Вселенные создаваемые в видеоиграх крайне обширны и нередко глубоки. Но видеоигры как форма интерактивного искусства позволяет куда сильнее окунуться в созданный разработчиками мир, чем книги или кино, за счет возможности как-то взаимодействовать с этим миром. Они позволяют не просто узнать о каких-то событиях в выдуманном мире, а почувствовать себя его частью и вершителем этих самых событий.
Но выдуманный мир будущего становится заметно интереснее, когда за его созданием стоит задача не просто отразить какие-то грезы или опасения на тему будущего, а показать за этим миром какие-то философские идеи, сделать высказывание касательно различных идеологических движений в обществе.
Воссозданные миры будущего в видеоиграх задают вопросы осознания себя, социального неравенства, признания искусственного интеллекта как равного человеку и так далее. Но также существует и ряд особенно выразительных работ, которые поднимают куда более тонкие и сложные вопросы.

Концепт-арт Склепа Глубокого Камня. «Destiny 2» 2018 г.
В качестве материалов для исследования будут использоваться изображения из различных видеоигр. Данные материалы позволят наглядно показать изучаемый мир, а также подчеркнуть его различные особенности. В контексте мира о котором идет речь, будут приводиться его изображения. Также будут использоваться концепт-арты к данным мирам, так-как нередко они более детализированы, поскольку перенос и реализация мира для самой видеоигры куда более трудоемкий процесс, чем рисование определенного изображения. Концепт-арты также позволять увидеть изначальное видение художников касаемо реализуемого ими мира.

Концепт арт для видеоигры «SOMA» 2015 г.
Философия футуризма в видеоиграх будет рассматриваться в порядке экзотичности поднимаемой темы. Начиная с более простых и понятных по философскому замыслу миров и заканчивая более эксцентричными и глубокими темами.
Таким образом можно будет увидеть спектр возможностей и способов реализации различных художественных идей благодаря видеоиграм.
Для изучения идей и мыслей разбираемых игровых миров будет использоваться различная филологическая литература, для более глубокого погружения и понимания мыслей задуманных авторами. Также будут разбираться различные интервью с разработчиками, для углубления понимания задуманных в реализованном мире идей, а также понимания общего вектора повествования воссозданной вселенной.
Скриншот из видеоигры «Bioshock: Infinite» 2013 г.
В своем исследовании я хочу разобрать то как видеоигры представляют миры будущего и тесно переплетают их с какой-то философией, двигают определенную идею и позволяют игроку не только понять и подумать над заложенной в мир идеей авторов, но и стать участниками событий, которые происходят в этом мире, принять какие-то важные для мира решения.
Интерактивные возможности видеоигр позволяют не только в свободном порядке изучить мир будущего представленный в видеоигре, но и в некоторых проектах определить его судьбу. Что можно назвать возможностью войти с автором в эдакий диалог и по ходу прохождения видеоигры принять его позицию или же опровергнуть ее. Поскольку как правило в нелинейный видеоиграх игроку позволяется принимать какие-то решения по мере прохождения и часть из них соответствует идее автора, а другая диаметрально противоположна им.
Destiny 2
Мир Destiny представляет собой вариант будущего при котором люди начав исследовать космос находят на Марсе неизвестную сферу, которая в последствии прилетает к Земле и начинает одаривать человечество различными знаниями.
Эти знания впоследствии позволяют человечеству достичь невероятных технологических открытий, начать полноценно колонизировать другие планеты Солнечной Системы, переносить человеческий разум в механическое тело и многое другое. Такое время в истории видеоигры называется "Золотой век", а неизвестную сферу прозовут "Странник". Сам-же Странник в это время будет преобразовывать планеты, превращая их из безжизненных пустынь, вроде Меркурия в прекрасные цветущие сады.
Странник над землей «Destiny» 2018 г.
Все было-бы хорошо, однако в один момент на человечество обрушивается мощь разрушительной силы из-за которой почти все человечество вымирает, данное событие в истории игры прозовется "Коллапс" и почти никто из живущих на момент событий сюжета видеоигры не будет знать или помнить подробностей об этом событии. Все что будет известно - причастность неизвестных кораблей пирамид из-за которых коллапс и произошел.
А сам Странник во время коллапса создаст маленьких роботов "Призраков", которые в последствии будут оживлять погибших людей, лишая их памяти, но даруя силы Света. Страж наделенный светом является бессмертным и способен применять около магические способности. Объяснение которым персонажи находят не столько в научных исследованиях, сколько в когнитивном восприятии мира.
Корабли пирамиды из концепт арта к «Destiny» 2014 г.
Во многом вселенная "Destiny" не дает ответов о происхождении Странника, называя его силу и возможности внепричинными, а для некоторых инопланетных рас он и вовсе становится подобием механического божества, так как никакой информации о его целях, возможностях и происхождении нет.
И таким образом человечество в мире Destiny оказывается жертвами эдакой божественной игры, где с одной стороны существует Странник, создающий жизнь, а с другой Пирамидные корабли, уничтожающие ее.
Механические внутренности Странника из концепт арта к «Destiny» 2014 г.
По мере развития сюжета видеоигры оказывается, что за пирамидными кораблями стоит конкретное зло, именующееся "Свидетель". Что издревле гонится за Странником, так как раннее раса превратившаяся в Свидетеля также имела контакт со Странником и в ходе получения его даров банально утратила смысл существования во вселенной. А все дары Странника по итогу стали не благодетелем, а предметом распрей и споров.
