Исходный размер 1029x1470

Образ постапокалиптической пустоши в геймдизайне 1990-00х гг.

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Несмотря на антропоцентризм и общий прогресс технологий, в постколониальных обществах не угасает тревога о перенаселении Земли, глобальном потеплении, росте вредных выбросов в атмосферу, жестокости людей и количестве «горячих точек», неконтролируемом распространении ядерного вооружения и бессилие мировых организаций в борьбе с общими угрозами. 
 Человечеству понадобились две Мировые войны, чтобы осознать самое страшное и сказать самому себе – «никогда снова».

«Холодная война», начало которой было положено в 1946 г. в ходе лекции У. Черчилля в Фултоне, положила начало ядерному противостоянию двух блоков во главе с СССР и США. Применение ядерного оружия в военном конфликте могло привести к ядерной войне и катастрофическим последствиям для всего человечества вплоть до его уничтожения. Стратегия взаимного гарантированного уничтожения стала частью дипломатических отношений двух блоков.

Коллективный страх общества, знавшего и помнившего ужасы ядерных бомбардировок Японии, и осознавало последствия применения ядерного вооружения, заставило людей вновь задуматься о хрупкости мира и последствиях прогресса технологий.

big
Исходный размер 1703x813

Уинстон Черчилль выступает с «Речью о железном занавесе», Фултон, 1946. Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/ФултонскаяречьУинстона_Черчилля#/media/Файл: 1946-03-05_Sinews_of_Peace_Speech.png

Коллективный страх общества, знавшего и помнившего ужасы ядерных бомбардировок Японии, и осознавало последствия применения ядерного вооружения, заставило людей вновь задуматься о хрупкости мира и последствиях прогресса технологий.

Тема апокалипсиса остается актуальной для общественного интереса: с одной стороны – из-за всеобщего страха перед этим явлением, с другой – из-за трансформации катастрофы в продающий бренд для массовой культуры.

big
Исходный размер 1701x597

Фильмы жанров апокалипсис и постапокалипсис: Послезавтра (2004 г.), Безумный макс (1985 г.), Бегущий по лезвию (1982 г.), Письма мертвого человека (1986 г.)

С развитием средств массовой информации и появлением телевизоров в каждом доме, киноиндустрия во второй половине ХХ в. пережила бурный рост. Вместе с тем в кино приходят разные жанры, среди которых «апокалипсис» и «постапокалипсис». К 1990-м гг. персональные компьютеры становятся доступным предметом для покупки. Вместе с тем растет их производительность и функциональные возможности. Появляются первые графические игры с реалистичной графикой и захватывающим сюжетом. Чтобы расширить свою адудиторию геймдизайнеры берут во внимание уже известные жанры: детективы, боевики, постапокалипсис и др.

В статье «Холокост как Апокалипсис» Подавылова И. А., описывает апокалипсис как «длящийся конец». Путь героя в жанре состоит из начала апокалипсиса, медленно умирающего процесса и конца жизни. В такой ситуации закономерно упомянуть диалектику Гегеля, где апокалипсис можно понимать как предельное разрушение, а постапокалипсис – как появление ноового после разрушения.

Исходя из этого можно выдвинуть гипотезу: если апокалипсис можно трактовать как длительный процесс смерти, то постапокалипсис – возрождение и нормализация жизни, что подчеркивается в нарративах постапокалиптических игр 1990-2000-х гг. 

Цель исследования – охарактеризовать основные приемы репрезентации постапокалиптической пустоши в геймдизайне 1990–2000-х годов на примере серии игр Fallout 1 (1997 г.), Fallout 2 (1998 г.), Fallout 3 (2008 г.).

Исходный размер 1701x507

Обложки игр Fallout 1, Fallout 2, Fallout 3

Выбор материала исследования (серия игр Fallout) обусловлена большой популярностью и глубиной истории мира. Во вселенной игр Fallout в 2077 г. происходит ядерный конфликт, который за 2 часа стирает с лица Земли большую часть человечество. Часть населения США укрылась в убежищах. События исследуемых частей происходят сильно после Великой войны, когда за пределами убежищ уже успели возникнуть первые поселения, некоторые города начали объединяться в содружества и образовывать подобия государств. События Fallout 1 происходят в 2161 г., Fallout 2 в 2241 г., Fallout 3 в 2277 г.

Исследование поделено на три блока. Каждый блок посвящен одной из частей серии.

Пустоши Fallout 1, 2161 г.

Исходный размер 1701x972

Скриншот из игры: карта всех локаций

События первой части разворачиваются на западном побережье США юго-восточнее Сан-Франциско.

0

Скриншоты из игры: специальные встречи «Му-у я говорю» и «Праздник к нам приходит».

На локациях присутствует очень мало растительности. В основном под ногами у героя безжизненная красновато-оранжевая земля. Это ложится в концепцию того, что между войной и событиями игры прошло всего 84 года.

Исходный размер 1701x1080

Скриншот из игры: Авторынок боба.

Везде разбросаны оставленные остовы машин

Исходный размер 1701x1080

Скриншот из игры: Небольшая ферма, расположенная неподалёку от Хаба.

Здания сооружены и того, что было под рукой – листы профнастила.

Исходный размер 1701x1080

Скриншот из игры: Бойня в хабе

Среди зданий встречаются платки караванщиков – двигателя экономики пустошей.

Исходный размер 1701x1080

Скриншот из игры: Караван

Странствуя по пустоша, герой может наткнуться на караван, на который напали рейдеры.

Исходный размер 1701x1080

Скриншот из игры: воронки от бомб

В пустоши попадаются артефакты войны – радиоактивные воронки от бомб.

Исходный размер 1701x510

Лоакции игры

В целом в пустошах Fallout 1 царит атмосфера упадка и безнадежности. Но начинаешь замечать, что люди начинают оправляться от состояния смерти и мрака и стараются организовать себе хозяйство на уровне своего дома или города

Пустоши Fallout 2, 2241

Исходный размер 1701x972

Карта локаций Fallout 2

События второй части разворачиваются на западном побережье США охватывая северной Калифорнии и части Невады. На севере присутствуют локации из первой части игры.

Образ постапокалиптической пустоши в геймдизайне 1990-00х гг.
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше