В данной главе будут разобраны принципы построения закрытых лиминальных пространств. Работа будет сфокусирована на анализе соотношения света, расположения объектов в замкнутых коридорах и помещениях как транзитных зон, и влиянии этого соотношения на эмоциональный отклик.
Ⅰ. Коридоры как иллюзия бесконечности
Часто узнаваемыми примерами лиминальных локаций выступают подземные переходы, узкие проходы на заводах, тоннели. В своей сущности они обезличены и не имеют каких-либо культурно отличительных символов.

«Backrooms: Escape Together», Triiodide Studios, 2022 г.
Всех их объединяет общая черта — пустота, замкнутость и разветвленность, формирующие транзитную составляющую за счет своей однообразности и неизвестного конечного пункта назначения.


«Backrooms: Escape Together», Triiodide Studios, 2022 г.
«Backrooms: Escape Together», Triiodide Studios, 2022 г.
За счет своей визуальной типичности коридоры с лиминальной составляющей обретают эффект бесконечности, оставляющий игрока или зрителя в замешательстве и в ожидании непредсказуемого конца. Скрытие же конечной точки за счет света усиливает эффект неожиданности, отделяя транзитную зону от пункта назначения.
«Stray», BlueTwelve Studio, 2022 г. (авторские скриншоты)
Для усиления данного приема в постапокалиптических мотивах, визуальное однообразие дополняется разрушаемостью, и иногда преобладанием природных элементов, что обостряет чувство одиночества.
«Soma», Frictional Games, 2015 г. (авторский скриншот)


«Soma», Frictional Games, 2015 г. (авторские скриншоты)
Локальное же освещение выступает направляющей, намекающей на верный путь, но не раскрывающей главную точку, к которой этот путь ведет.
«Metro 2033 Redux», 4A Games, 2014 г.
Ⅱ. Колонный зал как линия перехода
Помещения же с системой колонн вводят зрителя в ступор. В отличие от коридоров, имеющих четкие повороты и разделенность, в локациях с колоннами лиминальность проявляется в пограничном состоянии зрителя, за счет отсутствия у помещения замкнутости.
«Бегущий в лабиринте: Испытание огнём», Уэс Болл, 2015 г.


«Backrooms: Escape Together», Triiodide Studios, 2022 г.
Визуальное ограничение в таких пространствах давит с разных ракурсов за счет множества колонн и освещения, закрывающих обзор размывая границы между пространственными переходами.
«Ghostrunner», One More Level, 2020 г.


«Бегущий в лабиринте: Лекарство от смерти», Уэс Болл, 2018 г. / «Бегущий в лабиринте: Испытание огнём», Уэс Болл, 2015 г.
Ⅲ. Лестницы как лиминальная цикличность
Лестницы с элементом лиминальности заставляют зрителя почувствовать себя во временной петле. Визуальная цикличность лестницы с скрытым за счет освещения конечного пути путает ожидания зрителя, сбивая его с толку и не давая ему предсказать дальнейший поворот событий.


«Backrooms: Escape Together», Triiodide Studios, 2022 г. / «Soma», Frictional Games, 2015 г.
«Prey», Arkane Studios, 2017 г.
В платформере "Stray" одна и та же лестница, ведущая на поверхность, кардинально меняется в зависимости от ситуации. Сначала лестница создает ощущение заблокированности, что выделяет отсутствие освещения в точке назначения. В следующем же примере, освещение меняется на противоположное, более притягательное, заставляющее идти только вперед. Но оба примера не показывают, к чему ведет лестница, что может подталкивать или отталкивать от движения к неизведанному.


«Stray», BlueTwelve Studio, 2022 г. (авторские скриншоты)
Окончание игры отражает законченность лестницы и четкое окружение — в этот момент цикличное движение в поисках свободы на протяжении всей игры заканчивается.
«Stray», BlueTwelve Studio, 2022 г. (авторский скриншот)
Ⅳ. Окна как граница между мирами




