РУБРИКАТОР

The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса
- Концепция;
- Геймплей;
- Левел-дизайн;
- Поведение NPC; 4.1 Дегуманизация; 4.2 Атрибуция вины;
- Заключение.
1 КОНЦЕПЦИЯ
The Last of Us: Part II — один из немногих примеров, когда игра использует интерактивность не как развлекательный инструмент, а как способ вовлечь игрока в этический конфликт. Разработчики из Naughty Dog делают игрока соучастником цикла насилия через геймплей. Актуальность темы в том, что игровая индустрия всё чаще берётся за серьёзные этические сюжеты, но методология их анализа остаётся слабо разработанной. Разбор конкретных приёмов The Last of Us: Part II даёт инструментарий, применимый к другим работам, и помогает описать геймдизайн как инструмент психологического воздействия, а не только как набор механик для удержания внимания.
Объект исследования — противники-люди. Для анализа вовлечения в насилие не будут анализироваться противники-заражённые, так как их поведение не приближено к человеческому, как, например, в Resident Evil Requiem. В нём зомби сохраняют часть своего привычного поведения. Например, один из заражённых ходит и выключает свет в медицинском центре, призывая всех соблюдать правила, или заражённая уборщица, которая придёт убираться на место, в которое игрок бросит флакон с кровью.
The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, история Бориса Легасова
В The Last of Us: Part II контекст некоторых заражённых можно узнать через записки и визуальное повествование. Но на их поведение в бою и тактику прохождения это не будет оказывать влияния. Поэтому этическая сторона насилия к ним не применима.
Вовлечение игрока в цикл насилия будет разбираться по фреймворку MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), чтобы понять с помощью каких инструментов разработчики формируют целевой опыт. Сначала нужно определить, какие механики (mechanics) есть в игре. Они задают системные ограничения. После определения механик, нужно определить в какие условия ставят игрока. Это задачи левел-дизайна и игровой цели уровня, которые повлияют на выбор стиля игры и выбор механик из заданных системным ограничением, т.е. динамику (dynamics). И в конце разберём поведение NPC, как инструмента формирования целевую эмоции у игрока, т.е. эстетику (aesthetics).
Помимо фреймворка MDA, геймплей будет разбираться с точки зрения психологической манипуляции в отношении игрока. Для этого анализа, я выбрал исследование психолога Альберта Бандуры “Отчуждение моральной ответственности: как люди причиняют вред и живут с самими собой” (Moral Disengagement: How People Do Harm and Live with Themselves).
Ключевой вопрос исследования: как разработчики The Last of Us: Part II вовлекают игрока в цикл насилия? Из этого вопроса можно сформулировать следующую гипотезу:
Разработчики намеренно используют психологическую манипуляцию в отношении игрока, чтобы в конце истории показать, к чему приводит самооправдание своей жестокости.
2 ГЕЙМПЛЕЙ
Механики — это системные правила и инструменты, которые игра предоставляет игроку. Они задают рамки возможного: что игрок может делать, а чего не может. В контексте темы важно, что набор механик в The Last of Us: Part II смещён в сторону насилия — почти все инструменты, которыми располагает игрок, предназначены для убийства, а не для уклонения от него.
The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса
Боевые механики. Игрок располагает огнестрельным оружием (пистолеты, винтовки, дробовик, лук), холодным оружием для ближнего боя и расходниками — самодельными бомбами, коктейлями Молотова, минами. Все они служат одной цели: устранению противника. В игре нет нелетального оружия, нет возможности оглушить и связать врага, нет инструмента переговоров. Даже скрытность ведёт не к обходу противника, а к более тихому убийству. Системно игрок поставлен в положение, где единственный способ взаимодействия с враждебным NPC — насилие.
Скрытность. Игрок может перемещаться пригнувшись, прятаться в высокой траве, за укрытиями, использовать «режим слуха» для отслеживания врагов через стены. На первый взгляд это механика избегания. Но левел-дизайн и поведение ИИ устроены так, что скрытность чаще всего работает как подготовка к убийству из засады, а не как способ пройти арену без боя. Стелс снижает риск, но не отменяет насилие — он делает его эффективнее.
The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса
Крафт и ресурсы. Игрок собирает материалы на локациях и создаёт из них оружие и расходники. Эта механика напрямую вовлекает в цикл насилия: чтобы выжить в следующем бою, нужно обыскать арену предыдущего, в том числе тела убитых. Ресурсы ограничены, что заставляет игрока вступать в столкновения и зачищать локации, а не пробегать их.
Прокачка. Найденные таблетки и руководства позволяют улучшать навыки персонажа — точность, скрытность, скорость крафта, запас здоровья. Большинство веток прокачки усиливают именно боевую эффективность. Игрок вкладывает время в то, чтобы убивать лучше, и эта инвестиция психологически подталкивает использовать прокачанные навыки.
The Last of Us: Part II, разработчик Naughty Dog, 2020, скриншот игрового процесса
QTE. Удержание кнопки для удушения, повторное нажатие при добивании, удержание стика в постановочных сценах: пытка Норы, утопление Эбби. В отличие от катсцены, где насилие происходит без участия игрока, эти механики делают его соучастником — действие не случается само, заставляют совершить.
3 ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙН
Планируемый пользовательский опыт, механики и динамики игры напрямую влияют на левел-дизайн игры: какими маршрутами игрок пользуется, какой стиль прохождения практикует.
В игре используется алмазная структура уровня: есть одна точка старта, из которой идут несколько маршрутов, ведущих в одну точку. Причем, обычно для уровней с заражёнными и для уровней с людьми по-разному спроектирована конечная точка.
Уровни с людьми имеют бутылочное горлышко, которое требует длительного времени взаимодействия, чтобы пройти дальше. Например, нужно удерживать квадрат на геймпаде в течении нескольких секунд, чтобы открыть дверь. При этом, любая атака противники по игровому персонажу сбивает прогресс-бар открытия и нужно всё начинать заново. Это сделано для защиты от пробега через всю локацию, чтобы максимизировать шанс боевого столкновения.
Уровни с зараженными имеют бутылочное горлышко, которое в основном не требует длительного времени взаимодействия, чтобы пройти дальше. Например, спрыгнуть с возвышенности или перелезть через забор. Кроме того, локации с заражёнными можно пробежать.







