Интерактивная фиджитал-инсталляция о человеческой памяти, цифровой реконструкции и невозможности полного сохранения прошлого.
Медиумы: физические объекты, генеративный ИИ, 3D-печать, проекционный мэппинг, игровые интерфейсы.
КЛЮЧЕВОЙ ТЕЗИС
Цифровая система может восстановить форму предмета, но не личный опыт, который придаёт ему значение.

ИДЕЯ ПРОЕКТА
Что происходит с человеческой памятью, когда мы переводим её в цифровые данные?
Искусственный интеллект пытается создать архив человеческой жизни, анализируя бытовые предметы и реконструируя их истории.Ошибки цифровой реконструкции материализуются в физических объектах: возникают полигональные поверхности и деформации.
Цифровая симуляция перестаёт копировать реальность и начинает изменять её.
АКТУАЛЬНОСТЬ И ПРОБЛЕМАТИКА
Мы сохраняем фотографии, переписки, голоса и личные истории, создавая цифровые архивы собственной жизни.
Генеративный ИИ способен восстанавливать утраченные детали и создавать правдоподобные версии прошлого.Однако сохранение информации не означает сохранения пережитого опыта.
Цифровой архив возвращает воспоминание или создаёт его новую интерпретацию?
ФИЛОСОФИЯ
Человеческие воспоминания не существуют в виде неизменного архива. Со временем отдельные детали стираются, события переосмысляются, а эмоциональное значение пережитого может меняться.
Искусственный интеллект также реконструирует недостающую информацию, опираясь на распознаваемые закономерности и вероятностные предположения.
Симуляция создаёт собственную реальность, не сводимую к физическому оригиналу. В проекте цифровая модель определяет новую материальную форму предмета.
Симуляция — это порождение моделями реального без происхождения и реальности: гиперреального.
Архив не просто сохраняет прошлое, но и участвует в его конструировании. Алгоритм создаёт новую интерпретацию истории предмета.
Архивирование в той же мере производит событие, в какой записывает его.
ВОПРОСЫ
Может ли цифровая копия стать полноценным продолжением физического объекта?Где проходит граница между сохранением памяти и её новой интерпретацией?Можно ли восстановить историю предмета, не зная личного опыта его владельца?
Что мы теряем, когда превращаем человеческий опыт в данные?
ИГРЫ
В видеоиграх предметы существуют как ассеты — цифровые объекты с определённой геометрией, текстурами и характеристиками.В ролевых играх они получают уровни редкости, прочности, стоимости и особые свойства.
MISSING ASSET переносит эту систему на реальные вещи, превращая их в элементы игрового инвентаря.