Так в мире видеоигры появляется могущественный самопровозглашенный демиург, который считает необходимым установить собственный порядок во вселенной, превратить все что есть в идеально неподвижную форму, где не будет ничего, ни жизни, ни войн, ни смертей. Свое видение будущего Свидетель назовет финальной формой и всех несогласных или контактировавших со Странником будет предавать беспощадному геноциду.
Свидетель «Destiny 2» 2018 г.
Философия мира Destiny
Первая и основополагающая мысль, которую поднимает мир "Destiny" - это значимость человека и его свободы воли во вселенной игр Богов. Чем является человек в мире, где существуют силы, способные уничтожить его за считанные секунды? Всего-лишь пешкой в руках Богов или же самостоятельной единицей, способной вершить свою собственную судьбу самостоятельно?
Во многом стражи созданные Странником для защиты представляют собой силы хаоса, что также беспощадно уничтожают толпы своих врагов, а Странник просто бесцельно старается повсюду создать жизнь, все это приводит к беспорядку и множеству плохих ситуаций. Но Свидетель упускает одну важную деталь, Странник дает дары, но не дает цель как раз потому что каждое живое существо должно иметь способность самостоятельно определять свою судьбу и пользоваться его дарами так, как оно посчитает нужным.
И даже страж, которого воскресил Странник и лишил памяти, все еще обладает свободой воли. Никто его не обязывает защищать человечество, не говорит ему как пользоваться обретенными силами. К такому решению он должен прийти сам, это и есть высшая благодетель Странника как божества.
На этой основе и строится основная мысль "Destiny", название которой и переводится как "Судьба". Каждый кует свою собственную судьбу в этом мире и только бросая вызов навязанной судьбе (Свидетелю в контексте видеоигры) мы способны построить свой собственный светлый путь. И именно в момент осознания этой идеи, игрокам удается победить Свидетеля, который до этого казался неуязвимым. Осознав, что не Свет или Тьма определяют наш путь, а только мы сами, герои преодолевают трансцендентность и побеждают врага. Идея преодоления трансцендентности в мире "Destiny" очень сильно переплетается пещерой Платона, где чтоб покинуть эту самую пещеру, необходимо преодолеть рамки собственного понимания или мировоззрения [1].
Стражи преодолевшие трансцендентность мировосприятия «Destiny 2» 2018 г.
Более того сам факт существования стражей также задает вопрос личностного определения любого живого существа. Можем-ли мы называть себя тем же самым человеком, если потеряли память? Или же в таком случае мы уже являемся абсолютно другой личностью, от которой осталась лишь прежняя оболочка?
Такой же вопрос поднимает одна из игровых рас в мире видеоигры. Экзо - роботы в которые помещен человеческий разум, созданные в попытках сделать человеческую жизнь вечной во времена Золотого Века. Однако, становление экзо несет за собой необходимость постоянного сброса памяти, так как человеческий разум оказывается неспособным примириться с механическим телом. И каждый экзо из раза в раз вынужден терять свою память и вечно увядать в попытках стать теми, кем они когда-то были.
Человек ставший экзо «Destiny 2» 2018 г.
Итоговым ответом на данный вопрос также становится основная идея игры, что каждый волен самостоятельно выбирать путь по которому он пойдет. Быть может кому-то захочется стать прежним человеком, а кому-то построить свою новую, уникальную судьбу. Но во главе всего мир "Destiny" ставит именно самостоятельность данного выбора.
Таким образом "Destiny" за счет комбинирования внепричинных явлений и футуризма удается задавать сложные вопросы самоопределения, осознания и видения себя в огромной и опасной вселенной. При этом давая наиболее как мне кажется правильный ответ, что каждый волен определять свою судьбу сам.
А наши мотивы и поступки определяются не неведомой, необъяснимой силой, вроде Света или Тьмы. А нашими собственными решениями и мировоззрением.
BioShock
Вселенная BioShock строится на двух разных философиях, но вместе они формируют единый сюжет видеоигровой серии. Однако в отличие от той же "Destiny" я считаю философию данной вселенной куда более личным высказыванием, ответом одного автора на работу другого.
События видеоигры происходят в подводном городе "Восторг", что является виртуальным воплощением Ущелья Голта, города эдаких атлантов из произведения Айн Рэнд "Атлант расправил плечи". А вернее, Восторг является прямой критикой идей Айн Рэнд, поскольку построен на ценностях этой философии.
Восторг «Bioshock» 2007 г.
Восторг является вариантом альтернативного будущего, где в 20 веке, во времена великой депрессии в США, революции в Российской Империи и так далее, уставший от гонений и цензуры нашего мира Эндрю Райян создает свой собственный город - Восторг, на основе технологии усиленного атомного распада, что позволял стабилизировать и контролировать процесс распада атомов, для высвобождения огромного количества энергии. Город для выдающихся людей, где художник не будет подвергнут цензуре, бизнесмен не будет подвержен бесконечным налогам и так далее. В общем город для тех самых атлантов, что описывала Айн Рэнд.
В своем романе Рэнд создает философию объективизма, в которой ставит основной целью человеческой жизни, стремление к личному счастью. Не опираясь на общественное мнение, беспочвенный альтруизм и так далее, люди что живут по принципам объективизма и добиваются успеха зовутся эдакими атлантами [2].
«Никаких богов или королей. Только Человек» «Bioshock» 2007 г.




