Исходный размер 1140x1600

Как запустить в полет дракона

PROTECT STATUS: not protected

В этом году студия Universal Picture выпустила на мировые экраны фэнтезийно-приключенческий фильм «Как приручить дракона», являющийся римейком одноименной анимационной ленты, вышедшей в 2010 году.

Идея переснять полюбившуюся зрителям историю в ином формате не нова, но, наверное, впервые в современном кино переснимается настолько свежая англоязычная история (не англоязычный римейк ленты на другом языке, как было, например, с «Впусти меня»).

Режиссер Дин ДеБлуа вернулся в режиссерское кресло, чтобы повторить путешествие викинга-пацифиста Хиккапа и его неудачливого дракончика Беззубика на этот раз в формате игрового фильма. Хотя, будем честны, анимации здесь тоже было довольно много, да и вообще, лента получилась очень похожей просто потому, что команда приняла решение повторять сцены из мультфильма, если они не cмогут придумать вариант лучше.

Британская VFX студия Framestore, сегодняшний лидер в области персонажной анимации, была единственным вендором на проекте. Четыре отделения компании в разных странах создали 1400 шотов с визуальными эффектами разного уровня сложности. Работа над проектом продолжалась два с половиной года и началась с этапа пре-продакшна, потому что многое на съемках зависело от дизайна внешнего вида и поведения фэнтезийных крылатых существ. Главным VFX супервайзером картины стал Кристиан Мэнц, ранее работавший над трилогией «Фантастические твари». Так что, оживлять фантастических тварей ему не в новинку.

Как упоминалось выше, в работе были задействованы четыре отделения студии в разных странах: Англии, Канаде, Австралии и Малайзии, с тремя из них работали как с отдельными вендорами, так VFX супервайзерами стали Энди Кинг (Лондон), Франуса Ламбер (Монреаль) и Гленн Мелехорст с Домом Хелльером (Мельбурн).

big
Исходный размер 1500x622

Пре-продакшн: дизайн драконов и превизуализация

Самая большая сложность дизайна Беззубика и остальных драконов заключалась в том, что у них уже был узнаваемый внешний облик, вошедший в экранную культуру и полюбившийся зрителям. Теперь этот облик нужно было перенести в фотореалистичный игровой фильм и как-то «поженить» с эстетикой живых съемок и, что важнее – с физикой реального мира.

«Президент Universal Pictures Питер Креймер хотел убедиться, что мы сможем это сделать – объясняет главный VFX супервайзер картины Кристиан Мэнц. – Нам не нужно было разрабатывать концепты, потому что у нас уже был анимационный фильм, поэтому мы просто создали скульптинг в ZBrush, оттекстурили в Photoshop и отрендерили его в Blender. Мы потратили три месяца на тестовую анимацию. Я сам вышел в соседний лес с камерой, HDRI оборудованием, палитрой и блестящей сферой, и снял задники, внутрь которых мы могли бы поместить нашего дракона. Хиккапа в этих кадрах играл мой сын. Так я смог посмотреть, как этот Беззубик будет смотреться с реальным человеком. Студия хотела, чтобы он был больше, чем в мультике, поэтому в фильме он другого размера, и пропорции у него немного другие: голова относительно тела меньше, меньше глаза, а крылья – наоборот, больше. Тестовая анимация показала, что такой дракон вполне будет работать».

К слову, работа была проделана еще до того, как фильму дали зеленый свет. Именно этот тест показал, что проект можно запускать в разработку.

И хотя концепты для этого фильма не делали, потому что у компании уже была анимационная версия, для адаптации мультяшного зверя к фотореалистичной эстетике игрового кино понадобился довольно основательный лукдев.

VFX консультант студии Universal, легендарный супервайзер Джон Дайкстра предложил необычный подход: сделать вид, что художественная версия вышла первой, а анимационная была своеобразной карикатурой на нее. То есть, нужно было произвести обратный инженеринг.

Исходный размер 1468x820
Исходный размер 1468x820
Исходный размер 1469x818

Дизайнерам пришлось пересмотреть пропорции тела зверя, потому что в реале анимационный Беззубик не мог бы летать, а Хиккап – на нем ездить. Поэтому размер дракона увеличился вдвое относительно анимационной версии.

Референсами для строения и поведения дракончика взяли саламандр для головы, черных пантер для тела и летучих мышей – для крыльев. Текстуру кожи подсмотрели у черных ящериц. Поведение чешуек симулировали в Houdini. Для реализации улыбки Беззубика художники заглянули во рты игуан и змей, а также млекопитающих, например, собак, и добавили по бокам рта соединительной ткани.

Исходный размер 1470x822
Исходный размер 1472x824

VFX артисты выстроили точный скелет дракончика, поверх сделали симуляцию мышц. Движение шагающего зверя скопировали с движения больших кошек. В полете Беззубик напоминает летучую мышь. Правда, его движения замедлили, чтобы придать ему веса и визуально увеличить масштаб. Референсами других ужимок дракончика стали собаки, львы и ящерицы.

Всю эту разработку нужно было сделать до начала съемок, потому что движения дракона стали основой реального гимбла, на котором «летал» актер.

Кстати, виду пары в полете уделили особое внимание, ведь требовалось, чтобы вместе Хиккап и Беззубик смотрелись красиво. Для этого смотрели на лошадей-тяжеловозов и всадников: где находятся их головы во время движения.

Исходный размер 1467x822

То же самое проделали с другим и драконами фильма. Например, прототипами дракона Астрид были большие хищные птицы и грифы.

Исходный размер 1472x824

Огромная Красная Смерть в фильме оказалась в три раза больше, чем в мультике. Поэтому здесь тоже потребовался период R&D. Например, чешую дракона сделали более каменноподобной, чтобы зверь мог мимикрировать под камни острова. Художники также изменили строение ее головы, добавив гребень сзади и рог на носу.

Исходный размер 688x387
Loading...

Для самых сложных сцен еще на этапе подготовки были произведены превизы и техвизы, на основе которых были построены разные гимбалы, а также полноразмерные марионетки – для взаимодействия с актерами на площадке.

Кстати, для фильма был создан новый отдел студии Framestore – отдел превизуализации (FPS). Обычно превизы для голливудских фильмов делает компания The Third Floor. Но здесь всю работу проделали в одной компании.

Исходный размер 1470x717

Отдел создал подробные превизы полетов на драконах с учетом новых условий: физической реальности, масштаба драконов и скорости движения актеров. Анимационную ленту не использовали в виде превиза, хотя некоторые фрагменты из нее участвовали в разработке, как пример того, какие сцены нужно сделать. На этом этапе стало понятно, какие фрагменты нужно отснять, а какие могут быть full CG. После чего превиз был конвертирован в техвиз, показывающий, как должна двигаться камера, чтобы получить нужные кадры. В итоге оказалось, что для некоторых запланированных шотов камера окажется в невозможной позиции, например – за пределами студии.

Только для полета Беззубика было разработано 200 шотов с техвизами. Техвиз, или техническая визуализация, показывает сетап камеры и что камера будет делать во время съемки, часто вместе с расчетами по скорости, расстояниям и углам поворота при необходимости.

Исходный размер 688x387

Каждому дракону придумали индивидуальность, включая уникальный огонь, который является комбинацией реального и цифрового огня. Но огонь был настоящей частью «кастинга» драконов. «В прошлом году на Youtube появилось видео теста твердотопливного ракетного двигателя от Space X, – рассказывает Мэнц. – Мощь этого огня, поднимающего пыль в пустыне, стала нашим референсом для огня Красной Смерти.

У каждого дракона свой огонь. У Беззубика – фиолетовый, у Злобного Змеевика – белый магниевый, у Громмеля – сгустки лавы, а Ужасное Чудовище извергает жидкий огонь, напоминающий напалм. Команда спецэффектников под началом Теза Палмера (FX TD) создали на площадке варианты пламени, которые выглядели уникально, и от которых мы могли отталкиваться для создания финального огня для каждого крылатого персонажа. Когда мы увидели первый дубль сцены, в которой Красная Смерть палит корабли, мы поняли, что сцена будет очень зрелищной. На все эксперименты с реальным огнем всегда звали нас, потому что источником огня должны быть драконы. Реальный огонь добавил нам еще один дополнительный слой к челленджу решения креативных задач».

Исходный размер 1024x683

На съемочной площадке

Для отработки взаимодействия Беззубика с Хиккапом во время съемок была создана полноразмерная марионетка дракона без крыльев. Марионетка разбиралась на части, что позволяло использовать ее для разных кадров.

«Я надеялся, что зрители увидят реальных людей на драконах, – говорит Кристиан Мэнц. – И испытают больше эмоций, потому что это фотореалистичная картинка».

Как запустить в полет дракона
Проект создан 11.02.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше