Исходный размер 2480x3500

Как внутриигровая реклама помогает создавать правдоподобные игровые миры

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

[1] «Чтобы понять внутриигровую рекламу, важно изучать не только то, как часто игрок видит объявления, но и то, как эти объявления меняют его восприятие игрового мира.» — Adjust Blog

Концепция

За последние десятилетия видеоигры совершили огромный скачок в детализации виртуальных миров. Современные проекты всё чаще стремятся не просто предоставить игроку площадку для действий, а погрузить его в правдоподобную, живую среду. В рамках этого визуального исследования рассматривается специфический инструмент построения таких миров — внутриигровая реклама. Основной акцент делается на её роли в формировании атмосферы, лора и эстетического опыта игрока.

big
Исходный размер 1467x1158

Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red

Подобные рекламные элементы в сюжетных играх давно перестали быть просто декорацией. Они используются как основа визуального нарратива, превращаясь в инструмент, который без слов объясняет законы игровой вселенной. У этого приема есть свои характерные черты: вымышленные бренды отражают экономику и культуру мира, а их дизайн транслирует настроение эпохи. Плакаты и голограммы не просто заполняют пустоты на локациях, а погружают игрока в контекст.

Это исследование сосредоточено на четырех примерах:

Cyberpunk Detroit: Become Human Deus Ex: Mankind Divided Death Stranding

Исходный размер 2958x1024

Именно эти игры были выбраны потому, что в каждой из них, вопреки разным сеттингам и сюжетам, присутствуют ключевые для развития мира продукты, тесно вплетенные в повествование. Реклама этих товаров и технологий становится неотъемлемой частью окружения, помогая наглядно раскрывать лор. При этом вымышленный маркетинг в этих проектах проработан настолько качественно, что с точки зрения анализа он ничуть не уступает реальной коммерческой рекламе.

Выбор данной темы обусловлен интересом к анализу влияния внутриигровой рекламы на глубину погружения. Несмотря на активное изучение нарративного дизайна в играх, сами формы передачи быта через вымышленные бренды, плакаты и вывески редко становятся объектом подробного исследования. Такой фокус позволяет проследить, как с помощью цвета, графического дизайна и анимации выстраивается атмосфера, позволяющая игроку полностью погрузиться в созданный мир.

Визуальная часть исследования построена на подборе ключевых элементов среды: рекламных щитов, голограмм, плакатов, типографики, цветовой палитры, масштаба и интеграции рекламы в архитектуру. Так, для Cyberpunk 2077 — это агрессивный неон и плотный информационный шум мегаполиса, а для Detroit: Become Human — минималистичный, стерильный корпоративный дизайн и интерактивные панели, отражающие социальный раскол общества. В случае Deus Ex выделяется эстетика кибер-ренессанса в узнаваемых чёрно-золотых тонах и навязчивый маркетинг биотехнологических корпораций, тогда как для Death Stranding характерен строгий утилитарный брендинг и редкие голограммы, резко контрастирующие с пустотой и меланхолией окружающего мира.

Материалы исследования структурированы по конкретным игровым тайтлам. Содержательная часть работы опирается на индустриальные аналитические материалы и статьи, посвященные феномену внутриигрового маркетинга (включая публикации экспертных платформ Playwire и Adjust), а также на официальные ресурсы и визуальные материалы самих разработчиков — CD PROJEKT RED, Quantic Dream, Eidos-Montréal и Kojima Productions. Используемые источники помогают выстроить аргументацию и подтвердить исследовательскую гипотезу: визуальный язык внутриигровой рекламы не просто украшает локации, а создаёт уникальный тип нарратива, в котором изучение брендов становится способом погружения.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 — антиутопический мегаполис будущего, где корпорации контролируют экономику и население, а реклама работает как инструмент управления вниманием и стимулирования потребления. Ценности мира выражаются через образы техногенного упадка, социального неравенства и тотальной коммерциализации жизни.

0

Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red

Доминируют неоновые насыщенные цвета , агрессивная типографика и плотная композиция с мега-экранами, закрывающими фасады и небо . Реклама вшита в архитектуру: голограммы, проекции на зданиях, брендинг транспорта и интерфейсов.

Реклама создаёт ощущение перегруженности и давления, что органично передаёт мир корпоративного тоталитаризма. Такая высокая плотность коммерческого контента закономерна для киберпанка, где городская среда полностью подчинена мегакорпорациям и их агрессивной борьбе за внимание человека. Сам Tone of Voice рекламных сообщений строится на открытой манипуляции и провокационном цинизме, подчеркивая жёсткий прагматизм этой среды.

Исходный размер 1536x818

Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red

Исходный размер 1599x675

Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red

Detroit: Become Human

Скриншот из игры «Detroit: Become Human» Издатель: Sony Interactive Entertainment

Detroit: Become Human — Детройт 2038 года, где андроиды вытеснили человека из большинства сфер занятости, став причиной массовой безработицы и глубокого социального раскола. В этой реальности внутриигровая реклама остро отражает общественное напряжение и сугубо утилитарное отношение к технологиям. Её главная функция — транслировать имидж безусловного прогресса и маскировать нарастающие экономические и этические конфликты через нормализацию культуры потребления.

Исходный размер 1853x1093

Скриншот из игры «Detroit: Become Human» Издатель: Sony Interactive Entertainment

В палитре преобладают приглушенные тона — в основном синий, серый и белый. Типографика здесь чистая и минималистичная. Анимация при этом плавная и бесшовная: такие сдержанные визуальные эффекты отлично подчеркивают технологическое совершенство и стерильный лоск корпоративного стиля.

Сама композиция не перегружена и сфокусирована на цифровых экранах: реклама органично встроена в транспорт, общественные пространства и бытовые устройства в виде интерактивных панелей. Воспринимаясь как естественная часть высокотехнологичного общества, она не создаёт визуального давления, но подчёркивает холодность и отчуждение этого мира. Это делает модель социума правдоподобной и усиливает ощущение недалёкого будущего с этическими дилеммами сюжета игры.

При этом Tone of Voice рекламных сообщений остаётся стерильно-оптимистичным и строго прагматичным, транслируя идеи безупречного комфорта, безопасности и прогресса.

Исходный размер 2102x1204

Скриншот из игры «Detroit: Become Human» Издатель: Sony Interactive Entertainment

Deus Ex: Mankind Divided

Исходный размер 1917x825

Фрагмент трейлера «Deus Ex: Mankind Divided» Издатель: Square Enix

Исходный размер 2423x1071

Фрагмент трейлера «Deus Ex: Mankind Divided» Издатель: Square Enix

Как внутриигровая реклама помогает создавать правдоподобные игровые миры
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше