
Концепция

Uruz: Return of the Er Kishi — это приключенческий боевик, основанный на тюркской мифологии и культуре Центральной Азии.
Герой исследует разрушенные земли, помогает людям, решает головоломки, сражается с монстрами и встречается с духовными существами основанными на легендах и сказаниях турецкого тенгрианства.
Тенгрианство не является религией
в привычном понимании, скорее симбиоз веры и философии жизни.
Но несмотря на это, оно послужило прародителем многих вероисповеданий: буддизма, ислама и в том числе христианства.
К сожалению, на данный момент нет большого количества игр и произведений репрезентирующих это направление веры, из-за чего, своим исследованием я бы хотела рассмотреть приемы используемые авторами, для дальнейшей работы над своей собственной настольно ролевой игры в сеттинге нынешнего времени с ожившими мифами и легендами тенгрианства.
В дальнейшем будет использоваться сокращенная версия URUZ вместо URUZ «Return of The Er Kishi» для удобства читающих.
Игра начинается после того, как «Бурла-хатун» спасла своего мужа и главного героя — сына из плена «гяуров».
Это часть эпика
«Книга моего деда Коркута».

Обложка с изображением Бурлы-хатун от турецкого комиксиста Хасана Латифа Сарыюдже.
Именно этот образ повернутой спиной к зрителю женщины лег в основу внутриигрового образа.

Далее авторы вводят фантастический элемент: красная Луна — знак пришествия темных духов, ворующих кочевников.
С подобной идеей можно соотнести тюркские верования о том, что перемены на небе, как дожди и затмения предвещали в вмешательство богов или духов. Однако прямая аналогия в первоисточнике отсутствует — происходящее в игре это авторская реконструкция на стыке фэнтези и эпоса.
Авторы пытаются возродить тенгрианские темы и знакомят публику с эпическим фольклором через визуальную форму: мифология служит главным образом
эстетическим фоном.
[Принцип рубрикации]
Структура исследования идет в соответствии с внутриигровой последовательностью знакомства игрока с миром по мере прохождения игры, исключая пролог.
[Рубрикатор]
I. Тенгрианство, шаманы, кочевники Внешний вид, характер, оружие и способности которыми обладают герои: их отличительные черты.
II. Юрта Основное место прибывание кочевников. Анализ убранства, соотнесение узоров и реконструкция круглого жилища внутри двухмерной игры.
III. Локации Окружение героя. Какие образы переносятся из фресок, словесных образов, современных интерпретаций легенд на бумаге.
IV. Духовный мир Интерпретация видимого и невидимого. Как авторы изображают духов, у которых нет четко-устоявшегося задокументированного образа.
V. Вывод
VI. Источники
Berzah Games — URUZ «Return of The Er Kishi» 2020 год. Личная запись геймплея.
Ключевой вопрос: какие приемы используют разработчики чтобы погрузить игрока в культуру и быт тюрков?
Гипотеза: внедряя символику, исторический контекст и мифологических созданий, разработчики «разговаривают» с нами чтобы передать «опыт».


Иллюстрации к английской версии «Книги моего деда Коркута»

[Принцип отбора материала]
Для исследования использовался материал из первоисточника UZUR, приобретенного на собственные деньги в целях научно исследовательской деятельности.
В самой игре был рассмотрен только материал напрямую относящийся к эпосу "Книга моего деда Коркута", поскольку создатели привнесли большое количество особенностей из современной интерпретации тенгрианства и помпезных визуальных эффектов кинематографа.
Иллюстрация к эпику «Книга моего деда Коркута». Автор не установлен.
Подводя итог, в исследование попали лишь те эпизоды, которые напрямую пересекаются с тюркским эпосом.
I. Тенгрианство, шаманы, кочевники
Berzah Games — URUZ «Return of The Er Kishi» 2020 год.

Первым, кого на своем пути встречает Уруз — люди из поселения кочевников. Женщины и мужчины одеты в традиционные костюмы "огузов" — одного из средневековых тюркских народов.
Авторы повторили упрощенную версию их традиционных нарядов в пиксельном дизайне перенеся особенности графики и изображений людей той эпохи.
Основная разница в том, что разработчики убрали большую часть деталей костюмов для упрощения визуализации дизайнов персонажей.


Сравнение Казан-бея в иллюстрациях к книге и видео-игре.
II. Юрта



При анализе также нужно отметить детальный перенос жилища кочевников внутрь игровой системы: юрта украшена коврами, имеет круглую форму реконструированную под двухмерный геймплей.
[Визуал]
Убранство и узоры перенесены с детальной точностью, учитывая пиксельную стилистику.
На стенах и полу также можно заметить амулеты, обвесы и гобелены используемые как в ритуалах шаманов, так и для отгона злых духов.
Личная запись геймплея Berzah Games — URUZ «Return of The Er Kishi»

[Механика]
Жилые юрты используются персонажами UZUR как место для отдыха, не добавляя дополнительных механик и взаимодействий, что подчеркивает особенность данного типа жилища у кочевников: для хранения и работы существуют другие постройки так-же представленные в игре.
В данном случае авторы перенесли визуальный стиль и опыт нахождения в юрте, сделав ее безопасной локацией, где игрок может передохнуть от сражений.


