Рубрикатор
1. Концепция 2. Визуальный ряд: - Страх неизвестного - Архитектура локаций - Боди-хоррор - Чувство беспомощности 3. Вывод 4. Источники
Концепция
Обычно считается, что главный элемент любого хоррора это скример: внезапный громкий звук, резкое появление монстра или неожиданная атака. Именно такие моменты чаще всего ассоциируются со страхом в играх. Однако во многих играх чувство страха строится иначе. Вместо секундного испуга игрок постепенно погружается в состояние напряжения и тревоги, которое создается через визуальную организацию пространства. Игра дозирует получаемую информацию, затемняет части кадра, создает некомфортное пространство и заставляет всматриваться в пустоту в ожидании опасности, которая может так и не появиться. Из-за этого тревога возникает ещё до встречи с угрозой. Страх перестает быть отдельным событием и превращается в постоянное состояние, в котором находится игрок.
Тема исследования выбрана потому, что в массовом восприятии хоррор-игр страх часто сводится только к скримерам. Такой подход описывает лишь самый очевидный способ испуга и почти не объясняет, почему игроку жутко находиться в пустом коридоре, на туманной улице, в тихом лесу или под толщей воды. Данное исследование позволяет рассмотреть страх как систему образов и визуальных приемов. В центре внимания оказывается построение кадра, контраст света и темноты, влияние пространства на ощущения игрока и то, почему даже привычное место начинает казаться опасным. В исследовании рассматриваются игры, которые относятся к жанру хоррора или используют его элементы. В список входят как известные хоррор-проекты, так и игры других жанров, в которых чувство страха появляется благодаря визуальным образам, игровым ограничениям и дизайну окружения.
Гипотеза исследования заключается в том, что страх без скримеров создается через нехватку информации и нарушение привычной ориентации игрока в пространстве. Туман, темнота, мутная подводная среда, тесные помещения, деформированные объекты, и резкие контрасты заставляют игрока самостоятельно достраивать угрозу. Изображение становится неполным: в нём всегда остаётся область неизвестного, откуда потенциально может появиться опасность. Даже без прямого нападения визуальная среда уже работает как источник страха. Структура исследования построена вокруг визуальных приёмов, а не отдельных игр. Каждый раздел объединяет несколько проектов и показывает, как один и тот же принцип может проявляться в разных условиях. Такой подход позволяет рассматривать отдельные элементы не как уникальные особенности конкретной игры, а как часть более широкой системы. Это помогает увидеть, что визуальный язык хоррора выходит за пределы самого жанра и появляется в совершенно разных проектах.
Визуальный ряд
Страх неизвестного
«Resident Evil 2», Хидэки Камия, 1998
В Silent Hill 2 туман работает не как обычный погодный эффект, а как способ скрыть локацию от игрока. Он сокращает дальность обзора и превращает всё, что находится впереди, в неизведанную и потенциально опасную область. Игрок видит достаточно, чтобы двигаться дальше, но этого недостаточно для ощущения контроля и безопасности. Из-за этого страх появляется ещё до встречи с угрозой. Даже пустая улица начинает казаться опасной, потому что невозможно убедиться, что впереди действительно никого нет. Туман создает неопределенность в пространстве и заставляет постоянно ожидать появление чего-то скрытого. Чем меньше информации предоставлено, тем активнее начинает работать воображение игрока. Именно поэтому тревога сохраняется даже в те моменты, когда в игре ничего не происходит.
«Minecraft», Маркус Перссон, 2011
Похожий эффект создается, когда игрок в Minecraft спускается в пещеру. Несмотря на минималистичную графику и каузальность игра вызывает тревогу через темноту и звуки. Пустые тоннели и резкие провалы в темноту создают ощущение скрытой угрозы. Эмбиент усиливают ощущение неизвестности и заставляют постоянно проверять окружение на наличие посторонних субъектов. Даже простая необходимость поставить факел превращается в способ временно вернуть контроль над миром. Игра показывает, что для создания тревоги не всегда нужны реалистичная графика или сложные визуальные эффекты. Иногда достаточно ограничить видимость и оставить игрока наедине с неизвестностью.
