
Концепция
Сетевая культура последнего десятилетия породила крайне любопытный феномен, не имеющий четкого и единого названия, но сформировавший устойчивый визуальный язык, эстетические каноны и механизмы коллективного творчества. Речь идет о россыпи эстетических течений — weirdcore, dreamcore, traumacore, corecore, poolcore и прочих, которые распространяются преимущественно через платформы вроде Reddit, Tumblr, TikTok и YouTube. Эти артефакты — не произведения искусства в классическом смысле; в отличие от традиционных художественных направлений, они не имеют манифестов, не привязаны ни к конкретным авторам, ни к географическим школам. Они возникают спонтанно, рождаясь из старых фотографий, рендеров, скриншотов, гифок или коротких видео, циркулируют как мемы, обрастают историями и так же спонтанно мутируют или исчезают.
Dream Pools. Джаред Пайк, 2020 г.
Отсутствие (в большинстве случаев, пусть и не во всех) конкретных авторов, но наличие сообщества, поддерживающего эту циркуляцию, позволяет отнести явление к своеобразному цифровому фольклору эпохи позднего интернета, где сама атмосфера, часто тревожная и неестественная, выполняет функцию мифа, а миростроение существует, по сути, без единого нарратива.
Из-за специфического и разрозненного материала изучение этой части "народного творчества" затруднено: социологи улавливают механизмы распространения, но теряют эстетическую специфику, культурологические описания фиксируют отдельные кейсы (крипипасты вроде Backrooms, Slender Man, SCP Foundation), но не видят общей логики, объединяющей эти явления, а искусствоведческие сравнения с сюрреализмом или поп-артом в основном сводятся к констатации сходства (наличие коллажа, странных образов) без объяснения, как именно и почему цифровая среда трансформирует эти приемы.
Необходимо, соответственно, найти подход, который бы позволил признать формальную и содержательную преемственность сетевых эстетик с историческими авангардами (прежде всего сюрреализмом), но выявил бы их принципиальную новизну — то, что становится возможным только в условиях цифровой медиасреды.
Объектом исследования в данной работе становится совокупность интернет-эстетик, объединяемых условным термином «цифровой сюрреализм»: лиминальные пространства, weirdcore, dreamcore, corecore, traumacore, а также смежные явления; предметом - способы и механизмы, с помощью которых эти эстетики формируют визуальный язык, принципы организации образов, режимы взаимодействия со зрителем, типы нарратива (или его отсутствия).


Победа. Рене Магритт, 1939 г. // Украшенный. Рене Магритт, 1962 г.
Цифровой сюрреализм не является простым продолжением классического сюрреализма в новой среде. Если классический сюрреализм XX века был индивидуальным проектом освобождения бессознательного, то интернет-эстетики формируют коллективное бессознательное (не в строго юнгианском, скорее метафорическом смысле, как общий культурный пул образов), которое существует в виде распределенной базы данных образов, доступной для бесконечной перекомбинации, доходящей до абсурда.
Двери, ведущие в небо; авторы неизвестны.
Основное различие, следовательно, лежит не столько в содержании (образы снов и странных соположений были и у Дали, и у Магритта), сколько в способе производства и распространения. Художник с уникальным произведением, ищущий индивидуального доступа к бессознательному, противопоставляется анонимному коллективу, со-творчеству, бесконечно тиражируемому, изменчивому распространяемому мему и терапии через совместное переживание ностальгии, тревоги или абсурд.Основное различие, следовательно, лежит не столько в содержании (образы снов и странных соположений были и у Дали, и у Магритта), сколько в способе производства и распространения. Художник с уникальным произведением, ищущий индивидуального доступа к бессознательному, противопоставляется анонимному коллективу, со-творчеству, бесконечно тиражируемому, изменчивому распространяемому мему и терапии через совместное переживание ностальгии, тревоги или абсурд.
1. Транскодинг бессознательного: язык новых медиа как формообразующий фактор
В классическом сюрреализме, несмотря на весь его бунт против рационализма, произведение всегда имело начало и конец, было зафиксировано на холсте или в рукописи и принадлежало конкретному автору, даже если автор метафорически выступает "посредником" между сном и реальностью. Интернет-эстетики, которыми занято настоящее исследование, работают принципиально иначе: они не завершены, не привязаны к единственному автору и не стремятся к уникальности. Их естественная среда обитания — база данных.
Как отмечает теоретик новых медиа Лев Манович, «на смену нарративу, долгое время доминировавшему как ключевая форма культурной коммуникации, приходит аналог из компьютерной эпохи — база данных. Большинство объектов новых медиа не рассказывают историй; у них нет ни начала, ни конца» [1]. Это утверждение крайне точно описывает то, что происходит с weirdcore, dreamcore, corecore и проч.: вместо того, чтобы разворачивать линейное повествование, они предлагают условный каталог — набор образов, объединенных не сюжетом, а атмосферой. Пользователь (или зритель) не считывает какой-либо конкретный нарратив; он просматривает, перебирает, комбинирует и выбирает, по сути осуществляя те же операции, которые Манович называет фундаментальными для новой медийности: «просматривать, перемещаться между ними или совершать среди них поиск» [2].
Прекрасный мир. Рене Магритт, 1962 г. // Сюрреалистичные работы неизвестных авторов

Эта логика "базы данных" показывает, почему, например, weirdcore не нуждается в объяснении, почему черный круг появился в небе или почему на картинке всплывает диалоговое окно с абстрактным вопросом или утверждением. Эти образы не складываются в связную историю, но и не должны складываться, так как существуют в качестве элементов открытой "коллекции", где каждый новый образ отсылает не к предыдущему по сюжетной линии, а к общему настроению (vibe), которое и скрепляет разрозненные фрагменты. Как пишет В. Танни в исследовании интернет-эстетик, «в отличие от традиционных культурных артефактов, эти объекты представляют собой множество индивидуальных равнозначных элементов» [3].
Если база данных отвечает за то, как организованы образы, то модульность отвечает за то, из чего они собраны.
Манович определяет модульность как «фрактальную структуру новых медиа», где «медиаэлементы сохраняют свою изначальную логику, даже складываясь в более масштабные объекты» [4]. Другими словами, образы, звуки, тексты и даже целые эстетики состоят из независимых, легко извлекаемых и переставляемых блоков. В контексте цифрового сюрреализма это означает, что любая картинка, любой GIF, любой звуковой фрагмент может быть вырван из своего исходного контекста и вставлен в новый — без потери «работоспособности».


corecore. @syxz684, @ge0tic в TikTok
Именно эта модульность делает возможным существование corecore — эстетики, которая, по сути, представляет собой бесконечный коллаж из кусков фильмов, природы, новостных сюжетов, TikTok-танцев, рекламы, аниме, чьих-то вырванных из контекста фраз и других фрагментов. Как замечает Танни, corecore-видео — это «мем-стихотворения, транслирующие пределы текста с помощью аудиовизуальных мозаик» [5]. Каждый фрагмент сохраняет свою идентичность, но в новом сочетании он порождает смысл, который не был заложен изначально ни в одном из исходных материалов по отдельности.
В классическом сюрреализме тоже существовал коллаж, но это был штучный, рукодельный акт. Цифровая модульность автоматизирует этот процесс: как пишет Манович, «практика рисования на пленке встроена в программы для монтажа; стратегии комбинирования текстов, кадров и графики возрождаются в логике наложения анимации, титрах, встраивании изображений — и всё это в рамках одного пакета программ» [6].
Третий принцип, который Манович называет автоматизацией, в его исходной формулировке отсылает к возможности «изъять присущую человеку интенциональность хотя бы частично из творческого процесса» [7].
Однако речь идёт не о вытеснении художника машиной: скорее о том, что многие операции, ранее требовавшие ручного труда и специальных навыков, становятся доступны более широкой аудитории через, например, фильтры. Устранение или добавление шумов, выравнивание контраста, имитация текстуры холста — то, раньше требовало часов кропотливой работы, теперь делается в два клика [8].
В контексте цифрового сюрреализма автоматизация не отменяет авторство, но смещает его с уровня технического исполнения на уровень отбора и комбинирования. Пользователь, собирающий weirdcore-коллаж, не рисует её вручную (в большинстве случаев) — он находит готовые изображения, применяет к ним фильтры, накладывает текст, монтирует, и его творческий акт заключается не в создании «с нуля», а в выборе и распределении уже существующих элементов.


пример очень быстрой благодаря автоматизации обработки

В классическом сюрреализме существовала техника автоматического письма, которая была призвана обойти контроль разума — но письмо все равно осуществлял человек, а не машина. В сетевом искусстве «автоматическое» обретает буквальное значение: алгоритмы и фильтры берут на себя рутинную обработку, оставляя человеку свободу для более сложных решений — что с чем соединить, какой контраст усилить, какой текст добавить. Бессознательное больше не нужно «вызывать» через психотехнику; оно уже присутствует в самом материале, и задачей создателя становится не столько продуцировать новое, сколько увидеть странную связь между уже существующим и её зафиксировать.
(Письмо мужу. Эмма Хаук, 1909 г.)
Четвертый принцип — вариативность.
Поскольку объект новых медиа состоит из независимых элементов и может быть обработан стандартными фильтрами, «он принципиально не является чем-то завершенным; наоборот, он может существовать в разных и потенциально бесконечных версиях» [10]. Одна и та же фотография пустого офиса превращается в сотни вариаций: с разной цветокоррекцией и зернистостью, с монстрами или без, с наложенным текстом, в разных соотношениях сторон. Ни одна из этих версий не отменяет другую, и ни одна не является «оригиналом» в классическом смысле.
Для цифрового сюрреализма вариативность становится главным механизмом распространения и эволюции. Цифровой сюрреализм не имеет центра и не может его иметь — любая попытка зафиксировать «канон» мгновенно устаревает перед лицом новой вариации. Он нестатичен и всегда ускользает от определения.
один и тот же элемент в разных коллажах
Пятый принцип, транскодинг, описывает взаимопроникновение «компьютерного» и «культурного» слоев.

«То, как компьютер „воспроизводит“ окружающий мир, представляет данные и организует наше с ними взаимодействие […] влияет на культурную составляющую новых медиа» [11]. Логика работы компьютера постепенно становится логикой нашего восприятия мира.
В цифровом сюрреализме это проявляется напрямую. Диалоговые окна в weirdcore - это прямое заимствование языка операционной системы. Лиминальные пространства Backrooms напоминают не только заброшенные офисы, но служебные зоны компьютерных игр, куда игрок попадает, когда программа дает сбой (так называемые "дебаг-румы"). Сама идея «выпасть из реальности» (noclipping) заимствована из геймерского сленга и описывает действие, невозможное в физическом мире, но тривиальное в цифровом (пройти сквозь стену, например) [12].
Дебаг-рум. ULTRAKILL, Арси «Hakita» Патала, 2020 г.




















