Концепция
«Интернет-искусство — это не столько объект, сколько отношения, которые он создает».
— Джон Ипполито
Визуальное исследование посвященной изучению границ между сетевым и физическим net-art'ом. Постепенно сетевое искусство перестало существовать исключительно в мониторе и перебралось в оффлайн пространство. Исследование рассматривает развитие представления об интернете. Обособленная виртуальная среда 1990-х преобразовалась и теперь безотрывно встроена в физическое пространство
Ранее сетевое искусство появилось в тот момент, когда интернет был автономной кибертерриторией. Художники творили внутри браузера, задействуя ошибки интерфейса, гиперсссылки, HTML вместо кистей и красок. Зритель мог взаимодействовать с произведениями, не покидая своей комнаты. Так постепенно интернет стал автономной средой со своим визуальным языком и логикой.
В 2000-е художников начинает интересовать возможность перенести работу из экрана в реальный мир. Возникают новые практики, позволяющие взаимодействовать с городским пространством, телом, физическим.
Исследование анализирует, через какие метаморфозы проходила визуальное воплощение сетевого искусства. Как хаотичные интерфейсы браузеров стали неизбежным слоем физического пространства. В какой момент грань между двумя диаметральными пространствами стала размываться и обе перестали ощущаться автономно.
Дополнительно исследование касается преобразование самого способа восприятия среды человеком в цифровую эпоху. Усли в раннем интернете пользователи относились к нему как к отдельному пространству, то сегодня человек находиться в нескольких слоях реальности одновременно. В действительности сетевое искусство становится не только художественной практикой, но и новым способом рефлексии на тему гибридной неразделимой реальности. Через анализ работ net.art исследование показывает как сетевое вышло за рамки браузера.
Главный вывод исследования заключается в том, что net.art не просто изменил художественные формы, но и предсказал современное состояние мира, в котором интернет перестал быть отдельным местом и превратился в инфраструктуру физической реальности. Сегодня цифровое пространство больше не существует отдельно от офлайна — оно постоянно накладывается на город, тело и социальное взаимодействие.
Гипотеза
История сетевого искусства - процесс постепенного исчезновения границы между цифровым и физическим пространством.
Рубрикатор
- Концепция
- Интернет как отдельная среда
- Попытки выйти за пределы экрана
- Материализация сети
- Гибридная реальность
- Вывод
Интернет как отдельная среда
Ранний этап сетевого искусства связан с представлением интернета как автономного виртуального пространства, существующего отдельно от физического мира. В 1990-е годы сеть воспринималась как новая отдельная среда, в которую пользователь «входил» через экран компьютера.
My Boyfriend Came Back From the War, Olia Lialina
wwwwwwwww.jodi.org — JODI
Form Art, Алексей Шульгин
Художников интересовал сам язык интернета: HTML-код, гиперссылки, браузерные окна, ошибки загрузки, GIF-анимация и нестабильность цифровой среды. В этот период net.art не стремился выйти за пределы монитора — наоборот, произведение существовало только внутри сети и не могло быть полноценно перенесено в офлайн. Интернет здесь становится не инструментом для показа искусства, а самостоятельной художественной средой со своей эстетикой и логикой взаимодействия.
Baiju Parthan, Brahma’s Homepage
Kiran Subbiah, screen grab of Crash Run
В основном авторы работали с интерфейсами и глитчами. Эстетика сломанных ссылок и всплывающих окон стали основой визуального неосязаемого кода нет.арта. Также нельзя не упомянуть работы ASCII из множества символов.
Попытки выйти за пределы экрана
В начале 2000-х сетевое искусство начинает постепенно терять привязку исключительно к браузеру. Художников всё больше интересует возможность переноса цифровых процессов в физическое пространство: в архитектуру, городскую среду и взаимодействие с телом зрителя. Интернет перестаёт быть отдельной виртуальной зоной и начинает восприниматься как система, способная влиять на реальный мир. Появляются интерактивные инсталляции, проекты с участием зрителей, городские медиафасады и перформативные формы сетевого взаимодействия.
Can You See Me Now? — Blast Theory
«Can You See Me Now?» — это знаковая игра в жанре смешанной реальности, созданная арт-группой Blast Theory совместно с Лабораторией смешанной реальности Ноттингемского университета в 2001 году. Проект стал одним из первых в мире примеров мобильных игр с привязкой к геолокации и исследовал то, как новые технологии меняют наше восприятие присутствия, близости и удаленности в городской среде. За эту работу авторы получили престижную награду Golden Nica на фестивале Ars Electronica в 2003 году
Can You See Me Now? — Blast Theory
The telegarden, Ken Goldberg
Важную роль в попытках выйти из экрана сыграли телематические работы. Например, пользователи со всего мира могли управлять роботизированной рукой для того, чтобы поливать растения вокруг него.
Telematic Dreaming — Paul Sermon
Telematic Dreaming — Paul Sermon
Интерактивная инсталляция британского художника Пола Сермона, ставшая одним из ранних экспериментов в области телеприсутствия. Автор исследовал психологию человеческого общения, близость и границы между физическим присутствием и виртуальным отсутствием с помощью цифровых сетей.
Этот этап особенно важен, потому что именно здесь возникает идея гибридного пространства, где физическое и цифровое начинают существовать одновременно. Используя разные методы, авторы предлагали свое видение взаимодействия цифрового и реального миров.


Cloud Piano, David Bowen
Роботизированный механизм получает по сети сообщения о движении облаков и физически "проигрывает" полученный данные на пианино.
Cloud Piano, David Bowen




