Исходный размер 1532x2160

Особенности популяризации видеоигр во время пандемии

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

РУБРИКАТОР

— Концепция

— Основная часть: 1. Пережить эпидемию 2. Воссоединиться с друзьями 3. Убить время

— Заключение

Концепция

Пандемия сильно повлияла на весь мир, изменила его правила и поведения людей. Коронавирус затронул весь мир, оказался на каждом материке — и, конечно, тяжело повлиял на людей, их поведение и отношения друг с другом. Изменилось человечество — политика, социум, экономика, и лично каждый. Не говоря о том, что изменился сам мир — вездесущими стали курьеры и доставки, у каждого бизнеса появились приложения и интернет-сервисы, а «дистанционка» для многих стала привычным вариантом работы и учёбы.

В том числе и поменялась игровая индустрия.

Игры окончательно стали ассоциироваться с сайтами и цифровыми сервисами больше, чем с дисками и картриджами, многие вовсе оформили игровые подписки. Люди стали играть больше, случился настоящий бум — и непосредственно во время самой пандемии сменился фокус выбора игр. Он сменился не тотально — люди всё ещё играли в Counter Strike и League of Legends, но некоторые игры получили больше внимания во время пандемии, чем до этого. К примеру, люди стали больше интересоваться инди-проектами, потому как небольшие команды проще адаптировались к самоизоляции, чем многотысячные компании.

Исходный размер 3840x2160

«Death Stranding» Kojima Productions, Guerrilla Games, 2019

Я выбрала эту тему для исследования потому что сама во время пандемии в игры не играла, даже мобильные, из-за очень высокой загрузки по учёбе. Я не смогла следить за этим, так сказать, в прямом эфире, и мне интересно проанализировать, какие игры и почему стали популярны в период самоизоляции, уже с точки зрения прошедших лет.

Моя гипотеза заключается в том, что люди искали в играх утешения по поводу обстановки в мире: через игры с «чумовыми» сюжетами, игры с друзьями и «уютные» эскапистские игры.

Игры стали отдушиной, способом справиться с тревогой, которая во время карантина стала частым гостем каждого — человеку тяжело жить в постоянной изоляции и страхе болезни.

Исходный размер 1920x1080

«Animal Crossing: New Horizons» Nintendo, 2020

Исследование я структурировала по принципу главных элементов игр, которые стали популярны во время пандемии:

— Игры про эпидемию, в основном чумы. Они дают игроку безопасно пережить опыт, похожий на то, что происходило с ним в момент пандемии.

— Игры-кооперативы. Они дают игроку способ провести время с друзьями, не нарушая карантин.

— Игры для убийства времени и эскапизма. Они дают игроку способ не заскучать при постоянном сидении дома.

Исходный размер 0x0

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Игры я подбирала с помощью сайта со статистикой игр на Steam и по общим отзывам людей о том, в какие игры они играли чаще всего на самоизоляции. При выборе литературы, я опиралась на статьи и работы как написанные во время пандемии, так и анализирующие её последствия. И, конечно, письменные источники отобраны по принципу достоверности и авторитетности.

Пережить эпидемию

Один из видов игр, получивших особую популярность во время пандемии — игры про болезни, часто про полномасштабные эпидемии. В каком-то смысле эти игры успокаивают игрока.

Если человек смог победить чуму в игре, то сможет победить и коронавирус.

В частности «Мор» 2019 года, ремейк игры «Мор. Утопия» 2005 года, получил более широкую известность именно во время пандемии. Игрок берёт на себя роль врача во время эпидемии неизвестной миру и смертельной болезни — звучит знакомо, да? Интересно, что игра вышла до пандемии, не вызвала отклика в широкой аудитории, а с началом карантина получила вторую жизнь.

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Исходный размер 0x0

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Геймплей «Мора» напряжённый, игра сама по себе довольно тяжёлая для прохождения, хотя имеет гибкую и настраиваемую систему сложности. Игрок так или иначе находится в постоянной тревоге: успею ли дойти до нужного места, время-то тикает, смогу ли вылечить, хватит ли лекарств, успею ли собрать ингредиенты для лекарств, не убьют ли меня воры ночью, не начну ли я умирать от усталости или голода, хватит ли денег на еду.

На каком-то уровне эти беспокойства пересекались с тем, о чём волновались люди во время коронавируса из-за безработицы и высокой заболеваемости.

Исходный размер 5120x2160

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Игра довольно успешно передаёт ощущение тревожности и сумятицы пандемии. При этом игрок не находится в настоящей опасности, поэтому может с безопасного расстояния найти для себя способы с этой тревогой справиться. Ему в любом случае придётся это сделать — иначе он не пройдёт игру. Игрок сталкивается с опытом, отдалённо похожим на его собственный, но смотрит на ситуацию как бы издали. Возможно, такой опыт даёт человеку спокойствие для того, чтобы пережить опыт настоящей пандемии в намного более удачных условиях.

Исходный размер 1920x1080

«Plague Inc: Evolved» Ndemic Creations, 2014

Другая игра о болезнях и эпидемиях, которая во время пандемии стала популярнее это стратегия «Plague Inc.». Она вышла ещё в далёком 2012 году, стала довольно популярной, но к 2020 году успела подзабыться и покрыться пылью. Во время карантина игра практически получила вторую жизнь. Хотя случилась интересная ситуация: в Китае в феврале 2020 года «Plague Inc.» была убрана из магазинов игр за «нелегальный контент», а перед этим игра возглавила продажи.

Исходный размер 1920x1080

«Plague Inc: Evolved» Ndemic Creations, 2014

В «Plague Inc.» игрок управляет болезнью и пытается распространить её по всему миру — диаметрально противоположная «Мору» цель. Казалось бы, почему игроки вдруг во время пандемии опасной болезни захотели сами эмулировать процесс распространения заболевания?

Мне кажется, многие нашли комфорт в том, как сложно на самом деле распространить болезнь даже на лёгком уровне сложности. Нужно приложить очень много усилий, чтобы успешно заразить и уничтожить весь мир. А значит и коронавирус рано или поздно закончится.

0

«Plague Inc: Evolved» Ndemic Creations, 2014

Особенности популяризации видеоигр во время пандемии
Проект создан 22.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше