Катсцены как бит в истории
Процесс создания катсцен во многом схож с разработкой трейлера: они также проходят путь от задумки, сценария и раскадровки до записи материала и имплементации в игру вместо постобработки. Однако между катсценами и трейлерами есть важное отличие: трейлер — сжатая, но целостная версия сюжета игры, а катсцена — сюжетный бит, который последовательно внедрён в сюжет игры и работает в синергии с геймплеем.
Трейлер — урезанная версия истории, презентующая себя самостоятельно, катсцена — элемент истории который работает в связке со всей остальной игрой.
Катсцены обычно используются для обозначения самых значимых моментов в истории. Например, представление нового героя или значимой части игрового мира. Что важно, кастцены практически никогда не поясняют механических аспектов игры, не объясняют и не показывают, как пользоваться той или иной механикой, для этого существуют туториалы. Внутриигровые синематичные сцены связаны в первую очередь с историей, они показывают красивую картинку и важные нарративные элементы.

Кадр из катсцены в Stray (2022). BlueTwelve Studio
Что касается расположения катсцен в сюжете, чаще всего встречаются вступительные, прогрессивные и конечные (финальные, закрывающие) сцены. Вступительные катсцены во многом схожи с трейлерами, так как выполняют функцию экспозиции, знакомя игрока с миром, в котором ему предстоит пребывать. В отличие от трейлеров, внутриигровые синематики не скованы потребностью в том, чтобы показать игроку всё сразу за минуту, поэтому темп вступительного ролика может быть размереннее, а хронометраж длиннее, чем у большинства трейлеров.


Кадры из вступительной катсцены в Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017). Ninja Theory

Кадры из катсцены в Stray (2022). BlueTwelve Studios
Динамичные вступительные катсцены тоже встречаются, если это соответствует жанру игры, как, например, открывающая сцена в Ghostrunner.
Кадры из открывающей катсцены в Ghostrunner (2020). One More Level Spólka Akcyjna, Slipgate Ironworks, All in! Games, 3D Realms
Прогрессивные катсцены располагаются на протяжении всего сюжета, их количество и конкретное расположение каждой сцены зависят от конкретной игры. Чаще всего они обозначают прогрессию от действий игрока, показывают результат его взаимодействия с игрой. Это может быть, например, смена фазы босса после повержения игроком предыдущей, переход в новую локацию, но в отличие от вступительных сцен, акцент смещается на то, что сделал игрок и что ему предстоит делать дальше. склейка между сменой механик игры.
Катсцены, расставленные между геймплейными секциями, также являются перебивками между динамичным игровым процессом, дают возможность игроку перевести дыхание и получить дополнительный нарративный контекст.
Кадры из промежуточной катсцены в Stray (2022). BlueTwelve Studio
Заключительные катсцены подытоживают сюжет или главу сюжета. Они являются своего рода наградой для игрока за пройденные испытания, поэтому зачастую являются самыми эффектными.
Что касается способов создания синематичного эффекта в катсценах, помимо уже рассмотренных сценарных и композиционных приёмов, задействуется также освещение и цветовая обработка.
Освещение
Чаще всего используется трёхточечная модель освещения, где ключевой свет является основным и самым ярким, контровой свет находится за объектом и создаёт световую обводку, а заполняющий свет окрашивает менее освещённые участки кадра. Желаемый эффект от сцены достигается с помощью изменения соотношения этих источников света — чем больше световой контраст, тем драматичнее и напряжённей сцена.
Контраст — ключевой элемент работы со светом. Драматичность сцены и производимое ей впечатление напрямую зависит от её световой контрастности.
Самое контрастное освещение чаще всего используется в климатических моментах сюжета, тогда ключевой источник света становится самым ярким, а остальные специально приглушаются.


Пример использования контрастного освещения в Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017). Ninja Theory
Высококонтрастное освещение уходит своими корнями в ренессансную живопись, где оно часто встречалось в картинах Рембрандта и носило название «кьяроскуро». Эта техника освещения подразумевает использование одного источника света при сильной яркости, чтобы освещённые части композиции контрастировали с тенями.
Кьяроскуро в живописи. «Игроки в карты при свечах» (1620-е). Адам де Костер
Эволюция кьяроскуро на примере Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017). Ninja Theory
Возможно использование дополнительных источников освещения для создания отражённого света, чтобы придать изображению детализированности и глубины, но они должны быть сильно тусклее основного ключевого света. Основной свет при этом часто резкий, то есть создаёт острые очертания, напоминающие геометрические фигуры. Концентрация таких цветовых пятен на объекте эффектно выделяет очертания объекта в кадре.


Слева — «Дама с горностаем». Леонардо да Винчи (1490); справа — Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017). Ninja Theory
Для катсцен такое сравнение особенно релевантно, так как в них зачастую более контрастное освещение, чем в геймплейных сегментах. Это связано с тем, что при вовлечённости в игру игроку необходимо иметь хороший обзор своего окружения, а драматическое контрастное освещение может скрыть важные детали в тенях, поэтому его чаще всего используют именно как постановочный элемент в катсценах.
Кьяроскуро в изобразительном искусстве, фотографии и кино часто связывают с передачей сильных эмоций, чаще всего при изображении человеческих фигур в сильных чувственных сценариях, но применения в пейзажной живописи также существуют. В игровых катсценах подобный приём может использоваться как при изображении персонажей в эмоциональных моментах, так и при изображении локации.


Слева — «Мужчина, поющий при свече» (1625-1635). Адам де Костер; справа — Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017). Ninja Theory
Контраст между ключевыми объектами на сцене через освещение может достигаться не только с помощью яркой лампы, светящей прямо на персонажа или предмет. Выделить самый значимый элемент на экране можно также, если поместить его тёмный силуэт поверх светлого неба — это будет применением атмосферного освещения. Подобный приём встречается в широких экспозиционных кадрах.
Кадры из катсцены в Stray (2022). BlueTwelve Studio







