Исходный размер 2480x3500

Кастомизация тела персонажа (анатомия, лицо, волосы и тд)

PROTECT STATUS: not protected

После изучения базовых возможностей MetaHuman в Unreal Engine 5 следующим шагом является рассмотрение методов кастомизации персонажа. Данная глава посвящена кастомизации фундаментальных аспектов цифрового двойника: тела, лица, кожи (текстур) и волос.

Логически и кратко методику работы с каждым из аспектов можно описать следующим единым пайплайном:

  1. Забираем из движка элемент персонажа, который необходимо модифицировать
  2. Проводим необходимую работу в стороннем софте
  3. Возвращаем модифицированный ассет в движок, проводим работу по его интеграции в систему MetaHuman

Этот цикл позволяет преодолевать ограничения стандартизированного вида персонажа, добавляя возможности кастомизации без потери преимуществ фреймворка (готовой ригговой систему и анимации MetaHuman)

В главе разобраны три вектора кастомизации:

  • Работа с геометрией ассетов
  • Работа с текстурами
  • Работа с системой groom

Важно отметить, что представленные методы полезны не только при производстве сверхоригинальных художественных замыслов, но в случаях, когда традиционный пайплайн работы во внешнем ПО (скульптинг, текстурирование или др.) является для художника более привычным, удобным или технически оправданным, чем работа исключительно через встроенные инструменты.

Кастомизация лица

Один из самых важных аспектов дальнейшей работы заключается в том, что применяемые изменения не должны нарушать топологию объектов предусмотренную в MetaHuman.

В связи с этим немаловажным ограничением, крайне важно - как мы извлекаем ассет, с которым будет вестись работа. Допустимы варианты: забрать элемент персонажа, к которому необходимо применить изменения (чтобы продолжать работу с этапа завершения модификации внутри движка) через опцию DCC-export или проводить манипуляции, скачав оригинальные стартовые меши головы и тела с сайта Fab. Оба эти метода будут в дальнейшем интегрированы в Conform через метод From Template.

0

Import from Template

При реализации кастомизации через элементы, скачанные с сайта Fab, пайплайн выглядит следующим образом:

  1. Файлы импортируются в 3д пакет, в котором будет проводиться работа (не забывая о том, что изменять топологию сетки нельзя)
  2. Проводятся необходимые модификации
  3. Готовый ассет импортируется в движок
  4. Через параметр раздела Conform From Template ассет применяется к персонажу MetaHuman
0
post

Для работы с ассетом, который уже прошел первичную настройку средствами движка, используется особый пайплайн экспорта от привычного на изображении.

Работа с ассетом с отличной от предусмотренной топологией не исключена полностью, пайплайн для нее будет рассмотрен в работе, однако он не позволит применять параметры содержащие значительные изменения в базовом анатомическом строении лица.

Это связано с тем, что если после применения Assembly найти Skeletal Mesh головы и применить к нему Asset Actions -> Export, движок автоматически конвертирует топологию из квадратных полигонов в треугольные. Дальнейшая попытка использовать подобный ассет через From Template приведет к ошибке:

«Failed to import Template Mesh: Input head mesh is not consistent with MetaHuman topology».

post

Для реализации корректного экспорта с сохранением топологии необходимо использовать упомянутый ранее DDC Export в Assembly. Предварительно в Fab скачиваем и устанавливаем по инструкции плагин MetaHuman for Maya, подключая его в движке.

При экспорте из движка выбираем удобное расположение файла на устройстве. Создавая отдельную папку, в которую будет помещен наш персонаж. В Maya подключаем плагин и запускаем MetaHuman, выбираем иконку с папкой, а дальше находим и выбираем ту папку, в которую сохраняли персонажа. Выбор папки самого персонажа будет ошибочен.

Выделяем персонажа и соглашаемся с импортом.

Исходный размер 2551x1388
post

Теперь ассеты доступны к работе с корректной топологической сеткой. Через экспорт в формате FBX их можно забрать в другой софт (например, Blender или Zbrush, однако важно помнить, что саму сетку изменять нельзя, работа должна вестись только с положением точек).

0

Настройки экспорта файла из Maya; Настройки импорта файла в Blender

Исходный размер 1000x547

Спидпейнт на скульпт в Blender

Loading...
post

Import from Identity

Теперь рассмотрим вариант, когда творческая задача требует использования скана, с лицом конкретного актера, которому необходимо создать цифрового двойника, или заранее созданного высокодетализированного скульпта. В этом случае пайплайн работы будет следующим:

  1. Импортируем ассет в движок
  2. Добавляем в Content Browser MetaHuman Identity
  3. Интегрируем в нее наш ассет
  4. Настраиваем точки, определяющие форму лица и создаем ассет
  5. Помещаем его в нашего персонажа
Loading...

В качестве примера реализации используется один из ассетов бесплатного пака с Fab City Sample Crowds.

post

При данном подходе топология объекта будет автоматически подстраиваться под стандарт MetaHuman. Посмотреть будущую сетку можно прямо в процессе работы. Данный процесс очень качественно улавливает черты лица, но как было упомянуто ранее - элементы ассетов, что выходят за рамки привычной человеческой анатомии он реализовать не может).

Однако ограничение преодолимо, если после применения желаемого лица через пайплайн Import from Identity провести DDC Export. И уже на его пайпайне реализовать дополнительные элементы ассета, нарушающие привычное строение лица.

Кастомизация тела

Import from Template

Для создания уникальных черт на теле персонажа доступны те же два варианта что и для лица. А именно работа с стартовым мешом с Fab или через DDC-экспорт уже модифицированного тела нашего персонажа.

0

Импорт стартового ассета

Исходный размер 1920x1050

Пример модификаций и инструкции для корректного экспорта из Blender для движка

post

После добавление меша в Content Browser появится возможность добавить его в разделе Template. Все процессы по подстройке ассета в движок вновь происходят автоматически.

Loading...

В данном видео приведен пример по созданию персонажа с нестандартной анатомией. Экспорт из Maya, скульптинг в Blender, импорт в UE.

Ключевой момент: несмотря на измененную геометрию (но сохранении сетки топологии), система MetaHuman автоматически адаптирует риг и скиннинг, сохраняя анимацию. Одежда из раздела Outfit Clothing также корректно повторяет новую форму тела.

Кастомизация тела персонажа (анатомия, лицо, волосы и тд)
Проект создан 03.12.2025
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше