Мир мультимедиа-искусства активно развивается благодаря технологическому прогрессу и спросу на новые впечатления и эмоции у людей. Интерактивное искусство является уникальной формой художественного выражения, где зритель становится не только наблюдателем, но и активным участником экспозиции и творческого процесса. Эта форма искусства стимулирует креативное мышление зрителя, позволяя ему стать соавтором произведения и влиять на его развитие и результат. В этом случае взаимодействие произведения и зрителя играет главную роль, меняя угол традиционного восприятия и рождая новые впечатления и эмоции от искусства.
Тема интерактивного искусства, где зритель становится частью произведения, достаточно актуальна, так как она меняет традиционное восприятие и рождает каждый раз новое взаимодействие с произведением . Это позволяет создавать уникальные образы и реакции у зрителей, углубляя их вовлеченность и эмоциональную связь с произведением. Каждый человек может увидеть что-то свое и проанализировать мысль автора на свой взгляд. Интерактивное искусство, также способствует развитию новых технологий и форм самовыражения, открывая двери к более инновационному и современному искусству.
Тема интерактивного искусства, где зритель становится частью произведения, достаточно актуальна, так как она меняет традиционное восприятие и рождает каждый раз новое взаимодействие с произведением. Это позволяет создавать уникальные образы и реакции у зрителей, углубляя их вовлеченность и эмоциональную связь с произведением. Каждый человек может увидеть что-то свое и проанализировать мысль автора на свой взгляд. Интерактивное искусство, также способствует развитию новых технологий и форм самовыражения, открывая двери к более инновационному и современному искусству.
Оно способно провоцировать мысли и вдохновлять зрителя к новым формам самовыражения. Интерактивное искусство дает возможность для экспериментов, самопознания и развивает креативное мышление у зрителей.В рамках нашего исследования был проведен анализ различных техник для создания мультимедийных пространств, наша задача продемонстрировать примеры конкретных инсталляций и изучить варианты взаимодействия произведения со зрителем, какие эмоции может испытать человек.
EGO — Between the real and symbolic. Created by Klaus Obermaier with Stefano D’Alessio and Martina Menegon
Исследование поделено на 2 части: 1.Мультимедиа, как направление в искусстве. 2.Современное развитие жанра и взаимодействие.
Принцип отбора материала сводился к исследованию и анализу влияния современных технологий на искусство, для наглядного образа взаимодействия.Выбор теоретической базы обусловлен, в первую очередь, спецификой категорий исследования. В список используемых теоретических источников вошли работы искусствоведов и исследователей современного культурного процесса.
Мультимедиа, как направление в искусстве.
В мультимедиа-искусстве происходит слияние визуальных жанров искусства—скульптуры, картины — с музыкой, танцем и дизайном. Сам термин «мультимедиа» появился в 1966 году благодаря американскому шоумену, художнику Боббу Голдштейну который при открытии своего woy «Lightworks at L'Oursin'» использовал данное определение. Корни его уходят в начало 20-го века особенно в период расцвета авангардных направлений. Особенностью этих движений было стремление бросить вызов традиционным нормам и использовать новаторские подходы к творчеству. Художники авангардисты стремились выйти за рамки традиционных форм искусства, открывая новые возможности для художественного самовыражения.
Это желание к художественному поиску заложило основу для слияния различных медиа, которое впоследствии переросло в идею мультимедийного искусства.
В начале 20-го века в России возник конструктивизм, который стремился объединить искусство с помощью технологий и промышленного производства. Такие художники как Александр Радченко и Эль Лисицкий и использовали фотографии, типографику и графический дизайн для создания визуального ярких и политический окрашенных работ. Реалисты и футуристы экспериментировали с сочетанием различных художественных форм, такими как живопись, фотографии, театр, музыка и поэзия. Они стремились выйти за рамки границ и следовать новые способы отражения реальности.
Владимир Маяковский, Александр Родченко. Реклама часов «Мозер». 1923 год Александр Родченко, Лиля Брик, 1924
Эль Лисицкий. Оформление павильона на международной выставке «Пресса» в Кельне, 1928 год
Дадаизм возник во время первой мировой войны и представлял собой негативную реакцию на разрушительной последствия войны. Дадаисты отвергали рациональность и к хаусу. Благодаря разнообразным средствам их работы считались провокационными. Они использовали поэзию, коллажи, фотомонтаж, чтобы противостоять традиционным формам искусством. Такие известные личности как Курт Швиттерс и Марсель Дюшан, экспериментировали сочетаниям визуальных литературных элементов, тем самым прокладывая путь для следующих мультимедийных художников.
«Merzbild Rossfett» Курт Швиттерс
Марсель Дюшан «Фонтан»
Их работы отличались спонтанностью, объединяя жизнь с искусством. Эти экспериментальные веяния положили начало интеграции картинкамультимедийного искусства, перформанса и участие аудитории.
Йоко Оно в процессе создания своей работы
Их работы отличались спонтанностью, объединяя жизнь с искусством. Эти экспериментальные веяния положили начало интеграции картинкамультимедийного искусства, перформанса и участие аудитории.
Джон Кейдж «(7R)/15 (Where R=Ryoanji)»
Тот же период начинает развиваться «Расширенное кино»—направление в искусстве которое предложило новый подход к кинематографу. Художники данного направления стремились превратить просмотр фильма в активное действие. Такие творцы как нам Джуни Пайк и Энди Уорхол , начали экспериментировать с кино.
Энди Уорхол « The Exploding Plastic Inevitable» созданная вместе с музыкальной группой «the Velvet Underground»—работа, сочетающая в себе фильм, музыку и свет.
Появление компьютеров привело к новым направлениям и изменениям в мире искусства. Начало цифрового искусства можно отнести к 1960-м годам, когда компьютеры впервые стали использоваться в научных исследованиях и обработки данных. Но в это же время небольшая группа художников исследователей начала использовать компьютеры, как средство художественного выражения. Первые цифровые художники, такие как Фридер Наке и Георг Нис, были первыми использовании компьютерного искусства, они использовали математические алгоритмы, для создания визуальных композиций.
Фридер Наке—Серия работ «no title», 1967
Далее появлением интернета у художников появилась новая платформа для творчества. Сетевое искусство под жанр цифрового искусства, использовала интернет пространство как средство художественного выражения. Интернет-арт бросил вызов традиционным представлением о демонстрации и распространение искусства, поскольку произведение стали доступны глобальной аудитории через интернет.
«Искусство бросает вызов технологиям, а технологии вдохновляют искусство»
Художники стремились сочетать несочетаемое и добивались впечатляющих результатов, которые двигались искусство и открывали новые направления. Цифровая революция стала новой точкой отсчета после которой не искусство не мог быть прежним.
Современное развитие жанра
Мультимедийное-искусство— это жанр, который до сих пор находится находится на этапе постоянного развития и точно не прекратит данный процесс. С развитием технологий и расширением художественных границ рождаются новые тенденции формирующие картину современного искусства. Важно отметить, что генеративное искусство, как часть мультимедия продолжила развиваться и в наши дни, создавая все более сложные и многогранные работы. Компьютерный процесс создал сферу творчества, где стерлось грань между человеком и вычислительной машиной.
Работы Кейси Риас




