Double Diamond
Double Diamond — это пошаговый план для создания нового продукта или услуги. Он разделен на 4 основных этапа:
Модель проектирования, разделяющая творческий процесс на четыре фазы (Исследование, Определение, Разработка, Передача), организованные в два цикла дивергенции (расширения поиска) и конвергенции (сужения фокуса). Каждый «ромб» символизирует переход от широкого поля возможностей к одной конкретной точке решения.
Ключевая логика: Прежде чем предлагать решения, нужно расширить понимание проблемы; прежде чем финализировать, нужно расширить спектр идей.
Исследование проблемы (Discover)
На этом этапе команда узнает как можно больше о потребностях людей. Они общаются с потенциальными пользователями, наблюдают за ними, задают вопросы. Цель - понять, какие у них трудности и что им нужно.
Синтез (Define)
Вся собранная информация анализируется, и команда четко формулирует проблему, которую нужно решить. Например, "людям нужен простой способ делиться фото с друзьями".
Разработка (Develop)
Команда предлагает различные идеи, как решить сформулированную проблему. Они создают простые прототипы (наброски, макеты) и показывают их людям. Прототипы дорабатываются на основе отзывов.
Передача (Deliver)
Из всех прототипов выбирается лучший вариант решения. Он окончательно дорабатывается, тестируется и запускается как готовый продукт или услуга.
Это не столько техника «генерации», сколько стратегия управления процессом. Новичкам важно показать, что дизайн — это не прямая линия
Дивергенция (Расширение) «Да/И»
Выдаем много идей без критикиКонвергенция (Сужение): «Нет/Но»
Отсекаем лишнее, оставляем реалистичное- Исследование (Diamond 1) →
- Синтез →
- Разработка идей (Diamond 2) →
- Передача
Пример для кружки:
Исследование (расширение): Пользователь роняет кружку Пьет только холодное Любит собак Кружка стоит на неровной поверхности
Синтез (сужение): Выбираем проблему «Скользкая поверхность и риск опрокидывания»
Разработка (расширение): Идеи: присоска, утяжеленное дно, три ножки, широкое основание, резиновое покрытие, магниты
Передача (сужение): Останавливаемся на «утяжеленном дне + широком основании» (технологично и дешево)
Главная идея Double Diamond — сначала хорошо изучить проблему, а затем пошагово идти к ее решению, постоянно проверяя идеи с реальными людьми
SCAMPER
Метод генерации идей на основе семи заданных модификаторов-действий, каждый из которых соответствует букве акронима:
Substitute
(заменить)- Как и чем можно заменить составляющие части?
- Как и чем можно заменить имеющиеся правила?
- Как и чем можно заменить форму?
- Как и чем можно заменить запах, звук, поверхность, цвет?
- Как и кем можно заменить участников процесса?
- Можно ли изменить название?
- Можно ли заменить одну часть другой?
- Можно ли применить данную идею в новом направлении?
- Можно ли изменить свои ощущения, связанные с этим?
- Можно ли изменить своё отношение к этому?
Любой существующий объект можно улучшить или изменить, последовательно применив к нему список типовых «вопросов-провокаторов», что заменяет интуитивный поиск структурированным перебором.
Combine
(объединить)- Можно ли скомбинировать несколько замыслов или их частей и как?
- Можно ли скомбинировать результаты каждого замысла или их частей и как?
- Можно ли скомбинировать поставленную задачу с чем-то другим?
- Что может быть скомбинировано, чтобы расширилась область применения?
- Какие части (материалы, товары, услуги) могут быть скомбинированы?
- Можно ли скомбинировать различные способности для достижения результата?
Adapt
(адаптировать)- Существуют ли аналоги, и на что это может быть похоже?
- Сталкивался ли я уже с чем-то подобным?
- Что ещё можно извлечь из этой ситуации?
- Чем из уже существующего я могу воспользоваться, чтобы решить эту проблему?
- Могу ли я скопировать кого-то и чьи идеи я могу использовать для себя?
- Какие уже существующие идеи я могу адаптировать под себя?
- Может ли моя концепция быть представлена в другим контексте?
- Есть ли в других областях идеи, которые можно было бы применить?
Modify
(модифицировать)- Что и как можно модифицировать?
- Какие идеи можно расширить и как?
- Как и что можно сделать с большей эффективностью?
- Можно ли это легко повторить?
- Можно ли придать имеющимся идеям и концепциям дополнительную ценность?
Put to other use
(другое использование)- Как ещё это можно использовать?
- Может ли это быть применено не только к тому, что планировалось, но и к чему-либо другому?
- Как данную идею мог бы использовать ребёнок или пожилой человек?
- Можно ли применить имеющуюся идею, модифицировав её?
- Как бы я оценил эту идею, если бы узнал её только сейчас?
Eliminate
(удалить)- Можно ли упростить эту проблему?
- Что можно удалить из контекста без существенных изменений?
- Какое условие не является обязательным?
- Можно ли сделать исключение из правил?
- Можно ли и нужно ли разделять проблему на несколько частей?
- Можно ли придать этому меньший объём?
Reverse
(перевернуть/реверсировать)- Какой порядок будет наиболее оптимальным?
- Являются ли отдельные части взаимозаменяемыми?
- Может ли быть иная последовательность действий?
- Можно ли поменять местами причину и следствие?
- Можно ли поменять местами положительные и отрицательные аспекты?
- Что будет, если рассмотреть проблему в обратном порядке?
- Что будет, если я буду действовать от обратного?
Пример с кружкой:
S
Substitute (Заменить) Чем заменить керамику? Мрамором (тяжелая, холодная)C
Combine (Соединить) Соединить кружку с чем-то?- термометр (показывает температуру чая)
A
Adapt (Адаптировать) Что можно скопировать у природы? Форму капли (эргономично для ладони)M
Modify (Модифицировать) Увеличить дно? Сделать дно шире горлышка — кружка-неваляшкаP
Put to other use (Другое использование) Что еще можно хранить в кружке? Кашпо для суккулентов с дренажемE
Eliminate (Удалить) Что убрать? Ручку. Получается пиала/стаканR
Reverse (Перевернуть) Перевернуть функцию? Ручка внутри кружки (для подогрева пальцев зимой)Mind Mapping (Интеллект-карта / Карта мыслей)
Диаграмма, в которой центральное понятие (объект, проблема) помещается в ядро, а связанные с ним темы, свойства, ассоциации и данные расходятся в виде иерархических лучей-ветвей, формируя нелинейную сеть связей
Мышление человека ассоциативно, а не линейно. Визуализация ассоциаций вокруг центральной темы позволяет охватить больше контекста и найти неочевидные пересечения между удаленными ветвями.
Лучший метод для начала работы, когда тема вызывает ступор
Пример с кружкой:
• Центр: КРУЖКА • Ветвь «Утро»: Кофе → запах → будильник → спешка → нескользящая • Ветвь «Вечер»: Чай → чайный пакетик → куда девать мокрый пакетик? → крышка-подставка под пакетик • Ветвь «Офис»: Стук по столу → шум → демпфер (мягкое дно) • Ветвь «Подарок»: Имя → персонализация → текстура с именем рельефом
ТРИЗ (Теория решения изобретательских задач)
Система методов и алгоритмов, основанная на анализе паттернов изобретений в различных областях науки и техники, направленная на выявление и разрешение технических противоречий (улучшение одного параметра без ухудшения другого) с использованием стандартных приемов и вепольного (вещество-поле) анализа.
Эволюция технических систем предсказуема и подчиняется законам. Вместо метода проб и ошибок дизайнер выявляет противоречие (например: «столешница должна быть прочной, но легкой») и применяет один из 40 стандартных изобретательских приемов (например: «принцип матрешки» или «принцип использования пористых материалов»).
Пример с кружкой:
Суть: Кружка должна быть горячей (греть чай) и холодной (не обжигать руки). Обычное решение — ручка. ТРИЗ говорит: «А если нет ручки?»
Синектика (Метод аналогий)
Техника генерации идей, использующая четыре типа аналогий (прямую, личную/эмпатийную, символическую/поэтическую, фантастическую) для переноса свойств из чуждой области в решаемую задачу, с целью сделать незнакомое знакомым, а знакомое — странным.
Творчество блокируется инерцией мышления («это всегда делается так»). Сознательное «отчуждение» объекта (например: «я — это кружка, что я чувствую?») разрушает шаблоны и порождает новые функциональные смыслы.
Метод фокальных объектов
Метод генерации новых модификаций объекта путем переноса на него (фокальный объект) свойств нескольких случайно выбранных вспомогательных объектов (объектов-доноров), с последующим анализом и отбором получившихся сочетаний.
Случайное сочетание радикально разных семантических полей (например, свойства «ежа» и «светильника») прорывает логический барьер и генерирует идеи, которые невозможно было бы получить рациональным путем.




