Исходный размер 1140x1600

От пикселей к фотореализму — и обратно: стилизация в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

① Концепция

Эволюция графики в видеоиграх — это не просто хроника технологических достижений, а история меняющихся представлений о красоте в интерактивных медиа. Долгое время курс был однозначен: реалистичность считалась высшей целью. Но когда AAA‑проекты вплотную приблизились к кинематографическому качеству, произошёл примечательный разворот: многие разработчики и игроки стали сознательно выбирать альтернативные пути. То, что раньше было вынужденной мерой — пиксели, грубые полигоны, мультяшные контуры, — обрело статус осознанного эстетического решения. За этим визуальным поворотом скрывается вопрос: каковы критерии «хорошей графики» и кто задаёт визуальный облик игрового мира?

Эволюция графики в играх про Человека Паука. Скриншоты из игр: Spider-Man (2001 год), Marvel’s Spider-Man (2018 год)

Материал отбирался по трём ключевым критериям. Во‑первых, хронологический охват: исследование идёт от конца 1980‑х, момента появления 3D‑графики в реальном времени — до современности, чтобы продемонстрировать полный цикл развития графики. Во‑вторых, переломные точки: в выборку вошли игры, которые либо задали новую планку реализма, либо стали культовыми благодаря яркой стилизации. В‑третьих, культурный вес: приоритет отдавался проектам и рекламным материалам, широко обсуждавшимся в индустрии и прессе, вместо малозначимых примеров. База текстовых источников тоже разнообразна: отраслевые материалы раскрывают визуальные решения изнутри индустрии, а маркетинговые тексты (слоганы, отзывы от различных игровых изданий, трейлеры) выступают как исторические источники — они показывают, какие ожидания формировались у игроков и насколько риторика «графики будущего» расходилась с реальным обликом игр сегодня.

big
Исходный размер 1686x948

Стилизованная под комикс игра: Batman: The Enemy Within (2017 год)

Структура исследования выстроена как последовательный ответ на вопросы, возникающие в предыдущих разделах. Вначале рассматривается зарождение 3D-графики и то, почему реализм стал идеалом. Затем анализируется гонка фотореализма — воплощение этого идеала. Далее объясняется, почему реалистичная графика быстро устаревает, что приводит к кризису фотореализма. В завершение показывается, что приходит на смену — современные формы стилизации. Таким образом, исследование превращается не в каталог стилей, а в единый аргумент.

  1. Концепция
  2. Зарождение 3D и формирование мечты о реализме
  3. Гонка фотореализма и визуальный пик AAA-графики
  4. Почему реалистичная графика быстро устаревает
  5. Кризис фотореализма и поиск визуальной идентичности
  6. Современные формы стилизации
  7. Заключение

Почему после десятилетий гонки за фотореализмом современные игры всё чаще выбирают стилизацию — и что это говорит о том, как изменилось понимание визуальной выразительности?

Гипотеза: стилизация — это не ностальгия и не экономия бюджета, а осознанный ответ на структурную проблему фотореализма. Реализм претендует на воспроизведение реальности, поэтому он особенно зависим от технологий и стареет быстрее. Кроме того, слишком близкое приближение к человеческому облику порождает дискомфорт — эффект «зловещей долины», описанный японским робототехником Масахиро Мори ещё в 1970 году [1]. Стилизация, напротив, не соревнуется с реальностью: она создаёт собственный визуальный язык, который не устаревает, потому что никогда и не притворялся «настоящим».

② Зарождение 3D и формирование мечты о реализме

Рекламные постеры для игры Wolfenstein 3D, заявляющие о «виртуальной реальности», «погружение игрока в опасную среду» и о том, что игра «ощущается больше интерактивным кино, чем аркадной игрой», 1992

Когда в 1992 году вышел Wolfenstein 3D, а год спустя — Doom, игроки и пресса описывали происходящее на экране словами, которые сегодня звучат почти комично: «реалистично», «как настоящее», «невероятно живо». Например, Крис Ломбарди из Computer Gaming World назвал графику Wolfenstein 3D «пугающе реалистичной» и «чрезвычайно жестокой». Он пришёл к выводу, что игра, наряду с Ultima Underworld, стала первой, чей технологический уровень достаточен для «приостановки неверия» и эмоционального погружения в атмосферу опасности.

Отзыв Криса Ломбарди на Wolfenstein 3D из 98 выпуска журнала «Computer Gaming World» от сентября 1992 года

С технической точки зрения это были простейшие коридоры из плоских текстур — но на фоне 2D-спрайтов игр тех же лет ощущение пространства казалось революционным.

Скриншоты из игр: Disney’s Aladdin (ПК-версия, 1994 год), Battletoads (NES, 1991 год)

Восприятие «реалистичности» здесь работало не абсолютно, а относительно: графика была реалистична не сама по себе, а по сравнению с тем, что было раньше.

Скриншоты из игр: DOOM (ПК-версия, 1993 год), Wolfenstein 3D (ПК-версия, 1992 год)

Переход к полноценному полигональному 3D случился в середине 90-х. Quake (1996) стал первой популярной игрой с полностью трёхмерным движком в реальном времени — и снова пресса говорила о «реализме», хотя модели персонажей состояли из нескольких сотен полигонов.

Исходный размер 1539x2160

Рекламный постер игры Quake (1996 год)

Исходный размер 2180x560

Скриншоты игры Quake (ПК-версия, 1996 год)

То же самое происходило с Super Mario 64 и Tomb Raider (обе игры — 1996): переход в три измерения воспринимался как шаг к реальности, даже если сами модели были далеки от неё.

Исходный размер 1980x450

Скриншоты из игры Super Mario 64 (Nintendo 64, 1996 год)

Разработчики 90-х работали в условиях жёстких аппаратных ограничений. Типичная модель персонажа в игре 1996–1998 годов насчитывала 200–500 полигонов — для сравнения, лицо персонажа в современной игре может содержать десятки тысяч. Текстуры были маленькими и размытыми, палитра цветов — ограниченной, расстояние прорисовки — минимальным (отсюда знаменитый «туман» в Silent Hill, который был не столько художественным решением, сколько техническим «костылём»).

Исходный размер 2400x1200

Лара Крофт и изменение её 3D-модели в 3 играх серии: Tomb Raider (1996 год), Tomb Raider: Legend (2006 год), Shadow of the Tomb Raider (2018 год)

Но также, в 90-е реализм и прогресс стали синонимами. Каждое новое поколение консолей или видеокарт измерялось одним вопросом: насколько ближе к реальности? PlayStation позиционировалась как машина, которая делает игры «как кино». Nintendo 64 продавалась под слоганом, обещающим «трёхмерные миры». Sega с выходом Saturn и затем Dreamcast делала ставку на то же.

Sega Dreamcast полностью погружает игроков в мир, который выглядит и ощущается настолько аутентично, что стирает границы между реальностью и игровым процессом

Питер Мур, бывший президент Sega of America
Пресс‑релиз Sega о ТВ‑роликах Dreamcast (24.08.1999)

Реклама консоли Sega Saturn, в тексте которой напрямую говорится про «отсутствие ограничений» и «потрясающие возможности просмотра от первого лица»

Это не было только маркетинговой стратегией — такое отношение разделяли сами разработчики. В интервью того времени создатели игр говорили о цели «сделать персонажей как живых» как о вполне достижимой ближайшей задаче.

③ Гонка фотореализма и визуальный пик AAA-графики

В 2000-е и особенно в 2010-е годы технологический скачок в рендеринге стал главным двигателем индустрии. Ключевым переломом стало внедрение физически корректного рендеринга (Physically Based Rendering, PBR) — подхода, при котором свет взаимодействует с поверхностями по законам реальной физики: отражает, рассеивает, поглощает [2]. Если раньше художники «рисовали» блики и тени вручную, то PBR позволил системе самой вычислять, как должна выглядеть мокрая кожа, ржавый металл или замшевая куртка при любом освещении. Параллельно развивалась захват движения: к середине 2010-х крупные студии вроде Naughty Dog использовали десятки аниматоров на одного персонажа, стремясь воспроизвести не только движение тела, но и микромимику лица [3].

Сравнение графики в играх серии Assassin’s Creed: сверху — III, снизу — Unity. В Unity заметно улучшены освещение, текстуры и материалы за счёт применения PBR‑технологии.

От пикселей к фотореализму — и обратно: стилизация в видеоиграх
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше