
Какова истинная роль звука в структуре компьютерных игр и какие функции он выполняет в игровом процессе?
Владислав Кириченко. Многоязычность компьютерной игры: о геймплейной функции звука // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1 (34)
В данной статье «Многоязычность компьютерной игры: о геймплейной функции звука» Владислав Владимирович Кириченко исследует важную проблему современного игроведения. Автор статьи отвечает на вопрос о роли звука как одного из ключевых языков компьютерной игры и его влиянии на игровой процесс. Исследование проводится в контексте комплексного анализа видеоигр как мультимедийных объектов, состоящих из множества взаимодействующих элементов. Этот вопрос особенно актуален в контексте понимания игр как комплексных мультимедийных объектов, где звук традиционно рассматривается лишь как средство создания реалистичности виртуального мира и способ погружения игрока. Кириченко рассматривает звук не просто как элемент погружения, а как полноценный игровой механизм влияния на игрока с различными функциями, изменения в сознании и восприятия. Исследование строится на анализе теоретических работ и практических примеров из разных жанров игр. Автор приходит к выводу о фундаментальной важности звуковой составляющей для функционирования видеоигр как особого медиума. Особое внимание уделяется тому факту, что звук в играх выполняет не только декоративную функцию, но и является важным инструментом передачи информации, создания атмосферы и влияния на принятие решений игроком, не только в игре, но и реальной жизни. Методология исследования строится на комплексном подходе, включающем теоретический анализ существующих концепций, классификацию функций звука и детальный разбор конкретных игровых примеров. Автор опирается на работы предшественников, включая исследования аудиодизайна и психологии восприятия игровых звуков. В результате проведённого анализа автор приходит к важным выводам. Во-первых, звук в играх выполняет не только вспомогательную, но и самостоятельную игровую функцию. Во-вторых, геймплейная роль звука может быть определяющей для ряда игровых механик. В-третьих, различные типы игр по-разному используют потенциал звукового дизайна, что создаёт уникальные области взаимодействия между игроком и игровым миром. Исследование подчёркивает необходимость более глубокого понимания мультимедийной природы современных видеоигр и демонстрирует, что звук является не просто элементом атмосферы, но полноценным инструментом игрового дизайна, способным определять механику и опыт игрока.
1. Звук шагов в стелс-играх — ключевой элемент геймплея и погружения.
Когда речь заходит о стелс-играх, сразу вспоминаются культовые серии Metal Gear Solid и Thief. В этих играх звук становится не просто фоном, а настоящим проводником в мире скрытности и осторожности. Каждый шорох, каждый шаг противника может решить судьбу миссии. Ведь в стелсе прямое столкновение с толпой врагов — это почти гарантированное поражение. Звуковое оформление в стелс-играх выходит на первый план, превращаясь в особый язык общения с игровым миром. Например, в Metal Gear Solid 3 есть легендарная снайперская дуэль с боссом The End. Здесь игрок может использовать специальный усилитель звука, прислушиваясь к малейшим деталям — шороху листьев или дыханию спящего противника. Это показывает, как звук может стать решающим фактором в выживании. Интересно, что не во всех стелс-играх звук играет одинаковую роль. В серии Tenchu, например, визуальная составляющая ограничена — нет мини карты, дальность обзора небольшая. Зато звуковая составляющая компенсирует эти недостатки: каждый шаг и слово неигровых персонажей слышны очень чётко. Но главное в стелс-играх — это контроль собственного шума. Игрок постоянно следит за тем, насколько громко двигается его персонаж. Даже малейший лишний звук может выдать местоположение и сорвать всю миссию. При этом визуальный компонент всё же остаётся важным элементом геймплея, создавая баланс между тем, что мы видим, и тем, что слышим. В стелс-играх звук становится неотъемлемой частью игрового опыта, где каждый шорох имеет значение, а тишина может быть громче любого крика. Это делает жанр уникальным, где аудио дизайн работает в тандеме с визуальным рядом, создавая неповторимую атмосферу напряжения и ожидания.
«Мы думаем, что знаем, как смотреть, но знаем ли мы, как слушать?»
Christina Kubisch latino, Sonic Boom, 2000
Знаменитая выставка звукового искусства Sonic Boom: The Art of Sound стала крупнейшей в Великобритании под кураторством писателя и музыканта Дэвида Тупа. Более 30 участников со всего мира приняли в ней участие, включая Брайана Ино, Пана Соника, Кристиана Марклея и Ли Ранальдо (группа Sonic Youth). Галерея Hayward была полностью заполнена серией звуковых инсталляций, где зритель соприкасался с «механическим и органическим электронным и акустическим, скульптурным и неосязаемым». Выставку посетило 36 724, «Sonic Boom» остается знаковой в развитии и наглядного представления звукового искусства.
Installation view: Sonic Boom: The Art of Sound, Hayward Gallery, 2000. Photo: Nicola Levinsky
Дэвид Туп воспринимал экспозиционное пространство галереи Hayward как «гигантский инструмент», он пытался настроить его так, чтобы передвижение по выставке выглядело, как перемещение по внутренним частям «гигантского тела». Идея Тупа заключалась в том, что Sonic Boom — это шоу «необычайно звуковых сред, объектов и событий, интеллектуально провокационных, чувственно насыщенных и невероятно развлекательных». Это все бросало вызов: «Мы думаем, что знаем, как смотреть, — гласит вступительный текст, — но знаем ли мы, как слушать?». Открытые и «гулкие» пространства галереи Hayward стали кураторской и логистической задачей для Тупа. В начале одним из его предложений было: «защитить некоторые работы, находящиеся в бегах, от их более шумных собратьев».
Installation view: Sonic Boom: The Art of Sound, Hayward Gallery, 2000
«Некоторые работы всегда будут „громче“ и заглушать оппозицию, потому что они ярче, крупнее или более разрекламированы. Но вы также осознаёте, как некоторые тихие работы дают о себе знать, просто побуждая вас выделить их из общей суеты» — как писал о выставке в The Guardian Джонатан Ромни.
Где каждый шаг рождает звук: Любо Кристек Tree of the Wind Harp, 1992
Installation view: Tree of the Wind Harp, Любо Кристек, 1992
Одно из самых поэтичных произведений чешского художника Любо Кристека, кинетическая скульптура реагирующее звуками на окружающее её пространство. «Tree of the Wind Harp» — не статичный объект, а живой механизм. В 1992 году чешский художник Любо Кристек создал произведение, размывающее границы между скульптурой, музыкальным инструментом и природным феноменом — «Tree of the Wind Harp» («Дерево ветряной арфы»). Чтобы создать конструкцию приводимую в движение ветром, он использовал фрагменты фортепиано, соединив его с железными пластинами. Зрителю также предлагается принять участие и сыграть на данном уникальном инструменте. Эта кинетическая инсталляция превращает ветер в музыку, делая звук главным смыслообразующим элементом художественного высказывания.
Суть художественного замысла — в превращении энергии ветра в музыку. Скульптура функционирует как природный орган: потоки воздуха, проходя через металлические элементы и остатки струн старого пианино, вызывают колебания, рождающие неповторимые звуковые комбинации. Каждый порыв ветра создаёт новую импровизацию — так природа становится соавтором произведения, а скульптура — посредником между стихией и человеческим восприятием.


Tree of the Wind Harp, Любо Кристек, 1992
Звуковая составляющая инсталляции работает на нескольких уровнях. Прежде всего, это генератор спонтанной музыки: скульптура постоянно звучит по‑разному, превращаясь в бесконечный природный концерт. Одновременно она становится интерактивным инструментом — зритель может прикоснуться к элементам конструкции, вызывая новые тона и резонансы, становясь соавтором музыкального произведения. Особое значение имеет создание звукового ландшафта. В открытом пространстве (как, например, у замка Поханско, где инсталляция размещена с 2006 года) звуки скульптуры сливаются с природными шумами, формируя многослойную акустическую панораму. Это не просто отдельные звуки, а целостная звуковая среда, меняющаяся в зависимости от погодных условий и времени суток. Символически звук выступает посредником между человеком и природой, прошлым и настоящим. Использование старых материалов — фрагментов пианино и металла — придает работе дополнительную глубину: в её звучании слышна память времени, эхо ушедших эпох. Конструктивные особенности скульптуры тщательно продуманы для достижения максимального акустического эффекта. Фрагменты старого пианино обеспечивают струнный резонанс, металлические элементы работают как камертоны, а аэродинамика конструкции позволяет эффективно преобразовывать воздушные потоки в звук. При высоте 460 см инсталляция создаёт объёмное звуковое поле, свободно распространяющееся в открытом пространстве. Художественный эффект рождается из постоянного напряжения между противоположностями: упорядоченной формой «дерева» и хаотичностью звучания, рукотворностью объекта и естественностью его «исполнения», статичностью материалов и динамикой рождаемой музыки. Tree of the Wind Harp» демонстрирует, как звук может стать главным средством художественного выражения. Это не просто звучащая скульптура, а живой акустический организм, чья музыка пишется каждый миг заново. Инсталляция приглашает зрителя не просто слушать, но и слышать, принять участие — различать в кажущемся шуме ветра сложную симфонию природных сил, почувствовать себя частью этого звукового диалога и по‑новому осознать связь человека с окружающим миром.
2. В хоррор-играх важно внимательно следить за звуками окружения, чтобы избежать поражения.
Звук — есть основа и фундаментальный элемент дизайна игры. Один и то же звук или музыкальное оформление могут выполнять разные функции. Звук, как геймплейная функция, реализуется в играх жанра хоррор (horror). Важно внимательно прислушиваться ко всему тому, что тебя окружает (шорохи, звуки шагов, мычание и т. д.), дабы не попасть в нежелательную ситуацию и быть вне игры. В хоррор-игре слух становится вторым зрением — именно через звуки игрок считывает скрытые угрозы и удерживает нить выживания. Данный жанр формирует свою звуковую особенность «dark ambient» и прочее пугающее звуковое сопровождение еще больше погружают в атмосферу произведения. Минимальное изменение фоновой музыки становятся подсказкой о положении дел игрока. Пугающие резкие звуки, как дверной скрип при взаимодействии с ней игрового субъекта — является орнаментальным, но также это значимый игровой сигнал и сизнализирование о положении дел в игре. С 2010-х годов хоррор-игры в первую очередь эксплуатируют именно механику бегства, нежели сражений и борьбы, поэтому звук стал не просто пугающим элементом и нагнетания атмосферы, а залог выживания игрока в ходе прохождения, такой тип геймплея присутсвует в Amnesia или Outlast (2013). Resident Evil, а именно первые игры серии, имели изометрический вид камеры, что не давало игроку увидеть сразу все игровое пространство, следовательно, звук выступал приоритетным и надежным средством для понимания о (не)присутствия врагов на локации рядом.
Мат Коллишоу — Echolocation (2021): звук как карта пространства
Mat Collishaw — Echolocation 2021
Инсталляция Echolocation британского художника Мэта Коллишоу — это работа, в которой восприятие пространства перестаёт быть очевидным зрительным процессом и превращается в тщательно выстроенную сенсорную конструкцию. Проект создавался как крупная медиа-инсталляция на фасаде исторического здания в Лидсе, где художник использовал технологию LIDAR-сканирования для реконструкции архитектуры, сегодня скрытой под слоями времени и утрат. Результатом стал виртуальный слепок прошлого, который проявляется не через документальный показ, а через дрожащие, пульсирующие визуальные фрагменты, меняющиеся под воздействием звука.
Mat Collishaw — Echolocation 2021
В Echolocation звук не сопровождает изображение — он задаёт ему жизнь и структуру. Аудиоряд построен по принципу эхолокации: ритмичные импульсы, удары и резонирующие колебания создают ощущение присутствия в тёмном, частично неизвестном пространстве. Зритель ощущает, что его способность ориентироваться опирается на звук сильнее, чем на свет. Фасад здания, реконструированный в данных, словно проступает через эхосигналы: где звук «отскакивает», там возникает форма, где затихает — пространство растворяется. Это не столько изображение, сколько процесс его поиска. Важная особенность проекта — напряжение между видимым и слышимым. Коллишоу предлагает зрителю пережить архитектуру как живой организм, который откликается на акустические раздражители. Сканированные поверхности выглядят как неустойчивая, почти призрачная материальность — будто здание вспоминает само себя. В этом есть эффект, близкий к механикам хоррор-игр, где внимательное вслушивание в окружение становится вопросом навигации и выживания. Echolocation превращается в пространственный опыт, где зрение постепенно перестаёт быть привилегированным чувством, а звук — наоборот — становится проводником, инструментом исследования и способом удержаться на границе неизвестного.
Mat Collishaw — Echolocation 2021
Коллишоу не стремится к реалистичной реконструкции — его интересует то, как технология и восприятие способны вернуть нам утраченное прошлое, не описывая его напрямую. Инсталляция работает как медиум памяти, где пустоты и провалы звучат громче, чем визуальные детали. Здесь архитектура — не монумент, а поле акустических следов. Человек, оказавшийся перед работой, вынужден собирать пространство из фрагментов, сопоставляя звуковые импульсы с возникающими очертаниями — ровно как игрок в тёмном уровне игры, где звук подсказывает, куда сделать шаг. Echolocation расширяет разговор о роли звука в медиаискусстве, предлагая воспринимать его не только как эмоциональный фон, но как способ производства смысла и формы. Эта работа демонстрирует, что сенсорная навигация может строиться без визуального доминирования — и тем самым становится важным примером того, как художественная практика исследует альтернативные модели ориентации в мире, где слух — не вспомогательная, а ведущая система. Именно поэтому проект ценен в контексте исследования звуковых стратегий в играх и хоррор-медиа: он наглядно показывает, как слух превращается в пространственный интерфейс.
Рэйвен Чакон: звуковые инсталляции и пространственные мифы


Рэйвен Чакон, Still Life No. 3, 2015
Рэйвен Чакон — композитор и звуковой художник из народа дине (навахо), чьи работы сочетают коренные традиции и авангардные практики. Родившийся в 1977 году на территории Навахо (Fort Defiance, Аризона), он получил образование в Университете Нью-Мексико и Калифорнийском институте искусств, а многие годы был участником арт-коллектива Postcommodity. Его творчество получило мировое признание: в 2022 году Чакон стал первым представителем коренных американцев, удостоенным Пулитцеровской премии по музыке. Так публикации отмечают, что он «исследует отношения между звуком, пространством и людьми» и «пробивает» устоявшиеся традиции, активируя перформативные пространства, где истории земли можно переосмыслить. В основе практики Чакона — партитурное мышление: по мнению Американского музея искусств Смитсониан, он связывает мировоззрение дине с западной классической и авангардной традициями посредством графических нот и инсталляций. Звуки для него — не просто акустический материал, а носители смысла и памяти, требующие социального и культурного контекста. «Главное — откуда исходит звук», — замечает сам художник, и эта идея проходит через всю его работу.
Вид инсталляции: Рэйвен Чакон, Still Life No. 3, 2015
Творчество Рэйвена Чакона (Raven Chacon) демонстрирует, как звук может стать не просто сопровождением, а самостоятельным носителем смысла, органично переплетаясь с визуальными и пространственными элементами. Инсталляция «Still Life No. 3» (2015) американского художника и композитора Рэйвена Чакона представляет собой глубокий синтез визуальных и звуковых элементов, где звук выступает не просто сопровождением, а равноправным носителем смысла, формирующим особое пространство восприятия между прошлым и настоящим, языком и молчанием, видимым и слышимым.Пространство инсталляции организовано в затемнённом зале, где ключевыми элементами выступают стеклянные панели с выгравированным текстом и дугообразная конструкция из динамиков, размещённая напротив панелей. Такое расположение создаёт диалогическое напряжение между зрительным и слуховым каналами восприятия: зритель вынужден перемещаться между источниками текста и звука, осознанно выбирая фокус внимания. Звуковой слой инсталляции выполняет несколько ключевых функций. Прежде всего, он разрушает линейность повествования: женский голос читает текст мифа, но благодаря обработке через стереозадержку (stereo delay unit) фразы распадаются на фрагменты, звучащие одновременно в разных динамиках. Это создаёт эффект звукового палимпсеста, где прошлое, настоящее и будущее сосуществуют в едином акустическом поле. Слушатель не может уловить начало и конец предложения — только наложение смыслов, что отражает циклическую природу мифа.
«Still Life No. 3» выходит за рамки обычной инсталляции, становясь ритуалом воспоминания, где звук становится главным проводником в мир, где мифы продолжают жить, трансформируясь в каждом новом акустическом воплощении.
Важным аспектом становится диалог зрения и слуха. Зритель сталкивается с когнитивным диссонансом: пытаясь прочитать текст, он упускает звуковые нюансы; вслушиваясь в голос, теряет визуальный контакт с письмом. Это намеренный приём, демонстрирующий, что полное понимание недостижимо — мы всегда воспринимаем реальность фрагментарно, собирая её из разрозненных впечатлений. Кроме того, динамики, выстроенные в арку, опредмечивают звук, делая его архитектурной формой. Арка превращается в «скульптуру времени», где каждая точка пространства несёт свой фрагмент повествования. Это подчёркивает материальность звука, его способность структурировать пространство не менее ощутимо, чем физические объекты. В «Still Life No. 3» звук перестаёт быть просто аудиодорожкой и превращается в тканевую структуру, связывающую язык и молчание, индивидуальное восприятие и коллективную память, материальное (стекло, динамики) и нематериальное (эхо, смысл). Чакон создаёт пространство, где зритель не пассивно воспринимает информацию, а участвует в реконструкции памяти. Через полифонию голосов, теней и отражений художник показывает: прошлое не хранится как архив, а постоянно пересобирается в моменте слушания.
Field Recordings (Window Rock, 4:00am) Рэйвена Чакона — звук, пространство и переосмысление тишины
Raven Chacon, Field Recordings (Window Rock, 4:00am), 1999
Field Recordings (Window Rock, 4:00am) — ранняя, но уже программная работа Рейвена Чакона, в которой звук становится не просто документом окружающего мира, но инструментом исследования пространства и восприятия. Художник записывает звуки предрассветной тишины на территории Window Rock — символически нагруженного места на юго-западе США. Однако полученная запись не стремится к натуралистичности. Она проходит через процедуру усиления, увеличения громкости до такой степени, что привычная «тишина» превращается в плотную, шершавую звуковую ткань. Тонкий шелест ветра, микроскопические движения воздуха, вибрации почвы — всё становится слышимым, выпуклым, телесным. Здесь важно, что Чакон работает не с природой как с романтизированной декорацией, а с акустической сущностью ландшафта. Он не показывает пейзаж — он позволяет ему говорить. Усиленный, почти агрессивный звук разрушает представление о «пустынности» территории. То, что обычно воспринимается как отсутствие звуков, оборачивается густым шумом. В этой работе тишина теряет свою прозрачность: она занимает пространство, вторгается в тело слушателя, требует внимания. Наступает момент, когда слушатель перестаёт воспринимать запись как документальную фиксацию реальности — перед ним оказывается автономная звуковая среда, обладающая массой и присутствием. Это не фон — это субъект.
«Window Rock, 4:00 am». Эта инсталляция — не просто звукозапись природы, а переосмысленная, усиленная «звукопись», которая приглашает пересмотреть наше отношение к тишине, месту и памяти.
В этом проекте звук функционирует как медиатор между человеком и землёй. Он создаёт новое видение пространства — не визуальное, а акустическое, переживаемое телом. Чакон демонстрирует, что звуковое внимание может быть актом эмпатии и способностью услышать то, что обычно не замечается. Field Recordings переориентирует зрителя: чтобы «увидеть», нужно слушать. Работа звучит сегодня особенно остро. В эпоху визуального перенасыщения Чакон возвращает звуку статус инструмента познания, способного вскрывать невидимые слои действительности. Window Rock, 4:00am — это не просто запись раннего утра. Это опыт встречного взгляда (точнее — встречного звучания) с ландшафтом, напоминание о том, что тишина — не отсутствие, а форма присутствия, которая ждёт момента быть услышанной.Чакон предлагает не умиротворяющий «натуральный» саундскейп, а разоблачающую аудиоперцепцию. В его записи нет «природной гармонии» — есть присутствие, сопротивление, скрытая энергия территории. Когда шум становится слышимым, исчезает иллюзия пустоты. Пейзаж перестаёт быть абстрактным, нейтральным, «ничейным» — он приобретает историю, плоть, политическое измерение. Инсталляция превращает слушание в акт осознания: место не молчит, оно было заглушено.
3. Хоррор-игры работают над аутентичным способом восприятия игрового мира незрячим человеком. Есть первые шаги на пути к цели.
В последнее время разработчики всё чаще пытаются создать по-настоящему уникальный опыт для игроков с ограниченными возможностями. Особенно интересным примером стала хоррор-игра Perception 2017 года, где авторы попытались воссоздать то, как видит мир незрячий человек. В этой игре игрок управляет персонажем от первого лица и ориентируется исключительно по звукам. Геймплей построен вокруг механики эхолокации: звуковые волны подсвечивают контуры предметов и пространство вокруг, а объекты, издающие звуки, буквально «светятся». Хотя система получилась несколько условной — по сути, она напоминает работу фонарика или камеры из Outlast, только с другим обоснованием. Наушники, входящие в инсталляцию, не случайны: звук здесь не рассеивается в атмосфере, а проникает непосредственно в ухо, формируя почти интимный канал связи с местом. Зритель становится слушателем, а слушатель — свидетелем. Внутри этого опыта нет привычного визуального доминирования — пространство воспринимается через вибрацию, через телесное ощущение звука. Усиление записи вызывает напряжение, граничащее с дискомфортом, — и именно в этом возникает критический поворот. Земля, обычно заглушённая шумом цивилизации, оказывается слишком громкой, слишком настоящей. Она возвращает себе голос, и слушателю больше невозможно оставаться нейтральным наблюдателем. Главная сложность заключается в том, что для ориентации в пространстве нужно использовать белую трость и постукивать ею. Но каждый такой стук может привлечь внимание монстров, что добавляет напряжения и заставляет постоянно искать баланс между необходимостью видеть путь и риском быть обнаруженным. Подобные механики с невидимыми врагами давно стали классикой хорроров. Например, в Hellnight (1998) врагов можно было услышать заранее, но увидеть только на миникарте. При встрече с монстром герой сразу погибал — этот принцип one-hit-life стал настоящим трендом в жанре. Схожий подход реализован в Enemy Zero, где героиня полагалась на специальное устройство, издающее пугающие звуки при приближении опасных существ. Такие решения показывают, как звук может стать не просто атмосферным элементом, а полноценным инструментом геймплея, напрямую влияющим на игровой процесс и эмоциональное восприятие. Разработчики умело используют звуковые сигналы, превращая их в ключевой элемент выживания, что делает игровой опыт по-настоящему захватывающим и напряжённым.
Лес, который звучит сам: Rainforest V (вариация 3) и искусство слышать тишину
Вид инсталляции: Rainforest V (вариация 3), Владелец коллекции: Arter, 2020
Rainforest V (вариация 3) — это самоисполняющаяся звуковая инсталляция, приглашающая к взаимодействию, медитации и экспериментам вокруг концепций тишины, музыки, звуков. Созданная в рамках серии экспериментов Кристиана Вольфа, Дэвида Тюдора и коллектива Composers Inside Electronics. Она является частью многолетнего исследовательского проекта, где звук рассматривается не как фиксированное произведение, а как постоянно генерируемый процесс, разворачивающийся в пространстве и во времени. В этой вариации работа приобретает форму живого «сада звуков» — автономной системы, способной существовать без непосредственного участия человека, но одновременно открытой для его вмешательства.


Вид инсталляции: Rainforest V (вариация 3), Владелец коллекции: Arter, 2020
В данной интерактивной инсталляции присутствует 20 объектов, сконструированных и найденных. Бочки из пластика, большие поплавки, цветочный горшок, ракетка для бадминтона, медная ванна, ремонтируют с сигналами, будучи подвешенными к потолку, сигналы передаются из предварительно записанных звуковых файлов, благодаря чему, создается звуковая дорожка с акцентом на развитие в ходе исследования аудитории. История проекта Rainforest основывается на экспериментальной музыкальной сцене 1960-х годов, Хореограф Мерс Каннинген в 1968 году поручил Дэвиду Тюдору сотворить музыкальное произведение для собственного одноимённого танца. После неоднократной реализации и исполнения Rainforest в отдельности от танцевальной композиции, в 1973 году Тюдором был инициирован межпоколенческий семинар, погружаясь в данную работу с молодыми музыкантами, включая Джона Дрисколла и Фила Эдельштейна, которое позже стали частью Composers Inside Electronics. Энергия коллектива, которая рождалась в процессе семинара на фестивале «Новая музыка в Нью-Гэмпшире» стала сильным толчком, который и привёл к итоговой реализации и форме, это результат работы, командного духа и сотрудничества нового поколения художников и музыкантов, которые использовали новые технологии. Шли годы и «Rainforest» преобразования в масштабную звуковую инсталляцию «Rainforest IV», которая из звуковой экспериментальной музыкальной композиции, приобрела пространственное и визуальное измерение. «Rainforest IV» это важный этап в становлении и развитии перформативного звукового искусства. Очередное новое воплощение, это вклад каждого творца, которые использовали собственные объекты и звуковые материалы. В среде электроакустики, которую создала команда, зрителю предусматривалось идти посреди предметов и трогать по своему усмотрению и желанию. Подобное тактильное взаимодействие способствует усилению органов зрения и слуха.
Rainforest V — первоначальный облик проекта, без содердания живого исполнения, что привело в создании новой главы в истории Rainforest. Существует несколько вариаций Rainforest V: МоМа NYC (вариция 1), Museum Der Moderne Zalzburg (вариция 2), Arter (вариация 3) и MAC Lyon (вариация 4).
Равновесие в духе динамичности, между подвешенными элементами и созданная среда звука, были реализованы благодаря слаженой работе CIE, Inc., Эда Потокара и команды Arter под руководством куратора и директора-основателя Arter Мелиха Ферели. Гибкость, оригинальность и дух сотрудничества, которые и легли в основу Rainforest, продолжились и получили свое развитие в Arter. Звуковая среда Rainforest V — это использование аудиопреобразователей, механически прикреплённых к каждому объекту. В каждом объекте есть своя собственная «звуковая библиотека», где около 45-50 звуковых файлов с разной продолжительностью, которые специально предназначены и настроены для определённых объектов в каждой вариации произведения. Звуковые файлы, которые были созданы Дрисколом и Эдельштейном, передаются на преобразователь расподоженные на объектах, с помощью определённого и специализированного программного обеспечения. Принцип работы следующий: электрические сигналы преобразуются в механические вибрации объектов, которые воспринимаются зрителем, как звук. Каждый объект — это резонансный громкоговоритель, акустически преобразующий аудиосигнали в зависимости от формы, размеров, материала и свойств акустики.
Rainforest V (вариация 3), Владелец коллекции: Arter, 2020
Каждый зритель придаёт инсталляции новый характер, в зависимости от своего личного восприятия. Если Rainforest IV исполнялись вживую, то Rainforest V это инсталляция с полной автономность, открытая для взаимодействия с ней. Восприятие проекта каждым смотрящим будет также иметь различия в зависимости от местоположения в выставочном пространстве.
Rainforest V — проект, имеющий свойство адаптироваться к особенностям пространства, в котором оно установлено. Karbon, где на данный момент экспонируется проект в галерее Arter — полностью чёрное пространство, с высокими потолками, которые могут предложить гибкую и поддатливую инфраструктуру для различных конфигураций проекта. В Karbon, подача Rainforest V (вариация 3) обретает новые облики и измерения. Работа становится диалогом между человеком, объектом и звуковой средой. «Rainforest V (вариация 3)» не стремится к завершённости: это процесс, непрерывное становление, звук как жизнь. Она напоминает зрителю, что музыка может рождаться не только на сцене или в студии, но и в самой ткани мира — стоит лишь прислушаться.
«Rainforest — это ворота в мир открытий; знакомство с ним меняет наш способ слушания, а также наше восприятие музыки и звуков, от звона до грохота, которые мы, вероятно, раньше не замечали». (Мелих Ферели)


Rainforest V (вариация 3), Владелец коллекции: Arter, 2020
Jana Winderen — Ultrafield: звук как способ видеть мир
Jana Winderen, Ultrafield at Soundings: A Contemporary Score, 2013, MoMA
Многоканальная звуковая инсталляция Ultrafield норвежской художницы и саунд-исследовательницы Яны Виндерен — пример того, как современное искусство смещает приоритет восприятия с визуального на акустическое. Художница известна своей практикой «невидимых ландшафтов»: она работает с инфра- и ультразвуком, звуками подводной среды, эхолокацией морских млекопитающих, шорохами беспозвоночных и другими акустическими материалами, которые обычно находятся за пределами человеческого слуха. Ultrafield представляет собой не просто звуковой ряд, а тщательно сконструированное пространство, в котором зритель становится слушателем — и только через слух может ориентироваться и «собирать» мир вокруг себя.
Jana Winderen, A Contemporary Score в MoMA (2013) Ultrafield
Виндерен создает композицию, основанную на реальных полевых записях. Она использует гидрофоны и специализированное оборудование, чтобы улавливать сигналы, которые человек в обычной среде услышать не способен. Переведённые в слышимый диапазон, эти звуки образуют плотную многослойную акустическую среду. В экспозиции Soundings: A Contemporary Score в MoMA (2013) Ultrafield была инсталлирована как пространственный звуковой организм: динамики распределены так, что звук движется внутри помещения волнообразно — иногда приближаясь, иногда исчезая, создавая эффект присутствия «невидимых существ» и глубинного биологического пространства.
Jana Winderen, Imperfect Pitch: In Search of Sound, 2013, MoMA
Зритель оказывается в ситуации, где привычные ориентиры исчезают. Нет образов, нет формы, нет визуального «сюжета» — только звук. Для того чтобы понять, что происходит, посетителю приходится слушать активно: фиксировать направление шороха, различать тембр всплесков и ультразвуковых пульсаций, пытаться представить, кто издаёт эти звуки и где именно он находится. Так возникает особый способ пространственного восприятия, в котором звук становится навигационной системой, а внимание — инструментом выживания. Инсталляция требует от человека сосредоточенности и доверия слуху, предлагает ощущать мир иначе, чем мы привыкли.
Ultrafield — важный пример того, как современное медиаискусство развивает неоптические способы восприятия среды. Работа Виндерен не только раскрывает скрытую звуковую реальность природы, но и поднимает вопрос о том, что для нас значит «видеть» мир. Здесь «зрение» заменено картиной, которая возникает в воображении — звуковой образ становится ментальной картой пространства.
Инсталляция резонирует с методами игровых миров, особенно хоррор-среды, где пользователь прислушивается к невидимому, чтобы определить, куда идти, где прячется угроза и как ориентироваться в неизвестности. Опыт Ultrafield можно рассматривать как художественную модель «слепого» восприятия, где слух — не второстепенное чувство, а ведущий сенсорный канал. Таким образом, проект Виндерен представляет собой переход от визуального языка выставочной культуры к более телесному, сенсориально насыщенному опыту. Это не просто звук — это новый способ существовать в пространстве.
4. В спидраннинге звук становится ключевым геймплейным элементом, влияющим на скорость прохождения и эмоциональное состояние игрока.
В современном игровом сообществе феномен спидраннинга — искусство прохождения игр на максимальной скорости — занимает особое место. Примечательно, что в этом направлении аудиосопровождение выступает не просто как фоновый элемент, а становится критически важным компонентом, напрямую влияющим на результат. Особенно ярко это проявляется в выборе языкового озвучивания. Например, в S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat спидранеры предпочитают французскую локализацию, поскольку она позволяет существенно сократить время прохождения катсцен. Подобная тактика демонстрирует, как языковая версия озвучки может стать определяющим фактором в достижении рекорда. В Resident Evil 3 музыкальное сопровождение превращается в инструмент оптимизации. Время реакции на открытие дверей напрямую зависит от смены музыкального фона. При появлении Немезиды, сопровождаемом сменой композиции, игроку необходимо корректировать время нажатия кнопки пропуска анимации. Такая особенность связана с техническими нюансами игрового движка и требует от спидранера безупречного чувства ритма. В контексте спидраннинга звуковое оформление становится своего рода дирижёром, задающим бешеный темп прохождения. Оно перестаёт быть просто атмосферным элементом и становится частью стратегии, где каждый звуковой сигнал и музыкальная фраза могут означать разницу между успехом и поражением. Аудиосопровождение здесь — не просто фон, а сложный механизм, от правильного использования которого зависит результат. В спидраннинге звук выходит на первый план, превращаясь в ключевой элемент геймплея. Его роль не ограничивается эстетической функцией, а становится инструментом достижения максимальной эффективности прохождения. Это особенно заметно в технических аспектах: пропуск анимаций в Resident Evil 3 напрямую зависит от музыкальных переходов, что требует точного расчёта времени реакции. Звук становится не просто вспомогательным элементом, а полноценным игровым механизмом, от которого зависит успех прохождения.
