Исходный размер 1140x1600

От аркад к консолям: одомашнивание видеоигр и трансформация их содержания

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция исследования

Обоснование выбора темы Исследования видеоигр как самостоятельная дисциплина оформились в начале 2000-х годов, и за два десятилетия в них сложились устойчивые направления: нарратология, людология, исследования игровой индустрии, а также Исследования в области игровой платформ (Platform Studies) — направление, инициированное Иэном Богостом и Ником Монфортом в одноимённой серии MIT Press [3]. Эти исследования предлагают рассматривать видеоигру не только как текст или экономический продукт, но и как результат диалога между программистом и конкретной материальной платформой — её процессором, памятью, контроллерами, способом вывода изображения. Несмотря на богатую литературу, вопрос о пространственно-материальной трансформации видеоигр — о том, как смена среды бытования игры (общественное пространство → частное жильё) и смена самой платформы (аркадный автомат → домашняя консоль) повлияла на её визуальную форму, содержание и структуру опыта, — остаётся проработанным фрагментарно. О кризисе аркадной индустрии 1983 года и подъёме Nintendo написано много в популярной литературе [4; 6], однако академическая рефлексия о визуальной риторике и содержательном сдвиге этого перехода представлена скромнее [3; 7; 5].

big
Исходный размер 1200x630

Обложка книги И. Богоста и Н. Монфорта «Racing the Beam» (MIT Press, 2009)

Актуальность темы связана с современным обратным процессом — «разодомашниванием» видеоигр, которое происходит через облачные игровые сервисы, мобильные платформы и киберспортивные арены. Новизна работы состоит в том, что переход от аркад к консолям рассматривается одновременно на трёх уровнях: визуально-культурном (дизайн и реклама), платформенно-техническом — в духе Исследования в области игровой платформ, где материальные ограничения аппаратной части порождают эстетику, и содержательном — как меняется сам предмет игры: её жанр, темп, фигура героя, структура мира. Теоретическая значимость работы состоит в том, что она соединяет тезис Маршалла Маклюэна «средство есть сообщение» [2] (Тезис Маклюэна «средство есть сообщение» означает, что главное влияние на человека и общество оказывает не содержание, передаваемое через медиум, а сам медиум — его технические свойства и формат. Например, телевизор меняет жизнь не конкретными передачами, а самим фактом того, что люди часами сидят перед экраном. То есть настоящее «сообщение» любой технологии — это те изменения в восприятии, быте и социальных связях, которые она вносит, независимо от транслируемого контента.) с методологией исследования платформ [3], применяя их к кейсу перехода от аркад к консолям. Практическая значимость заключается в том, что результаты могут быть полезны для критических исследований игровой культуры и для дизайнеров, работающих с ретро-эстетикой.

Исходный размер 610x960

Интерьер аркадного зала 1980-х годов, Балтимор

Ключевые понятия Аркадный автомат — стационарное игровое устройство в общественных пространствах, работающее по принципу оплаты каждой отдельной партии. • Домашняя консоль — устройство, подключаемое к телевизору в частном жилище. • Платформа (по Богосту и Монфорту [3]) — материально-техническая основа (процессор, память, контроллеры, способ вывода), задающая горизонт возможного в дизайне игр. • Одомашнивание (по Р. Сильверстоуну [8]) — процесс интеграции технологии в повседневные практики дома с её визуальной и символической адаптацией. • Визуальная риторика — система визуальных приёмов, формирующих определённое отношение зрителя к объекту [1].

Исходный размер 740x1000

Печатная реклама Nintendo Entertainment System конца 1980-х: семья и дети у телевизора с консолью в гостиной

Принцип отбора материала В визуальный ряд отобраны изображения четырёх типов: промышленный дизайн аркадных автоматов и домашних консолей (Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong, Atari 2600, NES, SNES, PlayStation); печатная и телевизионная реклама игровых устройств 1978–1994 годов; скриншоты игр, иллюстрирующие переход от циклических механик к нарративным; документальная фотография аркадных залов и домашних интерьеров с консолями. (Отбор подчинён принципу парного сопоставления: для каждого аркадного объекта подобран его консольный «ответ», что позволяет визуально доказать тезис о смене регистра — от публичного аттракциона к одомашненному предмету интерьера. Приоритет отдан изображениям из институциональных коллекций (The Strong National Museum of Play, Смитсоновский институт, архивы Atari и Nintendo) и фотобанков со свободной лицензией (Wikimedia Commons, Unsplash, Flickr с лицензией CC).)

Исходный размер 1920x1440

Ряд классических аркадных автоматов в музейной экспозиции.

Ключевой вопрос: как переход от аркадного автомата к домашней консоли в период 1977–1994 годов трансформировал одновременно визуальный язык видеоигр и сам предмет игры — её жанр, темп и тип игровой агентности? Гипотеза: смена среды бытования видеоигры (общественное пространство → частное жильё) и смена платформы (специализированное аркадное оборудование → универсальная картриджная консоль) не являются двумя независимыми процессами. Они образуют единый сдвиг, в котором видеоигра из визуального аттракциона, конкурирующего за внимание в шумном публичном пространстве, превращается в одомашненный игровой мир, конкурирующий за время в приватной гостиной. Этот сдвиг материально опосредован конкретными техническими решениями (картридж, батарейное сохранение, аппаратный скроллинг (Аппаратный скроллинг — это способность приставки силами самого «железа» плавно сдвигать изображение на экране, не перерисовывая всю картинку заново процессором. Грубо говоря, игровой мир заранее нарисован как длинная лента, а экран — это окошко, которое по ней скользит. Именно эта технология позволила выйти за пределы одного экрана (как в Pac-Man) и сделать протяжённые уровни — без неё не было бы ни Super Mario Bros., ни жанра сайд-скроллингового платформера в целом.)) и проявляется как на уровне промышленного дизайна и рекламы, так и на уровне содержания самих игр.

