
Оглавления
1. Оглавления 2. Введение 3. Визуальные маркеры покинутости 4. Архитектура дискомфорта 5. Навигация в хаосе: невидимые указатели 6. Руины как молчаливый рассказчик 7.Заключение
Введение
Данное визуальное исследование посвящено феномену пространств-руин в видеоиграх — уникальным локациям, которые выходят за рамки простого фона и становятся активными участниками повествования. Это не просто фон для действий персонажа — они живут своей жизнью, рассказывают истории и вызывают настоящие эмоции. Меня давно завораживает, как груды битого бетона и заброшенные здания могут становиться полноценными участниками повествования, создавая уникальную атмосферу, которая надолго остается с игроком. В этом есть какая-то магия — когда разрушение и запустение становятся источником эстетического переживания и глубоких размышлений.
Я выбрала эту тему для исследования так как хотела понять, каким образом видеоигры превращают нас в своеобразных археологов цифрового прошлого. Исследуя руины в The Last of Us или STALKER, игрок не просто перемещается по уровню, а восстанавливает историю места по вещественным свидетельствам. Этот феномен требует изучения визуальных стратегий, с помощью которых игровое пространство превращается в мощный инструмент погружения, где каждая трещина на стене и каждый брошенный артефакт рассказывает свою часть общей истории упадка.
Меня особенно интересует, как разработчикам удаётся создавать пространства руин, которые ощущаются одновременно и правдоподобно обжитыми, и убедительно заброшенными. Как получается, что мы безоговорочно верим: в этих разрушенных домах когда-то жили обычные люди, здесь кипела жизнь — и при этом не теряется ощущение хаоса и запустения? И что ещё важнее — как в этом кажущемся беспорядке игрок умудряется не теряться, сохраняя понимание, куда двигаться, что делать?
Основная идея состоит в том, что эффективность покинутых пространств в видеоиграх основывается на системе универсальных визуальных кодов, которые, несмотря на разнообразие художественных стилей, работают по общим принципам, балансируя между тремя ключевыми аспектами: эмоциональным воздействием, игровой функциональностью и нарративной насыщенностью.
В основе работы три подхода. Сравнительный анализ, найти общие визуальные приемы в разных играх. Семиотика позволит «прочитать» пространство руин как систему знаков: трещины, брошенные вещи, разрушения — всё это «слова» в языке игровой среды. Психология восприятия объяснит, как эти знаки влияют на наши эмоции. Главное — я ищу не описание отдельных игр, а универсальные принципы, которые работают в любых визуальных мирах.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 2007.
Структура исследования построена как постепенное погружение в мир игровых руин. Мы начнем с анализа визуальных деталей, создающих образ разрушения, затем исследуем, как пространство вызывает дискомфорт и напряжение. Далее разберем хитрости навигации в хаотичной среде и, наконец, рассмотрим, как руины становятся рассказчиками, передающими истории через среду и артефакты.
Конечной целью работы является не только классификация приемов создания атмосферы покинутости, но и понять, как видеоигры через организацию пространства затрагивают фундаментальные темы: память и забвение, хрупкость цивилизации, следы человеческого присутствия. Именно в этом диалоге между игроком и игровым миром рождается подлинная магия видеоигр как искусства.
Визуальные маркеры покинутости
Чтобы создать искусственное покинутое пространство надо приложить немало усилий и собрать множество мелких деталей в единую картину разрушения. Игрок должен считать пространство и понять общую его историю без внешней информации, в ином случае пространство может считываться искусственным, неправильным и погружения в игровой процесс не случиться. Разберем основные маркеры покинутости и разрушения.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 2007.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 2007.
Природная реколонизация служит основным маркером времени. Растения, пробивающиеся сквозь асфальт в The Last of Us, грибы на стенах в STALKER визуализируют необратимый процесс поглощения цивилизации природой, выступая живыми хронометрами запустения.
The Last of Us. 2014
The Last of Us. 2014
Деградация материалов. Ржавчина в BioShock, трещины в бетоне, осыпающаяся штукатурка документально фиксируют воздействие времени и стихий, где текстуры становятся явным свидетельством разрушительных процессов.
BioShock 2007
Артефакты повседневности создают эмоциональную связь с прошлым, опираясь на узнаваемые культурные коды. Особую силу этому приему придает обращение к знакомой нам всем среде, что ярко демонстрирует S.T.A.L.K.E.R. Типовые панельные здания, привычные автомобили, предметы быта — эти детали, составляющие общий фон постсоветского пространства, без труда считываются игроком. Эта узнаваемость создает эффект достоверности и психологического сопричастия: игрок интуитивно проецирует на игровой мир собственный опыт и память о похожих местах. В результате он погружается в историю, которую никогда не видел своими глазами, но детали которой ощущает как потенциально реальные.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 2007.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 2007.
Свет и цвет усиливают атмосферу покинутости. Приглушенная палитра The Long Dark передает угасание, а неестественное свечение в Somerville рождает тревожный диссонанс. Свет направляет внимание, тени скрывают угрозы, контровой свет подчеркивает одиночество.
Somerville 2022
Somerville 2022
Следы насилия и визуальный беспорядок фиксируют хаос катастрофы. Пулевые отверстия, следы взрывов, опрокинутая мебель создают сложную систему визуального шума, которую игрок непременно считывает. Эти визуальные маркеры также подкрепляют идею о том что тут жили люди они не просто исчезли, а боролись за свои пространства или пытались спастись от неминуемой гибели, увы безуспешно. Не пустые пространства создают атмосферу погружения, сопричастности к трагедии, хоть и косвенное.
BioShock 2007
Архитектура дискомфорта
Агрессивные пространства существуют и в играх особенно в хоррорах и пост апокалипсисах. Это их прямая задача сделать так чтобы игрок в рамках игровова процесса чувствовал себя напряженно и не комфортно, боялся пойти не туда или попасть в западню, рассчитывал каждый шаг и несколько раз думал прежде чем куда-то идти и что-то брать.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 2007.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 2007.
Игры пытаются создать неприятное пространства в факте самого нахождения в нем. Слишком открытые не дающие игроку место для пряток, маневра, или наоборот слишком закрытые дающие достаточно обзора и вынуждающие полагаться лишь на удачу и надежду на побег.
The Last of Us. 2014
Отсутствие свободного передвижения таже добавляет дискомфорта. Не везде можно пройти. В The Last of Us игрок постоянно сталкивается с заваленными проходами и разрушенными лестницами. В Somerville инопланетные структуры блокируют пути, порождая тревожное осознание, что отступление в любой момент может оказаться отрезанным. Это добавлять скованности и ощущения того что ты как будто в ловушке.
Somerville 2022
Особую роль играет нарушение архитектурной логики — в BioShock затопленные залы с плавающими обломками дезориентируют игрока, лишая привычных пространственных ориентиров. В STALKER аномальные зоны искажают восприятие пространства.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 2007.
Добавляет дискомфорта и зонирование угроз — когда в The Last of Us безопасные участки резко сменяются опасными без чётких визуальных границ. Игрок не может расслабиться, вынужден постоянно анализировать среду. Этот эффект усиливается через акустический дизайн — эхо в пустых цехах STALKER, тревожные звуки в Somerville, создающие иллюзию присутствия невидимой угрозы.
Навигация в хаосе: невидимые указатели
Мы разобрали что покинутые пространства формируются из множества визуальных маркеров разрушения. Нет конкретного элемента показывающего что пространство непременно заброшенно. Однако есть одна общая переменная для всех заброшенных мест это хаос.
С другой стороны любое игровое пространство непременно должно подчиняться логике и направлять игрока в нужном направлении, вызывать чувства задуманные автором. Сложно подружить хаос и порядок в одном пространстве, не перевешивая в одну из этих крайностей. Но не невозможно так и происходит во многих хороших играх.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 2007.
Если в обычных условиях дизайнеры могут использовать явные интерфейсные решения — карты, целеуказатели, маркеры — то в атмосферных хоррорах и постапокалиптических играх такие методы разрушают погружение. Вместо них применяются путевые знаки — навигационные подсказки, интегрированные непосредственно в игровое окружение.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 2007.
The Last of Us. 2014 / BioShock 2007
В The Last of Us свет, проникающий через проломы в крышах, формирует естественные «световые коридоры». Этот прием работает на подсознательном уровне: в полумраке заброшенных зон взгляд невольно цепляется за источники света. В The Long Dark силуэты далеких зданий на фоне снежной пелены выполняют роль ориентиров — ключевых точек, помогающих выстроить ментальную карту местности.
The Long Dark 2017
The Long Dark 2017
Геометрия разрушения сама по себе становится инструментом навигации. В STALKER едва заметные тропы среди зарослей мягко направляют движение. В Somerville расположение обломков создает «направляющие линии», а в BioShock неестественное свечение ключевых предметов контрастирует с унылой палитрой руин, выполняя роль композиционного центра.
BioShock 2007
Особую роль играют повторяющиеся паттерны. Классический пример — два столба, между которыми проходит дорога. В представленных играх встречаются более сложные паттерны, но они узнаваемы и игрок постепенно учиться читать ее как сигнал «здесь — путь». Это формирует игровую привычку, позволяя сохранить иллюзию свободного исследования.
Руины как молчаливый рассказчик
Самая удивительная особенность игровых руин — их способность рассказывать истории без слов, сценариев и диалогов. Эти пространства становятся молчаливыми архивами, где каждая деталь — от разбросанных вещей до архитектурных повреждений — складывается в сложную мозаику произошедшей катастрофы.
The Last of Us. 2014
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 2007.
В The Last of Us мы читаем историю пандемии не через закадровый голос или текстовые записки, а через следы паники: опрокинутые машины, брошенные чемоданы, незапертые двери. Композиция этих сцен — хаотичная, но тщательно выстроенная — создаёт эффект случайно запечатлённого момента, словно время остановилось в самый напряжённый момент катастрофы.
The Last of Us. 2014
The Last of Us. 2014
BioShock использует руины для критики утопических идей. Затопленный город Рапчур с его некогда роскошными интерьерами рассказывает историю морального падения общества. Мы видим не просто разрушение, а иронию: бары и казино, символы развлечений, становятся гробницами. Архитектура здесь — не просто фон, а участник идеологической драмы.
BioShock 2007
В STALKER руины приобретают археологическое значение. Каждый заброшенный бункер, каждый лагерь сталков — это слои истории Зоны. Расположение артефактов, следы борьбы, импровизированные укрытия — всё это формирует «неписанную летопись» места, где игрок выступает в роли исследователя, восстанавливающего хронологию событий по материальным свидетельствам.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 2007.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 2007.
Somerville доводит этот приём до сюрреализма. Инопланетные структуры, вплетённые в земную архитектуру, создают нарративный диссонанс. Мы видим знакомые предметы — детские кроватки, кухонную утварь, — но их неестественное освещение и искажённые формы рассказывают историю столкновения с чем-то абсолютно чуждым.
Somerville 2022
Заключение
Проведенное исследование показало, что убедительность игровых руин коренится в их способности быть носителями памяти. Когда мы оглядываемся на пройденный путь по виртуальным мира́м, становится ясно: эти пространства — не просто декорации. Это продуманные мнемонические системы, где история о прошлом запечатлена в самой материальной среде.
Авторам удается создать убедительный мир именно за счет того что мы можем считать его историю исходя из показанных нам руин и покинутых пространств. Мы понимаем этот мир не настоящий, но он убедителен в своей имитации происходящей истории. У нас не возникает сомнений что в этих пространствах когда-то кто-то жил, работал, просто существовал в соответствии с показанным пространством.
В итоге, хорошие игровые руины — это не случайный набор разрушений, а сложный сплав атмосферы, геймплея и повествования. Разработчики создают пространства, которые ощущаются аутентичными хранилищами коллективной памяти, но при этом остаются функциональными для игрока. Именно этот баланс — между верой в историю места и комфортом игрового взаимодействия — и превращает виртуальные руины в столь запоминающиеся и эмоционально насыщенные ландшафты.
Куприянов А. С. Эсхатология на минимумах: руины в компьютерных играх / А. С. Куприянов // Художественная культура. — 2021. — № 4 (39). — С. 252-267. — DOI: 10.51678/2226-0072-2021-4-252-267. — EDN UQJXGM. — [Электронный ресурс]. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/eshatologiya-na-minimalkah-ruiny-v-kompyuternyh-igrah (дата обращения: 25.11.2024).
Бородина А. В. Архетипическое мифологическое содержание в структуре компьютерных игр / А. В. Бородина, Е. В. Захаров // Вестник Томского государственного университета. — 2018. — № 428. — С. 50-55. — DOI: 10.17223/15617793/428/7. — EDN XSTUUL — [Электронный ресурс]. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/arhetipicheskoe-mifologicheskoe-soderzhanie-v-strukture-kompyuternyh-igr (дата обращения: 25.11.2024).
Навигация игрока // Level-Design: теория и практика. — 2022. — [Электронный ресурс]. — URL: https://level-design.ru/pro-ld-book-index/04-player-navigation/ (дата обращения: 25.11.2024).
The Last of Us. Remastered: скриншоты / разработчик Naughty Dog; издатель Sony Computer Entertainment. — Электрон. дан. — Сан-Матео: Sony Interactive Entertainment, 2014.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. : скриншоты / разработчик GSC Game World; издатель GSC World Publishing. — Электрон. дан. — Киев: GSC Game World, 2007.
BioShock: скриншоты / разработчик 2K Boston, 2K Australia; издатель 2K Games. — Электрон. дан. — Нью-Йорк: 2K Games, 2007.
The Long Dark: скриншоты / разработчик и издатель Hinterland Studio. — Электрон. дан. — Монреаль: Hinterland Studio, 2017.
Somerville: скриншоты / разработчик Jumpship; издатель Jumpship. — Электрон. дан. — Гилфорд: Jumpship, 2022.