Концепция
Как студентка направления «Дизайн среды», я стремлюсь к созданию арт-объектов, которые не просто оформляют пространство, а формируют эмоциональные и телесные переживания зрителя. Особый интерес у меня вызывает то, как медиа-арт выходит за пределы визуального восприятия, вовлекая осязание, обоняние, слух. У меня был опыт работы художником на международдном фестивале светового и медиаискусства «Ночь света» в Гатчине, где представила два объекта. Этот опыт показал мне, насколько важна телесная вовлеченность в художественное восприятие. Поэтому мне важно исследовать международные подходы и приёмы, чтобы в будущем создавать более комплексные сенсорные арт-среды
Тема «новой сенсорности» в медиаискусстве особенно актуальна сегодня: художники всё чаще работают с телом зрителя как с медиумом, разрушая границы между восприятием и действием. Такое искусство переосмысляет форму экспонирования и саму роль человека в художественном процессе. В условиях, когда традиционные музеи нередко воспринимаются как скучные и отстранённые, именно телесные и интерактивные форматы становятся способом вернуть интерес к искусству. Произведение перестаёт быть лишь объектом для созерцания — оно становится опытом, в который зритель буквально «входит» всем телом. Именно в этом контексте возникает ключевой вопрос моего исследования: как медиаискусство трансформирует восприятие зрителя, когда зрение перестаёт быть центральным каналом восприятия? Я выдвигаю гипотезу, что современное медиаискусство выходит за рамки визуального доминирования, создавая формы взаимодействия, где тело зрителя становится не только воспринимающим, но и формирующим произведение. Этот сдвиг позволяет зрителю не просто наблюдать, а проживать искусство — и тем самым вступать с ним в более глубокий, эмоциональный и трансформирующий контакт.
В основу исследования легли медиаинсталляции и проекты, в которых центральным элементом становится не изображение, а телесный и сенсорный опыт. Где задействуются не только глаза зрителя, но и кожа, слух, обоняние, пульс, дыхание и пространственное движение. Приоритет был отдан произведениям, где тело выступает не только воспринимающим, но и формирующим медиаобъектом
В исследовании использованы кураторские тексты, интервью с художниками. Основное внимание уделено авторским интерпретациям художников, потому что важно понять, какие цели они ставят перед собой, включая использование технологии не ради эффекта, а как метафору телесности и уязвимости.
РУБРИКАТОР
—концепция *тело как проводник *работа звука *кожа как орган осязания *искусство запаха *комбинация приемов — растворение в пространстве —заключение —библиография —источники изображения
Тело как проводник
Теледактиль. Хьюго Гернсбэк. 1925
Еще в 1920-х годах зарождались идеи о дистанционном взаимодействии, где тело зрителя становилось частью медиапроизведения. Одним из первых эту концепцию предложил американский изобретатель и писатель Хьюго Гернсбек. В 1925 году в журнале Science and Invention он описал устройство под названием «Теледактиль» (от греч. tele — «далеко», dactyl — «палец»).
Этот аппарат сочетал радиопередатчики и телевизионные экраны, позволяя врачу не только видеть пациента на расстоянии, но и физически взаимодействовать с ним через роботизированные руки с тактильной обратной связью. Манипуляторы передавали сопротивление, форму и даже температуру объектов, превращая пассивного наблюдателя в активного участника процесса.
Videoplace. М.Кругер. 1975
Гернсбек предвосхитил технологии телехирургии и виртуальной реальности, но главное — заложил идею о том, что медиа может выходить за пределы визуальности, вовлекая телесность зрителя в произведение. Его концепция показывает, как физиология пользователя становится частью искусства, меняя само восприятие работы.
Сегодня, с развитием иммерсивных технологий, эта идея обретает новое звучание: тело больше не просто воспринимает, но и формирует медиареальность.
Surface Tensio. Rafael Lozano-Hemmer. 2023.
В работе «Surface Tension» мексиканско-канадский медиахудожник Рафаэль Лозано-Хеммер продолжает исследовать идею тела как проводника. Инсталляция использует интерактивные технологии, чтобы превратить физиологию зрителя в часть произведения.
