Original size 1140x1600

Звук в видеоиграх

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Содержание:

1. Роль звука в видеоиграх.

2. История развития звукового сопровождения в видеоиграх.

3. Основные типы звуковых элементов.

4. Технические аспекты реализации звука в игровых движках.

5. Техники создания звуковых эффектов и музыкального сопровождения.

6. Влияние звука на восприятие игрового процесса и погружение игрока.

7. Особенности применения звука в разных жанрах игр.

8. Экспериментальные и инновационные методы создания звука в игровых проектах.

9. Заключение.

10. Библиография и источники изображения.

1. Роль звука в видеоиграх.

Звук в видеоиграх выполняет важную функцию, значительно влияя на восприятие игрового мира и эмоциональный отклик игрока. Он служит не только для создания атмосферы и усиления визуальных образов, но и выступает в качестве средства передачи информации о событиях, персонажах и окружении. Звуковые эффекты помогают ориентироваться в пространстве, предупреждают об опасностях и подчеркивают действия, усиливая погружение в игровой процесс.

Музыкальное сопровождение в играх часто формирует настроение и усиливает эмоциональные реакции, поддерживая динамику сюжета и создает уникальную атмосферу. Так же, звук может стимулировать игровую механику, например, отыгрываяся на действиях игрока или меняя интенсивность в зависимости от ситуации и это способствует более глубокому взаимодействию с игрой.

Современные технологии позволили внедрить в видеоигры сложные звуковые системы с пространственным звуком и динамическими изменениями, которые адаптируются к действиям игрока в реальном времени. Все это создаёт эффект присутствия и взаимодействия, что важно для погружения и удовлетворения от игрового опыта.

2. История развития звукового сопровождения в видеоиграх.

История развития звукового сопровождения в видеоиграх началась в 1970-х годах с простых цифровых сигналов. Первая коммерческая игра с таким звуком — Computer Space 1971 года, которая использовала базовые сигналы и пищания. Домашняя консоль Pong 1975 года генерировала их через встроенные платы.

Original size 1024x512

Computer Space (1971)

Консоль Fairchild Channel F, выпущенная в 1976 году, стала первой домашней игровой консолью со сменными картриджами и одной из пионеров в использовании звука в видеоиграх. В отличие от предшественников вроде Pong, которые генерировали простые пищания, Channel F выводила звук непосредственно на динамики телевизора, и это открыло новые возможности для аудиоэффектов.​

Звуковые возможности консоли основывались на генерации трех фиксированных частот — 500 Гц, 1 кГц и 1,5 кГц, которые разработчики комбинировали для создания примитивных эффектов, имитирующих озвучку игр. Это позволяло генерировать базовые сигналы вроде сигналов тревоги или простых мелодий, делая игровой процесс более выразительным и информативным для пользователя, хотя качество оставалось монофоническим и ограниченным.​

Инновация Channel F заложила основу для эволюции игрового аудио, показав, что даже минималистичный звук усиливает вовлеченность, и повлияла на последующие консоли вроде Atari 2600, где звук стал стандартом.​

Original size 1000x563

Fairchild Channel F

Loading...
post

После Fairchild Channel F развитие звукового сопровождения в видеоиграх продолжилось с выходом Atari 2600 в конце 1970-х годов, которая предложила более сложный звуковой чип, способный генерировать несколько каналов и более разнообразные звуковые эффекты. Это позволило разработчикам создавать более выразительные и динамичные аудиокомпозиции, что сделало игры более захватывающими.

В 1980-х звук в играх начал активно развиваться: появились монофоническая музыка и многоканальные звуковые эффекты в таких хитах, как Pac-Man и Space Invaders. Важным шагом стало использование FM-синтеза, который позволял создавать более сложные и реалистичные мелодии, что было реализовано, например, в аркадах Sega и на домашних компьютерах Commodore 64.

post

Дальнейшее развитие связано с появлением звуковых карт, таких как Sound Blaster в конце 1980-х, которые стандартизировали использование цифровых сэмплов высокого качества с точной частотной характеристикой. В начале 1990-х консолями, как Super Nintendo и Sega Genesis, был внедрен продвинутый звуковой чип с возможностью воспроизведения оцифрованных звуков и многоканальной музыки. После появились CD-ROM носители в PlayStation, что позволило использовать звуковые дорожки студийного качества и более сложные аудиорешения, включая пространственный и адаптивный звук.

Original size 1600x900

PlayStation 1

post

После эры CD-ROM и 3D-звука в конце 1990-х — начале 2000-х, развитие звукового сопровождения в видеоиграх перешло к пространственному аудио и адаптивным системам. Консоли вроде PlayStation 2 и Xbox ввели многоканальный звук (5.1, 7.1), а движки типа Unreal Engine позволили звукам позиционироваться в 3D-пространстве, усиливая ощущение направления и расстояния до источников.​

В 2010-х годах появились динамические саундтреки, меняющиеся в реальном времени: iMuse от LucasArts эволюционировал в системы вроде Wwise и FMOD, где музыка адаптируется к действиям игрока, а ИИ генерирует процедурные эффекты.

Современные тренды 2025 года включают пространственный звук в VR/AR (например, в PS VR2 с haptic-вибрацией и 3D-аудио), интеграцию ИИ для персонализированных саундтреков и мультисенсорные концепции Sony с запахами и тактильными эффектами.​ К 2025 году игровое аудио использует ray-traced звук для реалистичных отражений, облачные технологии для стриминга высококачественного контента и нейросети для генерации уникальных композиций, делая погружение тотальным.

3. Основные типы звуковых элементов.

Основные типы звуковых элементов в видеоиграх можно разделить на несколько категорий, которые вместе формируют целостный и атмосферный звуковой ландшафт:

Музыка — включает саундтреки, динамические композиции и тематические музыкальные мотивы, которые поддерживают настроение игры и эмоциональный настрой игрока.

Loading...

Звуковые эффекты (SFX) — звуки, возникающие в ответ на действия игрока (например, выстрелы, шаги, прыжки) и объекты игрового мира (двери, механизмы, животные). Они могут выполнять информационную функцию, предупреждать о событиях или усиливать драматический эффект.

Loading...

Диалоги — речевые элементы, включая заранее записанные скрипты, интерактивные беседы с выбором ответов, боевые реплики и внутренний монолог персонажей.

Loading...

Амбиентные звуки — фоновые звуки окружения, такие как ветер, дождь, шум толпы или звуки природы, создающие ощущение присутствия в игровом мире.

Loading...

Звуки интерфейса (UI sounds) — звуки, связанные с действиями в интерфейсе игры, кнопками, меню, уведомлениями, которые повышают удобство взаимодействия и предоставляют обратную связь.

Loading...

Звуковые эффекты окружающей среды (Environmental sounds) — отдельная категория, которая вместе с амбиентом создает ощущения живого мира, включая мелкие детали, такие как шелест листьев, капли воды, эхо в пещерах.

Loading...

Звуки персонажей (Character sounds) — отдельные звуки, характерные для персонажей, включая дыхание, сердцебиение, эмоциональные крики и даже внутренние мысли, которые усиливают их индивидуальность и реализм.

Loading...

Переходные звуки (Transitions) — звуки, сопровождающие смену сцен, меню или уровней, которые помогают создавать плавный переход и удерживать внимание игрока.

Loading...

Специальные аудиоэффекты (Audio FX) — эффекты изменения голоса, реверберации, эха, фильтры, которые влияют на звуковое восприятие для создания необычных состояний (магия, галлюцинации, дальность).

Loading...

Кроме того, выделяют несколько функциональных категорий внутри звуковых эффектов:

Интерактивные SFX: реакция на действия игрока.

Объектные SFX: звуки окружающих предметов и существ.

Сигнальные SFX: предупреждающие или информирующие звуки.

Эмоциональные SFX: звуки, подчеркивающие эмоциональную насыщенность сцен.

Звуковые элементы в видеоиграх также классифицируют по их роли в геймплее:

Информационные звуки: помогают ориентироваться — звуки здоровья, предупреждения об опасности или индикаторы интерфейса.​

Эмоциональные звуки: усиливают настроение через напряжённые диссонансы в хоррорах или триумфальные аккорды в экшене.​

Нарративные звуки: продвигают сюжет через голосовые наррации или тематические лейтмотивы персонажей.

4. Технические аспекты реализации звука в игровых движках.

Реализация звука в игровых движках осуществляется через специализированные аудиодвижки, такие как Wwise (Audiokinetic), FMOD и SoLoud, интегрируемые в Unity, Unreal Engine или Godot. Эти системы поддерживают 1D/2D/3D-позиционирование источников звука, где координаты слушателя и эмиттера определяют громкость, панорамирование и эффекты затухания по моделям Min/Max Distance.

FMOD и Wwise.

Loading...
Loading...

Звуковые активы (в форматах OGG, WAV) импортируются, обрабатываются (EQ, компрессия, реверберация) и привязываются к событиям через триггеры или Blueprints/Scriptable Objects. Динамические миксы используют Audio Mixer для приоритизации (громкость SFX > музыка при низкой нагрузке CPU), с профайлерами для оптимизации под платформы.

post

Движки применяют HRTF для бинаурального 3D-звука, ray-tracing для реалистичных отражений (EAX, Sensaura) и адаптивное сжатие под нагрузку. Синхронизация с анимациями/физикой происходит в реальном времени, с поддержкой многоканального вывода (Dolby Atmos) и процедурной генерации для VR/AR.

post

Искусственный интеллект революционизирует техническую реализацию звука: нейросети генерируют персонализированные саундтреки, адаптирующиеся к стилю игры игрока, и автоматизируют обработку (эквалайзер, шумоподавление). В движках вроде Unity ИИ создаёт процедурные эффекты и клонирует голоса NPC в реальном времени и это снижает затраты на запись.

Облачные DAW (Soundtrap, BandLab) позволяют командам работать над аудио в реальном времени, синхронизируя MIDI и VST без локальных ресурсов. Благодаря этому итерации в разработке ускоряются, особенно для кросс-платформенных проектов.​

Loading...

5. Техники создания звуковых эффектов и музыкального сопровождения.

post

Создание SFX начинается с концептуализации и сбора референсов, за которыми следует запись исходных материалов (полевые записи, фоли) или синтез в программах вроде Serum, Native Instruments Reaktor, Omnisphere. Обработка включает эквализацию для частотного баланса, компрессию для динамики, реверберацию для пространства, питч-шифтинг, тайм-стретчинг и гранулярный синтез для текстур, с последующей интеграцией в FMOD/Wwise и тестированием.

post

Музыка создаётся через запись живых инструментов, MIDI-синтез в DAW (Reaper, Ableton) или процедурную генерацию, с адаптивными системами iMuse/Wwise для динамических переходов по действиям игрока. Используются тематические лейтмотивы, слои (атмосферные текстуры + ритм) и стилизация под жанр.

Loading...
post

Фоули-техника подразумевает запись живых звуков в студии для имитации действий: хруст целлофана для шагов по снегу, сломанные овощи для ударов или вода в микроволновке для пузырей лавы. Полевые записи (field recording) используют портативные рекордеры вроде Zoom H6 для захвата реальных шумов природы, города или механизмов, с последующей очисткой (например в iZotope RX).

Loading...
post

Синтезаторы (Serum, Massive) генерируют фантастические эффекты: гранулярный синтез для текстур, FM-модуляция для металла, аддитивный для лазеров. Обработка в DAW (Ableton, Reaper) включает слои (low-pass фильтры + distortion), автоматизацию питча и реверб (Valhalla Room) для глубины, с вариациями для избежания монотонности.

Loading...

6. Влияние звука на восприятие игрового процесса и погружение игрока.