Исходный размер 3648x2736

Sega Master и NES рядом с телевизором — иллюстрация интеграции в домашний интерьер. 1980-е

План исследования

  1. Введение: постановка проблемы, гипотеза о смене визуального языка игр при переходе из аркад в дом, методология анализа.
  2. Аркада как визуальный аттракцион: дизайн автомата и эстетика общественного пространства. Аркадная эстетика: дизайн автоматов, оформление залов, визуальный код публичного зрелища.
  3. Кризис 1983 года и стратегия мимикрии: консоль как предмет интерьера. Кризис 1983 года: причины обвала рынка, визуальная усталость, перенасыщение. Стратегия Nintendo: маскировка NES под бытовую технику, переосмысление консоли как предмета интерьера.
  4. Семья у телевизора: трансформация рекламной визуальной риторики. Домашний экран: семья перед телевизором, новая рекламная риторика, легитимация игры как досуга.
  5. От циклов к нарративам: как платформа и домашнее пространство переписали содержание игр. Смена жанров: от зацикленных аркадных сцен к протяжённым мирам и нарративу, роль аппаратного скроллинга.
  6. Заключение: подтверждение гипотезы, выводы о связи носителя и визуального содержания, перспективы.

Аркада как визуальный аттракцион

В конце 1970-х аркадные автоматы стали доминирующей формой потребления видеоигр. Их дизайн подчинялся логике публичного пространства: автомат должен был выделяться в шумной среде бара, кинотеатра или специализированного зала и привлекать внимание прохожего настолько, чтобы тот опустил монету в приёмник [4, с. 142].

Аркадный автомат Space Invaders. Taito, 1978. (слева) Аркадный автомат Pac-Man. Namco, 1980. (справа)

Визуальная стратегия автомата строилась на трёх приёмах: боковая иллюстрация, подсвеченная маркиза (верхняя панель с названием) и агрессивная типографика названий, отсылающая к эстетике научной фантастики и хоррора 1950–1970-х годов.

Исходный размер 654x837

Боковая графика автомата Donkey Kong. Nintendo, 1981. Дизайн игры — Сигэру Миямото.

Маркиза автомата Galaga. Namco, 1981. (слева) Постер аркадной игры Asteroids. Atari, 1979. (справа)

Сама игра была подчинена экономике «монета за минуту»: короткая сессия, высокая сложность, неминуемая смерть. Главным мотивирующим элементом становилась таблица рекордов — публичный знак мастерства игрока [6, с. 78]. Игрок аркады представляет собой публичную фигуру, и его достижение материализовано в трёх инициалах на экране.

Таблица рекордов в Pac-Man (скриншот игры). Namco, 1980. (слева) Интерьер американского аркадного зала, начало 1980-х годов (справа)

К концу 1970-х аркады стали предметом моральной паники в США [4, с. 156]. Этот социальный контекст подготовил почву для альтернативного, «безопасного» способа потребления видеоигр.

Кризис 1983 года и стратегия мимикрии

Исходный размер 1920x1277

Раскопки захоронения непроданных картриджей Atari в Аламогордо, штат Нью-Мексико, апрель 2014 года.

В 1983 году рынок домашних видеоигр в США пережил коллапс: перепроизводство игр для Atari 2600, падение качества и потеря доверия привели к сокращению индустрии в тридцать раз за два года [6, с. 251]. Когда Nintendo выходила на американский рынок в 1985 году, она столкнулась с задачей убедить ритейлеров и покупателей, что её устройство не является игровой приставкой в привычном для них смысле.

Бытовой видеомагнитофон формата VHS, первая половина 1980-х годов. Фирма: Sanyo. (слева) Nintendo Entertainment System (NES), американская версия, 1985. (справа)

Решением стала визуальная мимикрия. NES в американской версии была стилизована под видеомагнитофон формата VHS: серо-чёрный корпус, фронтальная загрузка картриджа (так называемый toaster slot), отсутствие игровой иконографии на корпусе. Робот R.O.B. и оптический пистолет Zapper позиционировались как часть «развлекательной системы», а не «игровой консоли» [4, с. 287]. Промышленный дизайн японского предшественника NES — Famicom (1983) — был выполнен в Nintendo R&D2 под руководством инженера Масаюки Уэмуры.

Исходный размер 2640x3340

Робот R.O.B. (Robotic Operating Buddy) в комплекте Nintendo Deluxe Set, 1985.

Исходный размер 3840x2098

Atari 2600 (Video Computer System), модель с деревянной панелью («Heavy Sixer»). Atari, 1977.

Исходный размер 4600x2330

Magnavox Odyssey. Magnavox, 1972. Изобретатель — Ральф Баер.

Исходный размер 1920x998

. Super Nintendo Entertainment System (SNES). Nintendo, 1990/1991.

От аркад к консолям: одомашнивание видеоигр и трансформация их содержания
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше