Рубрикатор
- Предпосылки
- Анализ рынка
- Плейтесты
- Результат второго билда
- Повторный плейтест и вывод
- Источники
Предпосылки
Первое демо игры было готово.
Хорошим тоном считается проводить плейтесты своей игры, чтобы собрать обратную связь от игроков.
Также от экспертов было получено много конструктивной обратной связи, что позволило нам в рамках проектной работы выйти на повторный анализ ситуации и перепроектирование.
Это позволило по-новому взглянуть на проект и понять, что является сильной стороной, а от чего стоит избавиться, а также уточнить вектор, в котором будет развиваться проект.



Анализ рынка
Конечно, идеально было бы посмотреть на конверсию вишлистов в продажи. Но такой статистики в открытом доступе нет
В постах студий и издателей иногда встречаются цифры вроде «двадцать–сорок процентов с вишлистов».
Красивая таблица собирается легко, но это почти всегда истории уже успешных релизов.
Как росли вишлисты Hozy
По подобным источникам получается вот такая таблица. Из неё видно, что референсные игры в жанрах Idie и Casual с тегами Cozy имеют очень хорошую конверсию из вишлитов в продажи.
Однако я считаю, что это особые случаи, о которых решил и написал сам издатель. На них я не опирался, чтобы не подтасовывать выводы. Иначе попадем в ловушку "Cherry-picking'a".
Количественное, а не качественное исследование
Дальше я буду опираться на другой масштаб.
В работе используется массив 116 761 игр, выпущенных в Steam, и скрап данных Gamalytic: жанры и теги, а также оценки объёма продаж, основанных на работе их модели.
К сожалению, мой датасет ограничен серединой 2025 года: более свежие релизы и поздние всплески (в том числе у отдельных хитов после фестивалей) в эту выборку не попадают.
Это ограничение учитывается дальше.
Для среза по жанрам я смотрю игры с датой релиза 2023–2025.
По объёму рынка Casual - один из самых больших сегментов: за три года в выборке порядка 13,5 тысячи релизов. Это второе по величине значение после Indie (в нем чуть более 20 тысячи).
Одна и та же игра может учитываться в нескольких жанрах: на Steam их обычно несколько, поэтому столбцы сравнивают насыщенность сегментов, а не считают уникальные тайтлы без пересечений.
Но если смотреть не «сколько вышло», а сколько игр стало успешными по оценке Gamalytic, то картина другая (будем считать, что успешная игра перешагивает порог в 10 000 копий).
У Casual таких релизов около 7% - почти внизу списка. У Simulation - около 15%.
Рынок огромный, а доля заметных результатов сравнимо меньше.
Это не значит, что casual «мёртв». Это значит, что конкурировать только объёмом, как у тысяч похожих игр, бессмысленно.
Мы остаёмся в широком поле indie/casual, но сужаем витрину через теги и форму продукта.
Тепловая карта пары тегов на странице игры и медианного значения продаж
На срезе 2023–2025 среди пар с тегом Cozy по медиане продаж сильнее всего выделяются Cozy + RPG (~10,9 тыс.) и Cozy + Crafting (~10,7 тыс.). Но это другие ниши и более узкие пересечения.
Ближе к нашему типу игры Cozy + Life Sim (~7,4 тыс.) и Cozy + Building (~4,2 тыс.).
PowerWash Simulator

Escape Simulator

Поскольку мы всё равно в поле indie/casual, тогда имеет смысл сузить витрину до cozy-симулятора пары "Simulation + Cozy".
По форме рядом стоят проекты: Hozy, PowerWash Simulator, Escape Simulator.
Плейтесты
На плейтестах я собирал обратную связь от игроков. Следил за тем, как они играют, на что лбращают внимание, а где играют так, как я даже не планировал.
Это была форма качественного исследования, где была собрана полезная информация для разработки.
Нужно отказаться в новой версии игры от того, что не понравилось игрокам и ресурсозатратно в разработке/полировке. Сфокусироваться на сильных сторонах проекта, чтобы в условиях ограниченных ресурсов и времени сделать новое демо.

Многие игроки жаловались на неудобное управление персонажем.
Персонаж пошел "под нож". Для создания приятной атмосферы в игре не должно быть ничего, что отвлекает внимание игрока: ничего, что бы выделялось и выбивало его из погружения.
Персонаж на локации в игре от третьего лица требует большого количества анимации взаимодействия с окружением и инструментами. Это требует больших ресурсных затрат для создания и имплементации в игру всех анимаций или требует стилизации, где летающие предметы не вызывали бы вопросов у игрока. А такие же проблемы есть у всех NPC в игре, которые тоже могут взаимодействовать с нами и влиять на окружение. От этого тоже было решено отказаться.
Было принято решение сфокусироваться вокруг того, о чем игроки отзывались кратно лучше - инструменты и их влияние на игровое пространство. Сам процесс уборки доставлял удовольствие: как лопата взаимодействует со снегом, как киркой приятно разбивать лед.
В новой версии билда игрок сам взаимодействует с инструментами без посредника в виде персонажа.

Были отзывы касательно удобства управления. Часть игроков жаловалась на усталость пальцев. Тяжело долго удерживать зажатыми обе клавиши мыши.
Часть игроков, которые не так часто взаимодействуют с компьютером или не часто играют в игры, терялись в управлении на клавиатуре.
Решением стало максимальное упрощение управления:
- Оставляем только мышку
- Делаем много визуальных подсказок
- Увеличиваем количество обратной связи от каждого предмета




