Исходный размер 1240x1750

Как разработчики The Last of Us: Part II вовлекают игрока в цикл насилия

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

РУБРИКАТОР

big
Исходный размер 2560x1440

The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса

  1. Концепция;
  2. Геймплей;
  3. Левел-дизайн;
  4. Поведение NPC; 4.1 Дегуманизация; 4.2 Атрибуция вины;
  5. Заключение.

1 КОНЦЕПЦИЯ

The Last of Us: Part II — один из немногих примеров, когда игра использует интерактивность не как развлекательный инструмент, а как способ вовлечь игрока в этический конфликт. Разработчики из Naughty Dog делают игрока соучастником цикла насилия через геймплей. Актуальность темы в том, что игровая индустрия всё чаще берётся за серьёзные этические сюжеты, но методология их анализа остаётся слабо разработанной. Разбор конкретных приёмов The Last of Us: Part II даёт инструментарий, применимый к другим работам, и помогает описать геймдизайн как инструмент психологического воздействия, а не только как набор механик для удержания внимания.

Loading...

Объект исследования — противники-люди. Для анализа вовлечения в насилие не будут анализироваться противники-заражённые, так как их поведение не приближено к человеческому, как, например, в Resident Evil Requiem. В нём зомби сохраняют часть своего привычного поведения. Например, один из заражённых ходит и выключает свет в медицинском центре, призывая всех соблюдать правила, или заражённая уборщица, которая придёт убираться на место, в которое игрок бросит флакон с кровью.

0

The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, история Бориса Легасова

В The Last of Us: Part II контекст некоторых заражённых можно узнать через записки и визуальное повествование. Но на их поведение в бою и тактику прохождения это не будет оказывать влияния. Поэтому этическая сторона насилия к ним не применима.

Вовлечение игрока в цикл насилия будет разбираться по фреймворку MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), чтобы понять с помощью каких инструментов разработчики формируют целевой опыт. Сначала нужно определить, какие механики (mechanics) есть в игре. Они задают системные ограничения. После определения механик, нужно определить в какие условия ставят игрока. Это задачи левел-дизайна и игровой цели уровня, которые повлияют на выбор стиля игры и выбор механик из заданных системным ограничением, т.е. динамику (dynamics). И в конце разберём поведение NPC, как инструмента формирования целевую эмоции у игрока, т.е. эстетику (aesthetics).

Помимо фреймворка MDA, геймплей будет разбираться с точки зрения психологической манипуляции в отношении игрока. Для этого анализа, я выбрал исследование психолога Альберта Бандуры “Отчуждение моральной ответственности: как люди причиняют вред и живут с самими собой” (Moral Disengagement: How People Do Harm and Live with Themselves).

Ключевой вопрос исследования: как разработчики The Last of Us: Part II вовлекают игрока в цикл насилия? Из этого вопроса можно сформулировать следующую гипотезу:

Разработчики намеренно используют психологическую манипуляцию в отношении игрока, чтобы в конце истории показать, к чему приводит самооправдание своей жестокости.

2 ГЕЙМПЛЕЙ

Механики — это системные правила и инструменты, которые игра предоставляет игроку. Они задают рамки возможного: что игрок может делать, а чего не может. В контексте темы важно, что набор механик в The Last of Us: Part II смещён в сторону насилия — почти все инструменты, которыми располагает игрок, предназначены для убийства, а не для уклонения от него.

Исходный размер 0x0

The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса

Боевые механики. Игрок располагает огнестрельным оружием (пистолеты, винтовки, дробовик, лук), холодным оружием для ближнего боя и расходниками — самодельными бомбами, коктейлями Молотова, минами. Все они служат одной цели: устранению противника. В игре нет нелетального оружия, нет возможности оглушить и связать врага, нет инструмента переговоров. Даже скрытность ведёт не к обходу противника, а к более тихому убийству. Системно игрок поставлен в положение, где единственный способ взаимодействия с враждебным NPC — насилие.

Скрытность. Игрок может перемещаться пригнувшись, прятаться в высокой траве, за укрытиями, использовать «режим слуха» для отслеживания врагов через стены. На первый взгляд это механика избегания. Но левел-дизайн и поведение ИИ устроены так, что скрытность чаще всего работает как подготовка к убийству из засады, а не как способ пройти арену без боя. Стелс снижает риск, но не отменяет насилие — он делает его эффективнее.

Исходный размер 0x0

The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса

Крафт и ресурсы. Игрок собирает материалы на локациях и создаёт из них оружие и расходники. Эта механика напрямую вовлекает в цикл насилия: чтобы выжить в следующем бою, нужно обыскать арену предыдущего, в том числе тела убитых. Ресурсы ограничены, что заставляет игрока вступать в столкновения и зачищать локации, а не пробегать их.

Прокачка. Найденные таблетки и руководства позволяют улучшать навыки персонажа — точность, скрытность, скорость крафта, запас здоровья. Большинство веток прокачки усиливают именно боевую эффективность. Игрок вкладывает время в то, чтобы убивать лучше, и эта инвестиция психологически подталкивает использовать прокачанные навыки.

Исходный размер 2560x1440

The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса

QTE. Удержание кнопки для удушения, повторное нажатие при добивании, удержание стика в постановочных сценах: пытка Норы, утопление Эбби. В отличие от катсцены, где насилие происходит без участия игрока, эти механики делают его соучастником — действие не случается само, заставляют совершить.

3 ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙН

Планируемый пользовательский опыт, механики и динамики игры напрямую влияют на левел-дизайн игры: какими маршрутами игрок пользуется, какой стиль прохождения практикует.

В игре используется алмазная структура уровня: есть одна точка старта, из которой идут несколько маршрутов, ведущих в одну точку. Причем, обычно для уровней с заражёнными и для уровней с людьми по-разному спроектирована конечная точка.

Loading...

Уровни с людьми имеют бутылочное горлышко, которое требует длительного времени взаимодействия, чтобы пройти дальше. Например, нужно удерживать квадрат на геймпаде в течении нескольких секунд, чтобы открыть дверь. При этом, любая атака противники по игровому персонажу сбивает прогресс-бар открытия и нужно всё начинать заново. Это сделано для защиты от пробега через всю локацию, чтобы максимизировать шанс боевого столкновения.

Loading...

Уровни с зараженными имеют бутылочное горлышко, которое в основном не требует длительного времени взаимодействия, чтобы пройти дальше. Например, спрыгнуть с возвышенности или перелезть через забор. Кроме того, локации с заражёнными можно пробежать.

Как разработчики The Last of Us: Part II вовлекают игрока в цикл насилия
Проект создан 21.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше