Исходный размер 1140x1600

Как Valorant управляет восприятием игрока

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Если смотреть на Valorant только как на очередной популярный соревновательный шутер, довольно легко застрять на поверхностном уровне: яркий стиль, узнаваемые персонажи, приятный визуал. Но чем дольше наблюдаешь за тем, как эта игра устроена, тем сильнее становится ощущение, что её визуальный язык про контроль. Поэтому визуальный дизайн здесь работает не как украшение, а как функциональный инструмент.

И поэтому Valorant был выбран для данного визуального иследования.

big
Исходный размер 1140x1600

Официальный арт/ Riot game

big
Исходный размер 1080x1350

официальный арт / Riot Game

В обычной жизни мы часто оцениваем визуальный дизайн через довольно очевидные категории: красиво или некрасиво, атмосферно или пусто, реалистично или слишком мультяшно.Но в соревновательная игра живёт по другим правилам. Там у игрока нет времени медитативно рассматривать окружение и наслаждаться арт-дирекшеном. Там буквально доли секунды. Нужно заметить движение в углу экрана, понять, это противник или союзник, считать опасную зону, не потеряться в пространстве карты, оценить ситуацию — и всё это ещё до того, как мозг успеет включить и подумать.

Исходный размер 3840x2160

Официальный арт

post

Riot Games довольно открыто говорит о том, что gameplay clarity (читаемость игрового процесса / визуальная четкость) — это принцип геймдизайна, при котором происходящее на экране считывается интуитивно. Это один из ключевых принципов визуального устройства Valorant. Для них важно не просто сделать стильную игру, а удержать баланс между художественной выразительностью, технической производительностью и соревновательной частью. Получается, визуал здесь изначально проектируется не как украшение поверх механики, а как часть самой механики.

Отсюда и рождается моя основная гипотеза: визуальная система Valorant сознательно устроена так, чтобы снижать когнитивную нагрузку игрока, ускорять распознавание важной информации и направлять его поведение в условиях стресса и дефицита времени. Если эта гипотеза верна, то ключевые визуальные решения игры должны работать не случайно, например: персонажи должны легко отделяться от окружения, способности должны иметь понятный визуальный язык, карты должны помогать ориентации, а интерфейс не должен перегружать внимание.

Мы постоянно интерпретируем увиденное через уже существующие когнитивные паттерны — устойчивые связи в памяти, которые запускаются целиком даже от частичного сигнала . Это особенно заметно в играх. Через несколько десятков матчей игрок уже не анализирует сознательно, что означает конкретный цветовой эффект или форма дыма. Реакция происходит почти автоматически: мозг узнаёт знакомый паттерн и сразу достраивает смысл.

Исходный размер 1200x675

Официальный арт / Riot Game

В основной части исследования я планирую разобрать несколько уровней визуальной системы Valorant. Первая глава — персонажи. Здесь важно понять, как работают силуэт, цветовые акценты, форма костюма и читаемость агента на расстоянии. Вторая глава — окружение и карты. В этом блоке акцент будет не только на цвете, а на пространственной читаемости: высоте объектов, текстурных ориентирах, повторяющихся архитектурных элементах, линиях обзора и точках, которые помогают держать прицел на уровне возможного появления противника. Третья глава — способности агентов как визуальный язык: дым, яд, огонь, лёд, технологические эффекты и зоны опасности должны быть различимы быстро и без текстового объяснения. Четвёртая глава— интерфейс, который помогает игроку не потеряться в информации о здоровье, экономике, карте, способностях и состоянии раунда.

Таким образом, исследование будет направлено на доказательство того, что визуальный дизайн Valorant — это не просто стильная оболочка игры, а продуманная система управления восприятием.

Глава 1

Читаемость персонажей

Исходный размер 4725x1201

Концепт арт Sage

Игровой процесс Valorant предъявляет жесткие требования к распознаванию противника: решение о стрельбе принимается мгновенно. Здесь на помощь приходят силуэт и цветовая маркировка агентов. Например, на концепт-арте Sage видно, как отчётливые края её плаща и головы создают узнаваемый силуэт. Здесь работает принцип быстрого восприятия. Сначала мозг не разбирает детали, а выхватывает общий образ. Это можно связать с идеей паттернов: если человек много раз сталкивался с определённым визуальным стимулом, то при повторной встрече он не собирает его “с нуля”, а узнаёт через уже готовую схему.

Исходный размер 1999x1177

Sage / Riot Game

post

Что можно ещё отметить что в валоранте нет скинов на персонажей, как это часто делают в других соревновательных играх. Потому что весь паттерн пропадает, приходиться так же запоминать ещё скины на всех персонажей и скины могут быть похожи у многих моделек между собой. От чего может быть неправильное восприятие зрительное у игрока в доли секунды - а это уже не правильная информация твоим тиммейтам.

  • Скины из Overwatch в Heroes of the Storm

Например, в игре агент - Jett легко считывается по лёгкому вытянутому силуэту, бело-голубой палитре и характерной причёске. А Omen – по темному плащу и характерным полосам на лице. Cypher узнаётся по шляпе и бежевому длинному плащу. У каждого агента есть своя не только цветовая палитра, но определённая атрибутика которая не только отсылает на историю персонажа, но и создаёт силуэт.

Jett

Jett / Riot Game

Omen

Omen / Riot Game

Cypher

Cypher / Riot Game

Исходный размер 3373x1051

Даже когда сам агент находится вне поля зрения, Valorant всё равно позволяет игроку считывать его присутствие через способности. Смоки, стены, молотовы и другие эффекты выступают как визуальная “подпись” персонажа: тёмно-фиолетовый дым Omen, токсично-зелёные зоны Viper, плотные оранжевые смоки Brimstone или водные стены Harbor сразу сообщают, какой агент действует рядом. Это важно, потому что игрок получает информацию не только от видимой модели персонажа, но и от следов его воздействия на пространство. Мозг связывает конкретную форму, цвет и поведение эффекта с персонажем. Особенно это видно у смоков - это дымовые завесы, перекрывающие обзор

Исходный размер 2500x1072
Исходный размер 3704x2127

Концепт-арт агента Phoenix

0

ещё пример обилок у разных агентов

Отдельно работает система friend-or-foe fresnel, то есть цветовая подсветка контура для различения своих и чужих. В техническом материале Riot объясняет, что для повышения читаемости персонажей на гранях модели добавляется дополнительный свет. У противников этот контур красный (либо жёлтый,либо фиолетовый), у союзников — нейтрально-синий. Игроку не нужно каждый раз внимательно разглядывать модель, чтобы понять, можно ли стрелять. Красный контур мгновенно маркирует цель как угрозу, а синий помогает не путать её с союзником.

скриншот из разработки

Кроме того, введены адаптивные корректировки: по мере удаления персонажа его силуэт «подсвечивается» сильнее – дальние враги становятся ярче и контур их расширяется. На скриншоте показано, как выглядят две Sage на разном расстоянии: дальний светлее и с более широкой красной каймой, что упрощает видимость на фоне карты.

Riot отдельно подчёркивает, что в игровом пространстве нет динамических теней, потому что на низких настройках они могли бы пропадать и давать разным игрокам неравные условия; вместо этого разработчики усиливают читаемость. Получается, что реализм здесь сознательно ограничен для быстрой реакции.

скриншот из разработки

Как Valorant управляет восприятием игрока
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше