Исходный размер 1022x1554

Анализ маркетинговой стратегии MEGABONK

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикация

  • Введение
  • RUNGORE или как наши Иваны смогли предсказать главный тренд запада
  • Что вообще такое MEGABONK?
  • Заключение

Введение

В эпоху, когда внимание стало самой дефицитной валютой цифровой культуры, успех игрового продукта всё чаще определяется не столько технической сложностью или бюджетом разработки, сколько способностью резонировать с новыми формами восприятия и поведения аудитории. В такие моменты и рождаются самые интересные маркетинговые кампании, которые имея крайне ограниченный бюджет и отсутствие "Лучших практик" привлекают к себе внимание и делают продукты успешными. В данном же случае использовался ранее известный, но не используемый для маркетинга игр феномен.

Исходный размер 1200x630

Статья на Яндекс Дзен, которая следует принципам «Клипового Мышления»

Клиповое мышление — сокращение внимания, доминирование визуальных и эмоциональных стимулов, стремление к мгновенной передаче сообщений — уже давно перестал быть предметом академических дискуссий и превратился в практическую основу для создания и продвижения контента.

Исходный размер 1280x720

Происхождение КМ укоренено в технологических и культурных изменениях 21 века. Развитие интернета, мобильных устройств и социальных сетей обеспечило беспрецедентный доступ к огромному объему информации, создав ситуацию информационного перегруза. Этот информационный взрыв, в сочетании с ускорением темпа жизни, потребовал от людей новых способов обработки данных, где важна скорость, а не глубина.

Цифровые технологии стали систематически предоставлять информацию в виде коротких, легко усваиваемых блоков: от 15-секундных видео на TikTok до коротких новостных сводок. Платформы, такие как TikTok, Instagram Reels и даже раздел «Клипы» во ВКонтакте, активно способствуют формированию этой привычки, их алгоритмы поощряют быстрое потребление контента

Исходный размер 720x270

Статистика вовлечённости пользователей по отношению к длительности видео

В рамках анализа рекламной компании я хочу рассмотреть маркетинговую стратегию игры MEGABONK, которая стала инди-хитом с общим количеством продаж превышающим 3 миллиона копий, от никому не известного начинающего разработчика Vedinad.

Исходный размер 0x0

Персонаж из MEGABONK, который был создан на основе мема GIGACHAD

Для этого я проанализирую все имеющиеся медиа-источники в которых наблюдалась работа автора с аудиторией и методы, которые использовались для достижения положительного результата. Так же я рассмотрю другие проекты, которые использовали похожие идеи для своих проектов и на их реализацию.

Исходный размер 1359x475

Оформление канала Vedinad на Youtube

Как основу я возьму то, что промокампания MegaBonk была ориентирована в первую очередь на резкие заголовки и мемы, которые дополнялись сатирой над современным инди-рынком и ошибками, которые встречаются в современных играх. Большую часть контента создавали сами игроки, но основной вектор развития умело задавался разработчиком игры, который не смотря на отсутствие коммерческого опыта смог добиться удивительной конкурентноспособности - его проект вышел во время выхода самых ожидаемых игр года и смог добиться 100 тысяч одновременно играющих пользователей.

Исходный размер 944x434

График пользователей с сайта SteamDB

RUNGORE или как наши Иваны смогли предсказать главный тренд запада

В 2024 году на платфоме Steam вышла игра под название Rungore от русских разработчиков под никнеймами YOUR_MOM'S_HP и RavenJm.

В данной игре было всё достаточно просто, ты бежишь, используешь карточки со способностями и побеждаешь монстров, однако дьявол кроется в деталях.

Вся игра была построена на узнаваемых образах и фразах

Исходный размер 598x298

Персонаж Клиппи в Обучающем уровне игры Rungore. Произносит известную фразу из вселенной Вархаммер 40 000

Это была первая игра, которая поставила использование узнаваемых визуальных элементов выше, чем создание собственной идентичности и это сработало. Многие игроки получали удовольствие от достаточно однообразного игрового процесса, но смешные случайные ситуации, которые возникали во время игры и слишком сильные комбинации, ломающие игровой баланс, приводили к тому, что даже при поражении игрок получал удовольствие и его мозг получал лёгкий и быстрый дофамин.

«Я говорю Жека, давай просто прикол поугарать, персонаж — Бомба, начинаешь уровень, взрываешься и игра заканчивается и у тебя персонаж взорванный в меню стоит» [3]

Исходный размер 98x138

Парень-Бомба из Rungore

Так описывает добавление одного из персонажей в игру главный художник игры, однако это показывает очень важную вещь, которая присутствует в философии всей разработки: каждый из элементов игры был создан для того, чтобы поугарать и если сможет поугарать игрок. И даже если не знать про игру и просто посмотреть клип по ней, то вся информация всё равно будет полностью получена

Так почему же это главный тренд?

Всё достаточно просто. Проследив запросы издателей, которые они озвучивают во время питчинга игр можно заметить, что фокус пользователей ушёл с глубоких объяснений механик и сложного геймплея на быстрые и острые эмоции и красочную картинку.

0

Трейлер дополнения для игры Balatro, который состоял из 10-секундных отрывков других игр. Создан Sony Playstation

Что вообще такое MEGABONK?

MegaBonk - это игра в жанре Vampire-like, основной особенностью которой является то, что почти все ассеты были сделаны по просьбам сообщества или вдохновлялись советами разработчику.

Основным двигателем маркетинговой кампании были короткие видео, проанализировав которые я могу выделить 4 стадии

Исходный размер 343x239

Статистика MegaBonk с сайта SteamDB

Анализ маркетинговой стратегии MEGABONK
Проект создан 03.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше