Исходный размер 2480x3508
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 4700x796

— Концепция

— Предпосылки пиксельного мышления

— Цифровое искусство

— Эстетика пикселей

— Заключение

— Источники ㅤㅤИнтернет-источники ㅤㅤБиблиография ㅤㅤИсточники изображений

big
Исходный размер 4700x796
big
Исходный размер 4700x2409
post

В XXI веке человек воспринимает большую часть визуальной информации через экран. Изображение больше не существует только в форме живописи, фотографии или печатной графики — оно стало цифровым, подвижным и бесконечно воспроизводимым. Основой этого изображения является пиксель — минимальная единица цифровой визуальной среды. Несмотря на свою техническую природу, пиксель постепенно превратился не только в элемент экрана, но и в самостоятельный художественный язык.

Сегодня пиксель используется в современном искусстве, дизайне, видеоиграх, анимации и медиа-культуре. Художники намеренно обращаются к низкому разрешению, цифровым помехам, фрагментации изображения и эстетике компьютерной графики.

0

Nen_Anima, Современный концепт-арт «The original Super Mario Bros. reimagined» // Кадр из игры Undertale // Кадр из игры Terraria // Кадр из аркадной версии игры Pac-Man

При этом эстетика пикселя не возникла внезапно вместе с компьютерами. Многие художественные направления XX века подготовили появление цифрового изображения задолго до развития компьютерной графики. Пуантилизм, модернизм, авангард и поп-арт уже исследовали изображение как систему точек. Художники стремились разобрать изображение на минимальные единицы и исследовать человеческое восприятие.

Исходный размер 4700x796

Одним из первых художественных направлений, приблизивших появление пиксельного мышления, стал пуантилизм конца XIX — начала XX века. Художники-пуантилисты отказались от традиционного смешения красок и начали строить изображение из отдельных цветовых точек.

Главными представителями направления были Жорж-Пьер Сёра́ и Поль Синьяк. В их работах изображение распадается на множество автономных элементов, которые объединяются в цельную картину только на определенной дистанции

Поль Синьяк «Дома в порту Сен-Тропе», 1892 // Жорж Сёра «Эйфелева башня», 1889

Особенно важной становится работа Жоржа Сёра «Воскресный день на острове Ла-Гранд-Жатт». Картина строится из множества цветовых точек, взаимодействующих между собой оптически. Зритель воспринимает изображение как единое целое, хотя фактически оно состоит из отдельных элементов.

Сегодня цифровые изображения работают по схожему принципу. При взгляде на фотографию с обычного расстояния изображение воспринимается как цельное и непрерывное. Однако при сильном увеличении или близком рассмотрении становится заметно, что экран состоит из множества отдельных пикселей. Каждый пиксель формируется субпикселями трёх основных цветов — красного, зелёного и синего (RGB), сочетание которых создаёт всё многообразие оттенков изображения. На современных дисплеях различить эту структуру значительно сложнее, поскольку с развитием технологий плотность пикселей и разрешение экранов постоянно увеличиваются.

Исходный размер 1920x1278

Жорж Сёра «Воскресный день на острове Ла-Гранд-Жатт», 1884

В первой половине XX века многие художники стремились к упрощению формы и созданию универсального визуального языка. Особенно ярко это проявилось в работах представителей авангарда и модернизма.

Пит Мондриан создавал композиции, построенные на строгой геометрической сетке и базовых цветах. Его картины фактически превращали изображение в систему модулей. Пространство разбивалось на прямоугольные ячейки, напоминающие структуру цифрового экрана. Похожие процессы происходили и в русском авангарде. Казимир Малевич стремился к предельному упрощению формы и сведению изображения к элементарным геометрическим структурам.

Казимир Малевич «Чёрный квадрат и красный квадрат», 1915 // Пит Мондриан «Картина I», 1921

Для искусства модернизма была характерна идея рациональной структуры изображения. Сетка становится не просто композиционным инструментом, а способом организации визуального пространства. Позднее именно сетка станет основой цифрового изображения и компьютерного интерфейса.

post

Во второй половине XX века художники поп-арта начали активно работать с массовой визуальной культурой, рекламой и механическим воспроизведением изображения.

Особенно важны работы Роя Лихтенштейна, который использовал точки Ben-Day — печатную технологию, применявшуюся в комиксах и типографике. В работах Лихтенштейна изображение перестает быть гладким и непрерывным.

post

Параллельно Энди Уорхол исследовал массовое тиражирование изображения и его превращение в визуальный шаблон. Серийность и повторяемость становятся важными чертами визуальной культуры второй половины XX века.

Поп-арт приблизил искусство к цифровой эстетике, поскольку начал рассматривать изображение как воспроизводимую систему знаков и модулей.

Энди Уорхол «Зелёные бутылки кока-колы», 1962 // Рой Лихтенштейн «Девушка с лентой в волосах», 1965

Исходный размер 4700x796

Когда появился первый пиксель на экране? Его история уходит корнями в ранние этапы развития электронно-вычислительной техники, ещё до появления компьютера Baby, созданного в Манчестерском университете (Англия) в 1948 году. Первые цветные пиксели были созданы в НАСА в конце 1960-х годов, а Нью-Йоркский технологический институт (NYIT) разработал первые цветные пиксели RGB.

Исходный размер 572x443

Экран компьютера Manchester Baby, первого компьютера, отображающего пиксели, 1947

Модульная сетка и пиксели — это по сути разные этапы одной и той же идеи: разложить изображение на повторяющиеся минимальные элементы, из которых строится визуальная система.

В отличие от пикселя, который формирует само цифровое изображение, модульная сетка выполняет организационную функцию и чаще остается скрытой основой визуального построения. Однако в обоих случаях изображение перестает быть непрерывным и начинает существовать как система повторяющихся элементов.

Сравнение модульной сетки в дизайне и экранных пикселей

Развитие вычислительной техники во второй половине XX века привело к появлению первых цифровых изображений. Ограниченные технические возможности ранних компьютеров формировали особую визуальную эстетику: низкое разрешение, ограниченная палитра и заметная пиксельная структура.

В 1960–1970-х годах появляются первые художники, работающие с компьютерными технологиями. Одним из них стал Гарольд Коэн, создавший программу AARON — систему, генерировавшую изображения с помощью алгоритмов. Коэн понимал свою работу с AARON как сотрудничество и посвятил свою жизнь изучению потенциала искусственного интеллекта в переводе знаний и процесса художника в код.

В этот период компьютер перестает быть исключительно вычислительной машиной и начинает рассматриваться как художественный инструмент.

Гарольд Коэн Рисунки, созданные на компьютере и раскрашенные вручную, 1974-1982

post

Особую роль в формировании цифровой эстетики сыграл Нам Джун Пайк — один из основателей видеоарта. Пайк использовал телевизоры, видеосигналы и электронные помехи как художественный материал. Его работы исследовали природу электронного изображения и влияние технологий на восприятие человека.

0

Нам Джун Пайк «Мегатрон/Матрица», 1995

post

В 1970–1980-х годах пиксельная графика была связана прежде всего с техническими ограничениями ранних компьютеров и игровых консолей. Низкое разрешение вынуждало художников и дизайнеров создавать изображения из минимального количества деталей.

Особенно важную роль сыграли ранние видеоигры: — Pac-Man — Space Invaders — Super Mario Bros.

Пиксель становится узнаваемым визуальным языком цифровой эпохи.

Исходный размер 217x248

Кадр из игры Space Invaders

Исходный размер 4700x796
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше