Концепция
В этическом смысле моральная дилемма — это точка конфликта, в которой человек должен сделать выбор между двумя вариантами, опираясь на присущие ему моральные принципы. Главная особенность такого конфликта заключается в том, что идеального или правильного варианта решения фактически не существует, ведь любой выбор влечет за собой ряд последствий, а отказаться от этого решения часто оказывается невозможно.
В классической этической модели моральная дилемма рассматривается как пространство для рефлексии, где человек, руководствуясь своими внутренними нравственными убеждениями, совершает "меньшее из зол" и возлагает на себя ответственность за исход.
Стандартным примером такой ситуации является "проблема вагонетки" : необходимо решить, пожертвовать ли одним человеком ради спасения пятерых, или же не вмешиваться и допустить смерть пяти человек. В философских дискуссиях этот мысленный эксперимент не теряет актуальности. В нем нет правильного ответа и он не влечет реальных последствий, но позволяет зафиксировать сложность ситуации выбора и прочувствовать вес морального решения.

Графическая модель мысленного эксперимента «проблема вагонетки» Ф. Фут
Однако сущность моральных дилемм в цифровой среде заметно меняется. Игра по своей сути всегда являлась пространством для экспериментов и формировала "зону возможного опыта", в которой для человека становится возможным безопасно проживать ситуации, требующие внутренних усилий и новых способов действия, как отмечал Лев Выготский. В современных видеоиграх это самое пространство трансформируется и формально перестает быть полностью открытым полем для экспериментов, так как здесь за счет интерфейса выстраивается определенная архитектура игры.
Далее, обращаясь к принципам взаимодействия человека с игрой Роже Кайуа, становится видно, как классические игровые категории адаптируются под интерфейс. И если в традиционной этике упор идет на alea (непредсказуемости последствий) и ilinx (этическое «головокружении» от отсутствия идеального ответа), то в играх все это структурируется, опять же, благодаря интерфейсу. При этом mimicry (вживание в роль) ведет к эмоциональной вовлеченности, а agon (борьба) подводит игрока к нахождению баланса между этическим выбором и эффективностью в игре.
Интерфейс в самом деле активно формирует то, как игрок делает выбор и принимает решения. В особенности это происходит за счет создания понятных игровых опций для принятия решения "здесь и сейчас".
Закат / скриншот из игры The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt Red / 2015
Чаще всего с подобным мы сталкиваемся в RPG играх, где огромное количество моральных дилемм является неотъемлемой частью прохождения игры.
Для примера возьмем игру Detroit: Become Human, в которой последствия выбора визуализируются в "дереве решений", которое можно открыть в любой момент и просмотреть "сюжетные ветки", тем самым смещая фокус мыслей с "правильного выбора" на получение желаемой концовки. Нельзя сказать, что такая механика полностью обесценивает моральность поступка, но все же это ее трансформирует.
Блок-схема. Глава 32 «Кэру схватили» / скриншот из игры Detroit: Become Human / Quantic Dream / 2018
Похожий приём работает и в таких RPG, как Mass Effect или The Witcher 3. Цветовая подсветка вариантов, звуковые отклики, таймеры на диалоговых колесах — все это срабатывает гораздо быстрее, чем успевает активироваться мыслительный процесс для размышлений о выборе. Интерфейс, таким образом, предлагает достаточно удобный механизм действия, в котором моральный выбор легко сочетается с выгодой в игре. Таким образом, дилемма становится частью игрового процесса, в котором моральные размышления происходят в моменте прохождения игры и подстраиваются под ее механики.
Задание «Дела семейные» / скриншот из игры The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt Red / 2015
Исходя из гипотезы о том, что моральная составляющая выбора в играх не упрощается, и тем более не заменяет реальную этику, возникает главный вопрос: каким образом видеоигры формируют свою процедурную этику, интерпретируя сложные философские дилеммы как простой игровой механизм выбора, и какую роль в этом играет визуальная составляющая?
Рубрикатор:
- Трансформация моральных дилемм
- Визуальный язык интерфейса
- Баланс морали и игровой логики
- Альтернативы прозрачному интерфейсу
- Заключение
Битва Геральта с Бруксой / The Witcher 3: Blood and Wine / CD Projekt Red / 2016
Подводя итог концепции мы приходим к пониманию видеоигр как пространства, в котором моральные дилеммы адаптируются в игровой среде и образуют свою процедурную этику. Цель работы - проанализировать то, как интерфейс структурирует привычный моральный выбор и направляет процесс принятия решений с помощью определенных игровых механик. В качестве визуальной составляющей исследования будут использованы скриншоты элементов интерфейса, связанных с моментом совершения выбора.
Трансформация моральных дилемм
В видеоиграх, как и в любой игре, сохраняются важные особенности любого игрового пространства, в особенности возможность безопасного проживания ситуаций, которые требуют внутренних усилий и новых моделей поведения.
И все же в случае большинства видеоигр "зона возможного опыта" перестает быть открытой, принимая конкретную форму, заданную системой правил и интерфейсом игры. Этическое здесь адаптируется к этим рамкам, и моральный выбор выстраивается за счет процедурной логики при прохождении игры.
Существование моральной дилеммы в своем первоначальном виде встречается в видеоиграх крайне редко. Фактически всегда она подкреплена какими-либо элементами интерфейса, как, например, диалоговые колеса или таймеры, которые, в свою очередь, структурируют процесс принятия решения таким образом, как от пользователя этого требует игра.
Позиции диалогового колеса по моделям поведения / Mass Effect / BioWare / 2007
Возвращаясь к категориям взаимодействия с игрой Кайуа, мы можем проследить, как и они изменяются под влиянием интерфейса:
Alea (непредсказуемость) в большинстве видеоигр рассеивается за счет возможности предпросмотра сюжетных линий и более ранней оценки рисков.
Ilinx(головокружение) также снижается за счет визуальных и звуковых маркеров, которые ведут игрока в течение процесса игры и как бы подсказывают лучший для него вариант выбора.
Agon (соревнование) также перестраивается под логику интерфейса и подталкивает игрока к выбору в сторону эффективности прогресса, а не "правильного поступка"
Глава «Заложница» / Detroit: Become Human / Quantic Dream / 2018
Здесь изменение классического понимания данных категорий происходит в сторону понятного для среды видеоигр языка, а объекты интерфейса помогают конкретизировать доступные варианты выбора. За счет такого взаимодействия свободы решения и внутриигровых ограничений и происходит проявление процедурной этики. То есть, для игрока сохраняется возможность оценить последствия выбора в условиях существующих правил игры, что уже становится частью этического опыта.
Визуальный язык интерфейса
Первым слоем, оказывающим наибольшее влияние на восприятие игроком собственно самой игры является интерфейс. Именно этот слой определяет характер моральной рефлексии и влияет на дальнейшие действия человека внутри игрового пространства.
При анализе диалоговых меню сразу бросается в глаза то, что достаточно редко встречаются нейтральные схемы: чаще это все же расположение вариантов выбора по определенной иерархии. Например, для «безопасного» ответа часто характерно центральное расположение, выделяющийся шрифт, цвет или анимация. Варианты вторичной степени значимости для ветки, наоборот, визуально приглушены. В этом аспекте подбор визуальных решений интерфейса фактически полностью захватывает внимание игрока и смещает его фокус на «нужный» в данный момент вариант выбора.
Диалоговое колесо с выделением центрального варианта / The Walking Dead / Telltale Games / 2012