«Iron Lung», Дэвид Шимански, 2022
«Iron Lung», Дэвид Шимански, 2022
В Iron Lung чувство страха полностью строится на нехватке информации. Игрок находится внутри маленького батискафа и практически не видит внешний мир. Подводный мир за пределами корабля остается скрытым, а изображение окружающей среды появляется только через редкие фотографии и шумные экраны. Из-за этого игрок никогда не понимает, что находится рядом с ним в данный момент. Океан превращается в бесконечную пустоту, внутри которой может скрываться что угодно. Даже простое движение вперед начинает восприниматься как риск. Игроку приходится ориентироваться почти вслепую, доверяя приборам и собственному воображению. Пространство за пределами видимости становится намного страшнее любого показанного монстра. Игра строит напряжение через ощущение полной неизвестности и невозможности увидеть картину целиком.
«Subnautica», Чарли Кливленд, 2018
Подобный страх перед огромным инопланетным миром появляется и в Subnautica. Формально игра не относится к хоррорам, но масштаб океана постоянно создает чувство уязвимости. Водная толщина скрывает глубину, и игрок никогда не знает, что находится вокруг него. Чем дальше человек отплывает от безопасной неглубокой зоны, тем сильнее океан начинает казаться чужим и бесконечно опасным. Исследование неизвестного мира перестает восприниматься как свобода и начинает ощущаться как отсутствие защиты. Игрок оказывается слишком маленьким по сравнению с окружающей средой. Особенно сильный страх вызывают глубокие тёмные зоны, где почти исчезают ориентиры и границы пространства. Даже спокойная вода начинает казаться опасной из-за невозможности полностью контролировать ситуацию. Океан создает тревогу не через внезапные атаки, а через ощущение неизвестности и собственной уязвимости. Пространство вокруг постоянно намекает на присутствие чего-то огромного и скрытого за пределами видимости.
«Firewatch», Шон Вэнаман, 2016
Похожим образом работает атмосфера в Firewatch. Вначале игрок просто любуется видами и выполняет рутинные задания, оставаясь наедине с огромным лесным массивом. Именно эта спокойная атмосфера слишком сильно расслабляет игрока. В какой то момент он понимает, что он не единственный человек в лесу и, несмотря на то что в игре нет как таковых столкновений с враждебными сущностями ощущение дискомфорта и наблюдения за игроком со стороны сохраняется практически до конца игры.
Архитектура локаций
«Resident Evil 2», Хидэки Камия, 1998
«Resident Evil 2», Хидэки Камия, 1998
Во многих играх дизайн локаций устроен так, чтобы вызывать чувство дезориентации. Полицейский участок в Resident Evil 2 напоминает запутанный лабиринт с длинными коридорами, множеством дверей, закрытыми проходами и ограниченной видимостью. Игрок постоянно возвращается в уже знакомые комнаты, но из-за изменения ситуации пространство начинает ощущаться опасным и нестабильным.
«Alien: Isolation», Алистер Хоуп, 2014
В Alien: Isolation индустриальные коридоры станции создают чувство замкнутости и постоянного преследования. Узкие проходы, вентиляционные шахты и повторяющиеся помещения усиливают ощущение того, что спрятаться полностью невозможно. Пространство станции кажется одновременно огромным и тесным, из-за чего игрок постоянно ощущает давление окружающей среды.
«P.T.», Хидео Кодзима, 2014
В P.T. страх строится вокруг одного повторяющегося коридора. Пространство почти не меняется, но небольшие визуальные изменения постепенно нарушают чувство стабильности. Игрок теряет ощущение времени и начинает ожидать угрозу в каждом новом проходе.
«Layers of Fear», Матеуш Ленарт, 2016
В Layers of Fear архитектура постоянно трансформируется и разрушает привычную логику пространства. Комнаты меняются местами, проходы исчезают, а знакомые помещения внезапно становятся чужими. Из-за этого дом перестаёт восприниматься как безопасное место и превращается в нестабильную среду.
«BioShock», Кен Левин, 2007