Звук оказывает огромное влияние на восприятие игрового процесса и погружение игрока. Объемное и пространственное звучание создаёт эффект присутствия в игровом мире, где каждый звук — шорох листьев, эхо шагов или звук выстрела — несёт важную информацию и вызывает эмоциональный отклик. Правильно выстроенный звуковой ландшафт помогает игроку быстрее ориентироваться, усиливает внимание и создает необходимую атмосферу.​

Музыкальное сопровождение играет ключевую роль в построении настроения — спокойные композиции способствуют расслаблению и исследованию, а динамичные заставляют чувствовать напряжение, подталкивают к активным действиям. Психофизиологически звук может влиять на сердцебиение, концентрацию и эмоциональное состояние, что усиливает вовлечённость. Эффективная смена музыки и умелое использование тишины создают нужный ритм восприятия и глубокое погружение.

Loading...

Также звук помогает формировать эмоциональную связь с персонажами и сюжетными моментами. Голосовые реплики, тематические мотивы и звуковые эффекты усиливают драматизм и делают историю более живой. Например, звук и саундтрек к «The Last of Us» вызывает сильное эмоциональное восприятие и подчёркивает характеры персонажей.

Loading...

Звук напрямую влияет на мозг через лимбическую систему, вызывая физиологические реакции: учащённый пульс от низких частот в хоррорах или дофамин от триумфальных аккордов. Исследования показывают, что качественный саундтрек повышает retention на 20-30%, усиливая память о событиях.

В VR пространственный звук (Dolby Atmos) синхронизируется с вестибулярным аппаратом, минимизируя motion sickness и повышая immersion до 90%. Адаптивная музыка (Wwise) меняет темп по биометрии (сердцебиение), персонализируя стресс.​

Звуковые cues улучшают situational awareness: 70% игроков полагаются на аудио для навигации в FPS. Тишина усиливает напряжение, а диссонансы — страх, формируя нарратив без визуалов.

Так же звук усиливает социальное взаимодействие в онлайн-играх через голосовой чат и командные cues, повышая координацию и чувство сообщества — 34% игроков отмечают это как ключевой фактор вовлеченности. В мультиплеере пространственный звук помогает идентифицировать союзников/врагов, снижая фрустрацию и продлевая сессии.​

Аудио-дизайн улучшает доступность: текстовые субтитры с аудиоописаниями, настройки громкости для слабослышащих и haptic-фидбек для незрячих повышают погружение для 20% аудитории с ограничениями. В 2025 инклюзивный звук делает игры универсальными, расширяя retention.​

Био-сенсоры интегрируют звук с пульсом/EEG, адаптируя интенсивность для оптимального стресса — в VR это снижает укачивание на 40%. ИИ анализирует реакции для персонализации, усиливая эмоциональный отклик.

7. Особенности применения звука в разных жанрах игр.

Horror

В хоррор-играх звук создаёт напряжение через низкочастотные дроны, внезапные jumpscare-эффекты, шепоты и тишину, вызывающую тревогу, как в Dead Space или Silent Hill с протяжными стонами монстров. Амбиент усиливает изоляцию, а диссонанс музыки провоцирует страх.

Loading...

FPS Shooter

Звук в шутерах информационен: пространственное позиционирование шагов, выстрелов, взрывов и гранат позволяет ориентироваться без визуала, как в Battlefield с комфортным миксом. Музыка динамична и подчеркивает боевые сражения.

Loading...

Fighting

Loading...

В файтингах звук играет не только информативную, но и эмоциональную роль. Удары, блоки и особые приемы сопровождаются чёткими и интенсивными звуковыми эффектами, которые усиливают динамику и дают игроку тактильную обратную связь. Важны звуки дыхания, напряжения и реакции персонажей, делая бой более живым и погружающим. Музыкальное сопровождение часто меняется в зависимости от состояния поединка, переходя от спокойных мотивов к эпическим и напряжённым, подчёркивая динамику боя.

RPG

В RPG музыка передаёт эпос (оркестр в Skyrim), меняясь по локациям, а амбиент (ветер, животные) усиливает исследование. Диалоги углубляют нарратив.

Loading...

Strategic

Loading...

В стратегиях звук используется для передачи массовости и координации: звуковые сигналы при приказах юнитам, звуки строек и сражений формируют ощущение масштабности и помогают управлять действиями. Пространственное позиционирование звука важно для быстрого восприятия ситуации на игровом поле. Музыка часто эпична и фоновая, чтобы не отвлекать, но создавать напряжение.​

Platformer

В платформерах звуковые эффекты акцентируют взаимодействие с миром: прыжки, приземления, звук сбора бонусов, разрушения препятствий. Музыка динамична, синхронизирована с ритмом и действиями, поддерживает темп игры и эмоции.

Loading...

Adventure

В адвенчурах и квестах важна детализация звуковых сцен для создания мира и повествования: шумы природы, звуки интерьеров, диалоги. Музыка меняется согласно сюжетным эпизодам, усиливая эмоциональное воздействие.

Loading...

8. Экспериментальные и инновационные методы в создании звука в игровых проектов.

post

На мероприятии этого года компания Sony дебютировала с тем, что назвала свою концепцию «будущее иммерсивного развлечения», которая позволяет игрокам — помимо прочего — чувствовать запах того, во что они играют. В официальном трейлере концепции представлена ​​игра The Last of Us.

Концепция вращается вокруг окружения игроков технологиями, такими как светодиодные панели Crystal LED от Sony, на которых запускается видеоигра с «захватывающим звуком, тактильными ощущениями, запахами и атмосферой».

post

Бинауральная запись с манекенами-головами имитирует 3D-позиционирование: в Hellblade II голоса звучат внутри головы героини. Tempest 3D AudioTech Sony и Dolby Atmos добавляют отражения/расстояния для VR.​

ИИ генерирует уникальные саундтреки и SFX в реальном времени: нейросети вроде AIVA создают персонализированную музыку по действиям игрока, а Respeecher клонирует голоса NPC без записи. Процедурный звук в Houdini/FMOD моделирует вариации (шаги по разным поверхностям) бесконечно.​

Звуковой синтез в реальном времени через ИИ моделирует физику (эхо в помещениях, жидкости). Haptic audio синхронизирует вибрацию с низкими частотами для тактильного погружения в PS VR2.​

Голосовые и процедурные инновации Процедурная генерация уровней по саундтреку в ритм-играх (VR-кастомизация). ИИ-клонирование голосов (Resemble AI) для динамичных NPC-диалогов с эмоциями.

post

Нейросети обучают на полевых записях и SFX для генерации новых звуков: собирают данные (природа, эффекты), тренируют модель, тестируют в игре. Улучшает качество аудио, автоматизируя 70% рутины.​

Экспериментальные стенды 3D Stereo тестируют сверхточное позиционирование: предысторию экспериментов, проведение тестов, выводы по новому формату пространственного звука для иммерсии.​

Sound studies исследования анализируют психоакустику: зарождение поля, знакомство с методами для создания эмоциональных реакций через частоты/такты в геймплее.

9. Заключение.

Звук в видеоиграх является неотъемлемой частью игрового опыта, существенно влияющей на восприятие, эмоциональную вовлечённость и взаимодействие игрока с виртуальным миром. Эволюция звукового сопровождения прошла путь от простых сигналов до сложных, адаптивных и пространственных аудиосистем, позволяющих создавать глубокое погружение и многослойную атмосферу. Разнообразие звуковых элементов — от эффектов и музыки до диалогов и амбиентных звуков — обеспечивает многофункциональность и насыщенность аудиовизуального ряда.

Современные игровые движки и технологии открывают широкие возможности для реализации звука, включая ИИ-генерацию, процедурный звук, нейроакустические адаптации и интеграцию с VR/AR. Звуковое оформление адаптируется под жанр и цели игры, усиливая атмосферу, информируя игрока и поддерживая нарратив. Экспериментальные методы и инновации продолжают развивать игровое аудио, расширяя границы представления и создавая новые формы взаимодействия.

Таким образом, звук в играх — это не просто звуковое сопровождение, а мощный художественный и технический инструмент, который формирует уникальный, иммерсивный и эмоционально насыщенный игровой опыт.

10. Библиография и источники изображения.

Bibliography
Show
1.

Тренды аудиоиндустрии 2025: от пространственного звука до био-сенсоров // URL: https://havit-russia.ru/blog/vr-i-ar-v-igrah-chto-novogo-v-2025-godu (дата обращения 12.11.2025)

2.

Иммерсивные звуковые среды в играх // URL: https://basmania.ru/immersivnye-zvukovye-sredy-v-igrah/ (дата обращения 12.11.2025)

3.

Как воспроизвести реалистичный звук в компьютерных играх и VR и почему это сложно // URL: https://habr.com/ru/companies/audiomania/articles/495918/ (дата обращения 13.11.2025)

4.

Эволюция звука в играх: от пищания до оркестра // URL: https://digital-razor.ru/media/articles/game/game-audio-evolution/ (дата обращения 15.11.2025)

5.

Примеры звуковых эффектов для игр // URL: https://sky.pro/wiki/gamedev/primery-zvukovyh-effektov-dlya-igr/ (дата обращения 15.11.2025)

6.

Будущее уже здесь: топ-7 игровых трендов 2025–2026 года // URL: https://dtf.ru/payclarus/4084969-top-7-igrovykh-trendov-2025-2026-goda (дата обращения 15.11.2025)

7.

Как ИИ и VR меняют звукозапись: тренды 2025 года // URL: https://tinyak.ru/tpost/pbzr8v75j1-kak-ii-i-vr-menyayut-zvukozapis-trendi-2 (дата обращения 15.11.2025)

8.

Почему звук в игре влияет на эмоции сильнее, чем графика // URL: https://havit-russia.ru/blog/pochemu-zvuk-v-igre-vliyaet-na-emocii-silnee-chem-grafika (дата обращения 19.11.2025)

9.

Магия звуковых миров: Как музыка трансформирует игровой опыт? // URL: https://dtf.ru/games/2220821-magiya-zvukovyh-mirov-kak-muzyka-transformiruet-igrovoi-opyt (дата обращения 19.11.2025)

10.

По какому принципу звуковое сопровождение и геймы сочетаются между собой // URL: https://anacledata.com/2025/11/03/po-kakomu-printsipu-zvukovoe-soprovozhdenie-i-gejmy-sochetajutsja-mezhdu-soboj/ (дата обращения 19.11.2025)

11.

Будущее игрового звука: как развитие тактильных и виртуальных аудио технологий меняет immersion // URL: https://yaoigames.ru/buduschee-igrovogo-zvuka-kak-razvitie-taktilnyh-i-virtualnyh-audio-tehnologiy-menyaet-immersion/ (дата обращения 20.11.2025)

12.

5 игровых аудиодвижков // URL: https://xssracademy.com/blog/instrumenty-i-po/5-audioengines.html (дата обращения 20.11.2025)

13.

Новые слоты 2025 как нейросети меняют создание графики и музыки в играх // URL: https://bloomkidshospital.com/novye-sloty-2025-kak-nejroseti-menjajut-sozdanie/ (дата обращения 20.11.2025)

14.

Современные звуковые технологии в играх // URL: https://www.ixbt.com/multimedia/sound-technology-in-games-2003.shtml (дата обращения 23.11.2025)

15.

Разработка движка звуковых игр // URL: https://gamedev.ru/code/forum/?id=251573 (дата обращения 23.11.2025)

16.

Звук в геймдизайне // URL: https://gdcuffs.com/sound-order/ (дата обращения 23.11.2025)

17.

Основы саунд-дизайна в играх // URL: https://dtf.ru/gamedev/43260-osnovy-saunddizaina-v-igrah (дата обращения 23.11.2025)

18.

Концепция Sony Future Immersive Entertainment погружает в мир игр с помощью звука, касаний, запахов и эффектов // URL: https://www.playground.ru/last_of_us/news/kontseptsiya_sony_future_immersive_entertainment_pogruzhaet_v_mir_igr_s_pomoschyu_zvuka_kasanij_zapahov_i_effektov-1745490 (дата обращения 23.11.2025)

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more