С помощью специальной системы глаз меняет направление взгляда в зависимости от позиции смотрящего, создавая иллюзию наблюдения. Тем самым, работа критикует культуру слежки, властные динамики взгляда и опосредованное технологиями человеческое взаимодействие.
Идея использования человеческого тела как элемента медиаискусства нашла также свое развитие в проекте Rain Room от коллектива Random International.
Эта инсталляция создает уникальный парадокс: посетитель оказывается в эпицентре искусственного ливня, но остаётся сухим — датчики отслеживают движения тела и останавливают дождь в радиусе его присутствия. Звук и запах воды усиливают иллюзию реального дождя, но технология при этом подчиняет стихию человечку
В Rain Room тело становится проводником между природой и технологией. Здесь возникает ощущение контроля над стихией — пусть и иллюзорного... Этот опыт трансформирует пассивного зрителя в соавтора произведения: его движения определяют, где идёт дождь, а где — нет.
Rain Room by rAndom International at The Curve. Barbican Centre. London. 2012 -2013
«Вы становитесь главным героем. Это не просто зрелище — это опыт, который вы проживаете» [1]
В проекте «The Treachery of Sanctuary» (2012) Крис Милк работает с пространством в целом и фокусируется на индивидуальном образе человека, трансформируя его в реальном времени. Здесь тело зрителя становится не просто объектом взаимодействия, а материалом для цифровой реконструкции — его тень модифицируется, создавая новое визуальное представление о себе.
Инсталляция использует три экрана, где с помощью Kinect-датчиков фиксируется силуэт участника, а специальное ПО (на базе openFrameworks и Unity3D) превращает его в динамическую проекцию, которая проходит через три этапа:
*Деконструкция — тень распадается на стаю птиц *Конфликт — птицы «атакуют» силуэт, разрывая его *Трансформация — зритель обретает цифровые крылья
The Treachery of Sanctuary. Chris Milk. 2012
В инсталляции Рафаэля Лозано-Хеммера «Комната пульса» (2006) происходит принципиально иной тип взаимодействия между человеком и технологией. В отличии предыдущих проектов, работающих с движениями, здесь ключевым элементом становится непосредственное обращение к физиологии тела – сердечному ритму.
Инсталляция состоит из 300 ламп, каждая из которых активируется пульсом участника. Когда человек прикладывает руки к датчику, система считывает его сердцебиение и передает его ближайшей лампе, заставляя ее пульсировать в точном ритме сердца. При этом сохраняются последние 300 сердечных ритмов, создавая постоянно обновляющуюся коллективную композицию.
Sound for Fungi. Homage to Indeterminacy, 2020. Тереза Шуберт
Sound for Fungi. Homage to Indeterminacy, 2020. Тереза Шуберт
Pulse Room. Рафаэль Лозано-Хеммер. 2006
Главная особенность проекта – переход от индивидуального опыта к коллективному. Каждый новый участник не просто видит отражение своего пульса, но становится частью цепочки, где его сердечный ритм взаимодействует с ритмами предыдущих посетителей. Это создает уникальный диалог между прошлыми и нынешними участниками, где тело выступает не инструментом управления, а источником данных, формирующих общий световой сценарий.
Таким образом, «Комната пульса» предлагает принципиально новый подход: здесь технология работает не с внешними проявлениями тела, а с его внутренними процессами, превращая непроизвольные физиологические показатели в материал для искусства
последний вздох. Дмитрия Морозова (: vtol:). Москва. 2019 год.
В проекте Дмитрия Морозова (:vtol:) «Последний вздох» дистанции между человеком и арт-объектом сокращается стремитель. Здесь дыхание — базовый физиологический процесс — становится не просто инструментом взаимодействия, а средой полного слияния. Когда зритель выдыхает в устройство, его воздушный поток напрямую активирует механический орган, преобразующий параметры дыхания (давление, скорость) в генеративный звук. Это создает уникальную звуковую композицию, полностью зависящую от физиологического состояния участника.





