Maryanne Amacher: звук как пространство, звук как действие
Неизвестный автор, Портрет Maryanne Amacher, ок. 1980–1990-е
После 1989 года творчество Мэриэнн Амакер приобретает новый масштаб — звук перестаёт быть лишь материалом и становится пространством, в которое зритель погружается телом. Если ранние работы исследовали взаимосвязь городских шумов и архитектуры, то поздний период делает акцент на физической природе слуха и на том, как звук способен управлять вниманием, телодвижением и временем. Инсталляции конца 1980-х и 1990-х — Mini Sound Series, «Sound Characters», «TEO!», поздние вариации на тему «перцептивного театра» — создают мир, в котором слушатель уже не наблюдатель, а участник. Амакер работает не с мелодией, а с психофизикой восприятия: звук движется по коридорам зданий, вибрация проходит по полу, высокие частоты отражаются от стекла и попадают в уши не напрямую, а «обходными путями». Человек оказывается в ситуации, где звук — ориентир, карта, сигнал к действию.
Maryanne Amacher. Mini Sound Series, Постановка, после 1989.
В Mini Sound Series Амакер экспериментировала с передачей сигнала через стены и конструкции — так, что звук «путешествовал» внутри здания, создавая ощущение живого организма. Посетитель в такой инсталляции вынужден двигаться, искать источник резонанса, менять точку прослушивания, чтобы собрать звуковую композицию как маршрут. Система динамиков и структурных вибраторов превращала пространство в лабиринт: шаг влево — частота усиливается, шаг вперёд — исчезает, на повороте появляется новая, незаметная прежде деталь. Важным становится не само звучание, а способ восприятия. Звук — как навигация, как подсказка, как импульс к ускорению.
Maryanne Amacher. Перформативная звуковая установка (из серии перформансов). Ок. 1990–2000.
Проект Sound Characters (Making the Third Ear), развиваемый Амакер с начала 1990-х, раскрывал феномен «виртуальных» звуков, возникающих внутри головы слушателя. Художница добивалась эффекта, когда ухо начинает слышать не имеющий физического источника звук — словно второе, «внутреннее» пространство открывается внутри сознания. Эти композиции часто сопровождались визуальной тишиной и акустической насыщенностью, где задержки, микрореверберации и переходы между частотами не давали зрителю расслабиться. Слух превращается в активный инструмент обследования мира. Чтобы «услышать» работу Амакер полностью, нужно быть внимательным, собранным — почти как игрок, улавливающий звуковые маркеры в тёмном уровне.
Maryanne Amacher. Sound Characters (Making the Third Ear). Ок. 1990-е.
В конце 1990-х Амакер создаёт крупные перформативные инсталляции, работающие с телесностью восприятия. Вибрации низких частот ощущаются грудной клеткой, ультравысокие тона вызывают лёгкое давление в висках, а разложенные в пространстве звуковые пласты формируют иллюзию движения. Слушатель реагирует инстинктивно: ускоряет шаг, поворачивает голову, задерживает дыхание. Время перестаёт быть линейным — оно становится субъективным, зависящим от интенсивности звучания. В такие моменты проявляется ключевая мысль Амакер: звук может управлять состоянием человека, не требуя от него зрительного подтверждения. Мы реагируем раньше, чем осознаём. Именно эта идея открывает прямое пересечение с игровым опытом — особенно со спидраннингом. В быстром прохождении игр звук — это не фон и не дополнение, а главный инструмент ориентации. Игрок ловит аудиосигналы, определяет тайминги прыжков, слышит активацию триггеров раньше, чем видит их на экране. Один неверно прочитанный звук — и забег потерян. Спидраннер учится воспринимать игру как акустическое пространство, где ритм шагов, клики интерфейса, звуки столкновений и даже тишина имеют значение. Это сродни тому, как посетитель инсталляций Амакер считывает архитектуру через звук, реагируя мгновенно, телесно, до мысли. Можно сказать, что поздние работы Мэриэнн Амакер — это художественный прототип звукового геймплея.
Они доказывают: звук способен задавать темп, направлять движение и формировать эмоциональное состояние, превращая слушателя в активного участника.
В спидраннинге это проявляется максимально ясно — звук становится ключевым элементом механики, влияя на скорость прохождения и удерживая игрока в состоянии концентрации и азарта.
Сад звуков: где музыка становится игрой, а игра — искусством
Поющий камень в Музее индийской музыки, 2022
Все звучания возникают из-за вибраций. Вибрация объекта создаёт звуковые волны, проходящие через окружающую среду, доходят до нашего слуха, вызывая ощущение звука. Основа музыки — музыкальный тон, (в Индии — «нада»). Последовательное расположение музыкальных тонов рождает музыку. Музыкальный тон — приятный и ровный тон для слуха, характерным для которых являются: высота, громкость, тембр и длительность.
Музыка — это одновременно искусство и наука.
На территории Звукового сада в INDIAN MUSIC EXPERIENCE museum присутствует 10 воспроизводимых инсталляций, которые воплощают в жизнь разнообразные принципы звучания. «Поющий камень» — работающий на принципе резонанса и усиления. Резонанс — усиление звука и увеличение его громкости. Возникновение резонанса происходит, когда частота (количество колебаний в секунду) стимула аналогична частоте вибрирующей системы. «Поющий камень», это натуральный блок необработанного камня, в котором есть два поющих углубления (пещерами). Для того, чтобы он начал работать, необходимо положить голову и напевать. Благодаря принципу работы, полость действует, как резонатор.
Вид инсталляции: в Музее индийской музыки, 2022
«Трубчатые колокола» состоят из алюминиевых трубок, чтобы извлечь из них звук, необходимо ударить по ним молоточком. Тональность звука зависит от выбора длины трубки. Длинная трубка — низкий звук, короткая трубка — более высокий. Звуковой стол представляет из себя сочетание различных материалов и бросков (металл, камень, дерево), по которому также нужно ударить молоточком для извлечения звуковой волны. От материала и будет зависеть исходящий звук, обусловлено это разным тембром. Тембр — «окрас» звука, благодаря нему музыкальные инструменты звучат по-разному. Тембральное различие зависит от выбора материала, типа конструкции и техники игры. «Звуковой стол» представляет из себя сочетание различных материалов и бросков (металл, камень, дерево), по которому также нужно ударить молоточком для извлечения звуковой волны. От материала и будет зависеть исходящий звук, обусловлено это разным тембром. Тембр — «окрас» звука, благодаря нему музыкальные инструменты звучат по-разному. Тембральное различие зависит от выбора материала, типа конструкции и техники игры.
Звуковой стол, Музей индийской музыки, 2022
Цветочный гонг, напоминающий форму лепестков лотоса, имеет прекрасную форму. В самом центре находятся латунный пластины, при взаимодействии с ними, звук напоминает церковные колокола основываясь на принципе гармоники и гармонии.
Гармоники — музыкальные инструменты воспроизводят ряд частот. Самая низкая различимая частота — это основной тон, а более высокие частоты — обертоны. Флажолет имеет частоту, кратную основному тону. В музыке флажолеты используются для воспроизведения высоких нот и создания насыщенного тона.
Гармония — одновременно звучание группы нот, их звучание приятно слуху, благодаря гармонии. Основная причина, это соотношение частот нот по-отдельности.
Спиннер чайм, Музей индийской музыки, 2022
Сопротивление, которое возникает при движении двух и более тел одного, относительно другого — называют трением. Оно является необходимым и неотъемлемым для вызывания прерывистого скольжения, которое приводит к вибрации, т. е. к созданию звука. Яркий пример подобного извлечение звука — игра на скрипке. «Поющие камни» представляют из себя изделия из полированного гранита чёрного цвета. При соприкосновении ладоней смоченными водой о камень, слышны музыкальные ноты и к тому же, можно ещё и ощутить наличие вибрации. Они возникают в самом камне, в воздушных столбах между ним и в самой земле. Из вращающихся колокольчики, которые состоят из трубчатых колокольчики на шпинделя в центре состоит — «Спиннер чайм». Если последовательно ударить молоточком по трубам, это приводит к вращению, издавать интересную звуковую гамму. «Штормовой барабан» — это длинный стальной барабан в форме цилиндра со стальной пружиной и мембраной, которая прикреплена с одной стороны. Когда пружина из стали заводится и опускается, это движение передаёт низкие частоты, усиливаясь в цилиндрической форме, имитируя звук шторма. «Мелодия чайм», это Электрический ветряной колокольчик, управляемый электроникой. Он издает успокаивающие заданные ритмом звуки. Благодаря своей нежности его звон помогает создать умиротворяющую атмосферу. «Звуковые перила», это длинный ряд тонких трубок с маленькими молоточками, примыкающими к ним. При касании рук о палочки, это приводит к удару о трубки, что приводит к созданию непрерывного рисунка звуковой мелодии.
Звуковые перила, Музей индийской музыки, 2022
5. Геймплейный звук в симуляторах, как источник эмоционального воздействия на сознание и подсознание игрока.
В мире компьютерных симуляторов звук выступает не просто как фоновое сопровождение, а превращается в настоящего мастера погружения, тонко настраивающего эмоциональное состояние игрока на сознательном и подсознательном уровнях. Этот феномен особенно ярко проявляется в реалистичных симуляторах, где аудиосопровождение становится неотъемлемой частью игрового процесса. Симуляторы представлены в широком спектре — от градостроительных до специализированных, однако не все они задействуют звук как геймплейный элемент. Особую роль звуковые эффекты играют в симуляторах вождения, грузоперевозок и авиаполётов, где они выполняют важнейшие функции: информируют о дорожной ситуации, отражают состояние транспортного средства, помогают в коммуникации с другими участниками движения. В таких играх, как Euro Truck Simulator и City Car Driving, звуковые сигналы становятся незаменимыми помощниками игрока. Например, звук неисправного двигателя подсказывает о необходимости ремонта, а звуковой сигнал или поворотник помогают взаимодействовать с виртуальным трафиком. Именно стремление к максимальной реалистичности определяет важность качественного звукового оформления в этом жанре. Каждый звуковой элемент в симуляторах тщательно проработан и несёт конкретную функциональную нагрузку. От работы двигателя до скрипа тормозов — все эти детали создают целостную картину виртуального мира, где звук становится не просто декоративным элементом, а важным инструментом погружения и взаимодействия с игровым пространством. Именно благодаря такому подходу симуляторы способны предоставить игроку максимально достоверный опыт управления различными транспортными средствами.
Звёзды звенят над памятью: звук и тишина в Animitas Кристиана Болтански
Animitas, Christian Boltanski, 2014
В 2014 году Кристиан Болтански представил инсталляцию Animitas в пустыне Атакама (Чили), состоящую из восьмисот маленьких японских колокольчиков на тонких металлических стеблях. Колокольчики сгруппированы в соответствии с картой ночного звёздного неба в момент рождения художника (6 сентября 1944), создавая в безлюдной долине сюрреалистический «звёздный» ландшафт. Название работы отсылает к чилийской традиции анимитас — придорожных алтарей, сооружаемых в память об умерших, особенно жертвах диктатуры Пиночета. Болтански установил Animitas рядом с такими алтарями и целый световой день записывал звук каждого колокольчика. Эта простая геометрия звука и пространства, соединяя карту вселенной и карту памяти, задаёт тон всей инсталляции: художник будто объединяет древний ритуал и созерцательный опыт космоса.
Animitas, Christian Boltanski, 2014
Центральная роль в инсталляции отведена звуку. Лёгкий ветерок приводит колокольчики в дрожь, и возникающий едва различимый перезвон сравним с шёпотом призрачных голосов. Как отмечают критики, в этой тишине «японские колокольчики, дрожа на ветру, поют песню ветра, песню рождения и песню смерти одновременно». Сам Болтански описывал их звон как «музыку звёзд и голоса плавающих душ», созвучие невидимых духов. Таким образом создаётся необычное звуковое полотно: трепетное мерцание колокольчиков становится «движущимся, родовым саундтреком утраченных душ». Этот практически гипнотический звук призывает зрителя к медитативному слушанию — между реальным и потусторонним стирается грань, а каждый перезвон наполняется сакральным смыслом.
Animitas, Christian Boltanski, 2014
Японские ветряные колокольчики (фурин) несут в себе культурную метафору простоты и связи с природой. По традиции фурин подвешивают к раме дома с маленьким листком‑хаику, и Болтански использует эту поэтичную семантику: каждый маленький листик, развеваемый ветром, задаёт темп звучанию, словно восходящему молитвенному гимну. Художник признавался, что при создании Animitas думал о духовном общении с ушедшими: «мы окружены призраками, и эти колокольчики их материализуют». В этом контексте трепетный звон становится напоминанием о бренности и памяти: он соединяет личные переживания и всеобщую тему утраты. Как подчёркивает пресс-релиз, зрителям предлагается задуматься над «краткостью человеческой жизни, течением времени и интимным переживанием потери». На этом фоне каждое дребезжание колокольчика звучит одновременно как коллективный ритуал и как интимная исповедь. Особая атмосфера пустыни Атакама усиливает воздействие работы. В одном из самых засушливых мест Земли под безоблачным небом звон колокольчиков обрёл кристальную ясность и почти космический размах. Атакама издавна считается «мистическим местом, наполненным духовным смыслом», где человек находится «на минимальном расстоянии от звёзд». Её высотное и сухое воздушное пространство, по сути, естественная обсерватория мирового класса, делает каждую ноту необычайно чёткой и отрешённой. В этой тишине дюн и кратеров звучание Animitas превращается в лирический гимн памяти и космосу, где каждый едва слышный аккорд — напоминание о единстве малой человеческой жизни и безбрежной Вселенной.
Звук в сериях работ У Тянь‑Чанга 1995–1997 годов: между памятью и перформативностью
Вид инсталляции: Dreams of Past Era IV, У Тянь-Чанг, 1997, Fukuoka Asian Art Museum
Серия инсталляций «Dreams of Past Era» тайваньского художника У Тянь‑Чанга — яркий пример того, как звук в современном медиаискусстве становится не просто элементом композиции, а самостоятельным художественным языком, способным материализовать прошлое и вовлечь зрителя в диалог с историей. В основе концепции серии лежит идея о том, что звук обладает уникальной способностью «овеществлять» время. У Тянь‑Чанг тщательно отбирает акустические маркеры ушедших эпох — мелодии, бытовые шумы, речевые фрагменты — которые работают как ключи к коллективной памяти. Важно подчеркнуть: художник не стремится к документальной точности, его цель — создать эмоциональное ощущение прошлого через звуковую палитру. Ключевая особенность работ — многоканальная звуковая система, которая создаёт эффект пространственной глубины. Перемещаясь между динамиками, голоса и инструменты воссоздают акустику концертных залов и городских улиц 1950–1960‑х годов. Зритель не просто слышит музыку — он оказывается внутри звукового ландшафта, ощущая его объём и текстуру. Основу аудиодорожек составляют популярные тайваньские мелодии тех лет, которые мгновенно активируют личные ассоциации, превращая галерею в пространство коллективной памяти. Художник намеренно выстраивает контрапункт времён: в ретромелодии вплетаются современные шумы — гул мегаполиса, электронные сигналы. Этот приём подчёркивает разрыв между прошлым и настоящим, но одновременно демонстрирует их взаимопроникновение. Звук становится метафорой культурной гибридности: традиции не исчезают бесследно, а трансформируются, вступая в диалог с новыми реалиями.


1. A Dream of Spring Night II, У Тянь-Чанг, 1995 2. Dreams of Past Era IV, У Тянь-Чанг. 1997
Особую глубину инсталляции придаёт эффект «разорванной памяти». Аудиодорожки намеренно фрагментированы: мелодии обрываются, накладываются друг на друга, искажаются. Так художник визуализирует работу человеческой памяти — не как архива, а как живого процесса постоянного переосмысления. Зритель буквально слышит, как воспоминания «дышат», меняются и ускользают. Важнейший аспект серии — интерактивность. У Тянь‑Чанг превращает зрителя из пассивного наблюдателя в активного соавтора звукового нарратива: - звук активируется движением — при приближении к объектам запускаются определённые аудиофрагменты; - расположение динамиков побуждает исследовать пространство, «прогуливаясь» по акустическому ландшафту; - тишина становится драматургическим элементом — внезапные паузы обостряют восприятие, заставляя прислушиваться к собственным ощущениям. Визуальные элементы инсталляций — сепиевые фотографии, винтажные предметы, проекции архивных кадров — не конкурируют со звуком, а усиливают его воздействие. Старинные зеркала создают иллюзию пространственного эха, приглушённое освещение фокусирует внимание на звуковых деталях, а текстуры материалов визуально «озвучиваются» через ассоциации зрителя.
Через звуковое решение художник раскрывает несколько ключевых тем: - сохранение культурной памяти — мелодии и шумы становятся «капсулами времени», фиксирующими утраченные звуковые ландшафты Тайваня; - гибридность идентичности — смешение традиционных и современных звуковых кодов отражает сложность местной культуры; - хрупкость воспоминаний — фрагментарность аудиодорожек напоминает о непостоянстве памяти; - диалог поколений — звук выступает посредником между теми, кто помнит эпоху, и теми, кто узнаёт о ней через искусство.
«Dreams of Past Era» демонстрирует, как в современном медиа искусстве звук способен превратить прошлое в переживаемый опыт, создать многомерный диалог между личным и коллективным и сделать зрителя соавтором истории, которую нельзя зафиксировать окончательно, но можно услышать заново. В этих инсталляциях У Тянь‑Чанг показывает: память живёт не в объектах, а в звуках — в паузах между нотами, в эхе забытых мелодий, в шорохах, которые мы начинаем замечать, когда замедляемся. Звук становится мостом, соединяющим времена, культуры и человеческие судьбы, превращая художественное пространство в место встречи прошлого и настоящего.
Заключение
Проведённое исследование позволяет сделать важные выводы о роли звука в современном искусстве и игровом дизайне. В отличие от традиционного подхода, рассматривающего звук лишь как вспомогательный элемент, работы В. В. Кириченко и современных художников-звуковиков демонстрируют его фундаментальную значимость как самостоятельного медиума. Если в игровой индустрии, как показывает Кириченко, звук становится ключевым механизмом геймплея, формирующим логику взаимодействия игрока с виртуальным миром, то в современном искусстве (проекты Рэйвена Чакона, Мата Коллишоу, Яны Виндерен) он превращается в инструмент переосмысления пространства и времени. Особенно ярко это проявляется в инсталляции Tree of the Wind Harp Любо Кристека, где природные силы преобразуются в музыку, и в проекте Echolocation Коллишоу, где звук работает как система навигации, подобно игровым механикам хорроров. Исследуя художественные проекты, мы видим, как звук выходит за рамки простого сопровождения, становясь носителем культурной памяти (Чакон), инструментом пространственной ориентации (Коллишоу) или способом раскрытия невидимых слоёв реальности (Виндерен). В то время как Кириченко фокусируется на игровых механиках, художники работают с более широким спектром возможностей звука — от создания новых форм восприятия до формирования уникальных моделей взаимодействия со зрителем. Сопоставляя выводы Кириченко с практикой современного искусства, мы приходим к пониманию звука как универсального медиума, способного трансформировать способы восприятия реальности. Игровые механики и художественные проекты демонстрируют разные грани этого потенциала, но сходятся в одном: звук больше не второстепенный элемент, а ключевой инструмент создания нового опыта взаимодействия человека с окружающим миром.
Кириченко В. В. Многоязычность компьютерной игры: о геймплейной функции звука // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1 (34)
Sonic Boom: Искусство звука https://artsandculture.google.com/story/zQURWHc6BYCUJQ
Ощущение звука, скульптуры и тишины: прогулка по «Тропическому лесу V (вариация 3)» https://artsandculture.google.com/story/aQXxYWE7M4LkvQ
Наука о звуке https://artsandculture.google.com/story/HAVBALMM0U2x3g
Dreams of Past Era IV https://artsandculture.google.com/asset/dreams-of-past-era-iv-0016/cwHYebgRHaPH2g
Tree of the Wind Harp https://artsandculture.google.com/asset/tree-of-the-wind-harp-0017/ewG266LUWXkNQA